À l'aide

Bonjour, je sais pas où poster des demandes d’aide, j’espère être à l’endroit ou on parle de nos parties.

Je suis en pleine débâcle avec mon scénar. J’ai peur de viser trop grand, ou trop petit, j’ai peur de jamais être assez préparée… En plus j’ai deux tables qui vont débuter en gros, et j’adorerai les faire jouer sur la même campagne, mais je sais pas quand ni si un jour ils se retrouveront : je sais pas comment écrire avec ce point d’interrogation.

J’ai du mal a estimer en une séance à quel point ça avance où pas dans la narration, je sais pas si mes actes sont longs ou pas, je sais rien c’est horrible… J’étais hyper enthousiaste et ça retombe car j’ai peur de décevoir mes joueuses.

Et puis j’ai du mal avec le scénario aussi car je ne sais pas comment faire une histoire -avec un petit h- finie, mais que le grand arc narratif continue.Je ne sais pas si ça va durer notre histoire de jdr et donc je sais pas si elles vont pas être frustrées si quand on finit ce premier chapitre il ya des choses encore en route, si cet arc plus grand continue justement. Et une fois qu’on a réglé un problème à l’échelle locale, j’imagine que les gens s’ils ont envie de continuer vont avoir envie de poursuivre leur enquête à l’échelle plus globale mais je sais pas comment imaginer un truc global je sais pas si je suis capable de raconter l’histoire d’une guerre, je suis complètement démunie. Les scénarios que je trouve sont tous, je sais pas comment dire, soit des enchainements de petites aventures, comme des épisodes d’une série que tu pourrais regarder dans le désordre, jamais des sagas longues et épiques.

Trop d’incertitude me paralyse.
Comment on dépasse ça ?

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Je pense que ça t’aiderait de revoir tes objectifs à la baisse. N’essaie pas de planifier deux campagnes complètes entremêlées d’un coup avant même la première partie, tu cours droit à la surcharge cognitive. Tu peux tout à fait garder cet objectif à moyen terme sans avoir à tout organiser à court terme.
Une fois les premières parties jouées, tu auras plein de nouveaux éléments qui simplifieront grandement l’organisation d’une campagne. Tu te simplifieras la vie en repoussant à plus tard l’écriture de la campagne.
Ce que je te conseille, c’est de te concentrer pour l’instant sur la première partie uniquement, il sera toujours temps d’élargir l’envergure de l’aventure plus tard.

Cela étant dit, le fait que tu saches qu’il y aura une suite à cette première partie t’apporte tout de même un avantage de taille : cela simplifie grandement l’organisation de la fin de cette séance de jeu. Si les personnages n’arrivent pas à une conclusion « propre », tu peux simplement finir sur un cliffhanger en laissant la situation en suspens, c’est tout à fait acceptable et ne gène en rien.

Par conséquent, mieux vaut prévoir trop gros que trop petit : lance les joueurs dans une aventure à rebondissements ; qu’ils arrivent au bout ou non, il sera toujours temps d’enchaîner à la séance suivante.

Pendant la partie, note toutes les pistes laissées de côté ou partiellement explorées par les joueurs : c’est sur celles-ci que tu pourras bâtir en toute simplicité l’éventuel élargissement de ta campagne par la suite.

J’espère que ça t’aidera à préparer ta partie :slight_smile:. Bon courage en tout cas, ne te laisse pas abattre !

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Hello,
je rejoins Whidou et te conseille de commencer petit.

Sinon, une chose à ne jamais oublier, c’est que la première raison qui vous rassemble, c’est de passer un bon moment en jouant. Aucun jeu de rôle ne requiert d’être un.e super auteur.trice de scénario. Les joueuses (dont tu fais partie) sont là pour s’amuser.

N’hésite pas à parler avec tes joueuses. Ce n’est pas parce que tu as pris la responsabilité de mener la partie que tu es la seule garante de la qualité de la partie. Annonce la couleur, si tu as le trac, dis-le, elles comprendrons et t’aideront probablement à le surmonter.
Le piège est de vouloir être parfait.e et ne pas montrer ses failles. Perso quand je mène, il m’arrive très souvent de me tourner vers mes joueur.euse.s quand je ne sais pas comment gérer telle ou telle situation, ou pour proposer des rebondissements.
Un scénario de jdr est, par nature, impossible à écrire puisqu’il s’agit d’une histoire centrée sur des personnages dont on ne sait absolument pas ce qu’ils vont pouvoir faire. (voir Le truc impossible avant le p’tit dej’)
Ton scénar’, c’est juste une trame qui te permet de ne pas te sentir perdue pendant la partie.

Une chose qui m’a vraiment permis de me décomplexer et de m’amuser beaucoup plus, c’est le principe que l’on retrouve dans les jeux Propulsés par l’Apocalypse : « Jouez pour voir ce qui va se passer ».
Tu ne pourras jamais tout prévoir. Assume-le et amuse-toi à rebondir sur les propositions des joueuses.
L’improvisation fait partie intégrante du loisir. Et si tu as peur de te lancer dans le vide, je te conseille cette courte vidéo qui donne quelques bases pour préparer son impro. https://www.youtube.com/watch?v=NslcCFLC7gw

Et après la partie, prends un temps pour debriefer. Demande-leur ce qu’elles ont aimé, pas aimé, ce qu’elle voudraient voir la prochaine fois. Et si ton premier scénario est bancal ce n’est pas grave du tout, tu feras mieux la fois suivante. Le jdr est un jeu de narration collaborative, pas une démonstration du talent de la MJ. C’est ensemble que vous allez améliorer votre expérience de jeu.

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Je rejoind ce très bon conseil de FredG. Pas plus tard qu’hier je masteurisais du PSI*RUN. Au moment de décrire la conséquence d’une action, aucune idée ne me vient. Je pose donc tout haut la question : « qu’est-ce qui serait le plus cohérent? » => Bingo, une idée toute fraîche d’un joueur tombe, que je m’empresse d’enjoliver à ma sauce.

Pour ma part l’impro a changé ma façon de mener. Je me suis rendu compte que certaine idées, plus brillantes qu’un scénario préconçu, ne pouvaient naître que dans les conditions posées par les joueurs.

Pour se familiariser avec l’impro, ou en mettre un peu dans son café, je recommande (encore :grin: ) « Play Unsafe » de Graham Walmsley, et notamment cet excellent conseil : “Be obvious”. A une situation donnée, la possibilité qui nous semble la plus évidente, qui nous vient directement à l’esprit, est souvent une bonne solution, et paraîtra paradoxalement originale pour les autres joueurs.

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Merci beaucoup pour vos réponses.
Je crois que je me mets beaucoup de pression. Je sais pourquoi en plus.
Je vais essayer d’envisager cette partie comme ud fun pour moi aussi. J’ai commencé a avoir un scénar qui tient la route, vous voulez que je vous donne les grandes lignes ?

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Oula, pour une première partie c’est ambitieux en effet ! même pour des MJ un peu aguerris, la double table avec synchronisation possible c’est toujours très casse-gueule comme exercice.

Donc comme déjà dit au dessus : la règle n°1 c’est de ne pas se prendre la tête et ensuite, il faut faire au plus simple. Dans cette situation, le pire que tu peux faire c’est de tout vouloir écrire, de tout caler comme sur des rails en pensant que ça va te sécuriser. Alors qu’en réalité c’est tout l’inverse.
Parce que dans la grande majorité des situations, tu as toujours le risque que ça parte dans l’inattendu et si ton scénario est trop rigide, il casse.
Il faut penser plus souplement, laisser faire les joueurs et, de ton côté, t’appuyer sur les grandes lignes : l’histoire globale, les motivations des PNJ et le timing des scènes.

Je ne sais pas si tu as le moyen de le faire avec ton groupe, mais un truc qui marche vraiment bien c’est de laisser parfois la main aux joueurs pour raconter leurs actions, leur laisser l’impression qu’ils pilotent le truc et, surtout, te donner les clés pour ton impro si ça part dans une direction inattendue.
Il n’est pas rare que ce soit un joueur qui te débloque ta narration parce qu’il a une autre vision de la scène.

Après, pour une première partie, pense « local » : les PJ ne voient que ce qui leur arrive, ne connaissent que les PNJ que tu leur donne à rencontrer. Tout le reste qui t’affole, c’est pour toi : l’arc général, ce qui se passe en coulisse… tes joueurs ne sont pas obligés de tout avoir au premier module et tu as tout intérêt à leur laisser une part de mystère qui les fera gamberger alors que, de ton côté, tu sais que c’est pas mystérieux, c’est juste que tu n’as pas encore écrit cette partie.

En tout cas bon courage !

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Bonne remarque d’ailleurs et par expérience, je pense que c’est en fait beaucoup plus intéressant.

Tu as en fait deux grosses options :

  • soit la « Campagne » au sens strict, tel qu’on se l’imagine, le truc écrit d’un bout à l’autre qui te promet de prendre tes persos au niveau 1 et d’en faire les demi-dieux de la région après de longues journées/nuits de roleplay étalées sur des années. L’archétype de ça, c’est le format Adventure Path chez Paizo. Là tu peux y aller, il y a du lourd et de l’interminable si tu n’as pas un groupe archi motivé et capable de s’engager pour 120/150 heures de jeu.

  • soit la Campagne « Patchwork » qui est en fait un assemblage de modules courts piqués ici où là, parfois même écrits soi-même et que tu vas assembler en fonction de comment tes joueurs se sentent dans la partie. Tu peux parfaitement écrire une grosse trame globale, avoir une idée de là où tu veux emmener tes joueurs, mais tu as une totale liberté pour construire la façon d’y arriver : durée, ambiance, longueur des parties, investissement des joueurs (voir remplacements en cours de route…).

Et pour avoir pratiqué les deux, je te promets que la seconde solution est beaucoup plus simple et te donne une vraie liberté en échange d’un peu de boulot en plus. Par exemple si en cours de campagne tes joueurs ne peuvent plus assurer des sessions de 6h, pas de soucis, tu peux trouver des modules sympas en 3h et conserver la dynamique. Tes joueurs en ont marre du crawl ? Pas de soucis, tu peux passer sur de l’investigation en orientant ta campagne dans une autre direction… ou l’inverse. Bref, tu as la main et ça c’est beaucoup plus compliqué à faire avec des campagnes clé en main.

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Tout ce qu’on dite les copains est de bon conseil.
Surtout, lance-toi! Plus tu attends, plus ta peur va te paralyser. Go, go, go!

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Coucou, je viens de masteriser ma première partie…
C’était vraiment coton j’ai trouvé.

J’ai eu beau relire les règles 4 fois en 48H clairement j’étais pas assez calée. Je savais que y’aurai des blancs, j’ai essayé de meubler, etc, parfois j’y suis allée au bluff, mais j’ai vraiment perdu pied plusieurs fois. On a joué 3H30 sans pause (on avait prévu deux heures pour ce scénar) et je suis épuisée. Mentalement, je suis vidée.

J’ai repensé à ce que vous aviez dit et j’essaye de faire le bilan de est-ce que je me suis amusée et non, j’ai eu des bons moments mais j’ai surtout été très tendue et tout le temps a courrir entre mes onglets et mes notes, c’était pas agréable.

Je pense que ma joueuse a distance a passé un bon moment (c’est aussi dans son caractère, c’est une optimiste qui est contente quand il se passe juste des choses) mon copain par contre était vraiment soulé au bout de quelques minutes de combat.

Comme je trouvais les personnages non joueurs assez faiblards dans mon scénar, j’ai fait commencé tout le monde avec une comp a +3, deux a + 2, trois à +1. Quelle erreur !
Et en fait les jets de dés je l’ai compris après ne donnent pas souvent plus de +1 ou +2… comme j’avais mis des resistance spassives de +2 partout (un peu flemme de relancer les dés pour les pnjs, surtout que ça me contraignait à changer d’onglet (fate.masac c’est pas au point au point quand même, j’ai fini par craqué et simulé que je lançais les dés quand je faisais simplement des choix)

Mes joueurs partaient souvent dans des directions que je n’avais pas anticipé, et honnêtement je ne voyais pas comment les raccrocher, comment accueillir ça avec enthousiasme et en « faire quelque chose » en fait s’ils partent en sens inverse j’ai juste plus de scénario et autant remballer quoi, je sais pas du tout comment j’aurai pu les canaliser de manière pas autoritaire.

J’avais préparé plein de visuels, pour les zones, les personnes, tout, impossible de les charger sur discord, impossible d’accéder à mes dossiers… Donc ils ont joué dans le noir. Mon copain a décroché notament à la fin dans le « donjon » car il arrivait pas a comprendre comment étaient placé les personnages.

Je n’arrêtais pas de me perdre dans les tours d’initiative, je me faisais reprendre et ça entamait beaucoup ma confiance en moi.

Enfin, on a créé peu d’aspect, on s’est quasiment pas servi des prouesses, jamais servi des enjeux, jamais servi des aspects de lieu (y’en avait peu) parce que ni moi ni les joueurs n’y pensions…

je suis grosso modo déçue, si ça n’a pas été horrible, c’est très en deçà de ce que je voulais accomplir, même en ayant retenu que les premières fois sont toujours brouillons etc. Et surtout je ne me suis pas du tout amusée, ce qui est ce qui m’avait toujours retenue de me lancer dans la masterisation : la peur de mal faire en y gagnant même pas le plaisir de jouer :frowning:
c’est donc le coeur un peu gros que je vous fait ce résume ce soir, j’avais passé beaucoup de temps sur mon univers, les règles et mon scénario, j’en ai un de bien moins abouti que je dois faire jouer demain à une autre table et je pense carrément annuler parce que je me sens pas du tout capable de mener le truc à bien.
Voilà voilà !

A vous lire !

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N’étant pas familier du système FATE je ne pourrais pas te conseiller sur ce sujet.

Pour le reste, je pense qu’on est tous passés par là.
On n’est jamais prêt pour une première fois, et certaines choses viennent avec l’expérience :slight_smile:

Si tu as à coeur de mener, n’abandonne pas! Sinon qui permettra à tes joueurs de s’évader dans les mondes imaginaires? :wink:

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Si je peux me permettre un conseil, qui vaut ce qu’il vaut : le mieux la plupart du temps est de ne pas avoir de scénario préétabli, c’est-à-dire des scènes aux travers lesquelles tu souhaites que les persos passent automatiquement. Tu vas te casser la tête pendant des heures sur des situations super léchées qui n’adviendront jamais parce que tes porchios de joueurs vont tout massacrer dans les premières secondes de jeu car ils ne veulent en faire qu’à leur tête, les saligauds !
Le mieux est donc de préparer un minimum de choses pour ne pas te mettre la pression : des PNJ et des factions avec leurs calendriers propres, qui avanceront inéluctablement si les PJ ne font rien, ainsi que quelques lieux sympatoches.
Et si tu manques d’inspiration ou que l’un de tes joueurs baille aux corneilles (comme ton copain), mets cette grosse feignasse au boulot en lui demandant ce qu’il en pense, lui (de la crasse que le magicien qui vient de disparaître devant ces yeux va lui faire sous peu). Et ils peuvent t’aider aussi dans la tenue de la partie sacreubleu (suivi des tours d’initiative par exemple) !
Normalement tu dois t’amuser autant (voire plus !) que les autres joueurs !
Il y a deux ouvrages qui explique cela mieux que moi, je dois bien l’avouer (je cite les titres de mémoire) : The Lazzy Dungeon Master et The Game Master Apprentice.

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Ben déjà bravo pour avoir mené cette partie. :v:
Les premières expériences de mastering se passent rarement comme on l’imagine et si ça peut te rassurer, je crois que tous les MJ ont au moins une fois vécu tout ce qui t’es arrivé.

Et si j’en crois ton retour, j’ai l’impression que tu n’as pas choisi la facilité. Donc c’est d’autant plus encourageant car je vois plein de points qui pourraient t’aider à passer un meilleur moment la prochaine fois.
Je vais essayer de reprendre les choses, en espérant pouvoir t’aider :slight_smile:

Ca, c’est un peu normal. Masteriser quand on n’a pas les réflexes ou qu’on a l’impression de patauger dans les règles du jeu, c’est juste épuisant. Personnellement j’admire ceux qui sont capables d’assurer une table sans faiblir pendant plus de cinq heures et il faut savoir que le jeu en ligne est beaucoup plus épuisant. Ma dernière session, pas plus tard que la semaine dernière, a duré un peu moins de trois heures, sans difficulté majeure sur un système que je connais… j’étais juste mort à la fin.

Donc là dessus, fixe toi des bornes, n’hésite pas à écourter après un gros combat ou une scène sympa, distribue quelques infos/butin/px, fais un peu de hors roleplay pour te détendre et débranche. Ca ne sert à rien de forcer pour aller au bout d’une séquence à tout prix parce que tes joueurs n’ont pas avancé au rythme prévu et c’est le meilleur moyen de se planter.

A mon avis tu devrais te poser la question du système de jeu. Je ne connais pas FATE parce que, justement, ses principes ne me parlent pas du tout. Chaque MJ a ses préférences, les mécanismes qui lui semblent intuitifs et d’autres qui le rebutent.
Ca n’a rien à voir avec la qualité intrinsèque du jeu, FATE est surement excellent, mais est ce que tu te sens à l’aise avec ses concepts ? Et surtout, est ce que ça te semble adapté au jeu dématérialisé ? Certains mécanismes sont plus ou moins faciles à transposer et ce qui marche bien à une table peut fonctionner de manière différente en dématérialisé à cause d’outils mal foutus ou de règles qui sont compliquées à représenter.

Ca rejoint le point précédent, j’ai l’impression que tu as passé une grosse partie de la session à te battre contre le jeu, les outils, les stats… alors qu’en principe tout ça n’est là que pour t’aider. Si le positionnement des personnages est important et que les joueurs ne voient pas ce qu’il se passe, peut-être qu’il te faut mettre en place une table avec roll20 qui permet de placer des pions sur une carte, comme des figurines sur un plateau réel ?

Si le système FATE est exigeant en ressources (feuilles de persos, compétences, stats, documents…), essaye de switcher sur un outil plus adapté. Roll20 marche plutôt bien pour ça, avec Discord seulement pour l’audio.

Bienvenue chez les MJ ! Tu touches là LE truc commun à tous ceux qui masterisent : comment garder les joueurs dans un périmètre raisonnable autour de l’intrigue tout en leur faisant croire qu’ils sont libres de faire ce qu’ils veulent ? Y a pas de solution miracle mais on a tous nos astuces et ça commence par la motivation logique des personnages : pourquoi ils iraient défoncer la porte du capitaine de la garde plutôt que d’aller boire des bières peinard à la taverne ? La réponse : parce que sinon y a pas d’aventure, n’est pas bonne.
Il faut leur trouver une raison logique pour qu’ils agissent dans le sens de ton intrigue. Plus facile à dire qu’à faire, je sais, mais il faut travailler dans ce sens.

Tu peux aussi faire intervenir des PNJ ou donner à chaque fois deux ou trois options à tes joueurs (que tu as prévu)… si les joueurs ont le choix, ils iront moins facilement dans des direction inattendues.

Mais dans tous les cas, il y aura toujours le moment où ils font un truc que tu n’avais pas prévu (du genre buter le mec qui devait leur révéler le code de la porte secrète…). Avec un peu d’habitude, tu verras ces moments en préparant ton module, là où ça peut partir en vrille. Mais quand on débute, c’est pas évident, c’est normal.

Ca me conforte dans ma question sur le choix du système. Je me demande si FATE est le mieux adapté pour ce que tu essayes de faire, mais je me trompe peut-être.

Retour sur tes messages précédents. J’ai cru comprendre que tu avais énormément investi sur le background de ta campagne, préparé un tas de choses et imaginé une intrigue de manière assez claire et complète. Pour faire simple, c’est comme si tu essayais d’écrire une symphonie avant d’avoir les bases de solfège. Forcément, le résultat est frustrant, ça ne sonne pas comme tu l’avais imaginé et c’est difficile à comprendre.

Pour commencer, il faut partir simple, ne serait-ce que pour te familiariser avec les règles du jeu (et tes joueurs aussi), comprendre comment ça marche, visualiser des situations simples.

Si tu en as le courage, jette un oeil sur le concept de 5 Rooms Dungeon, je crois que je n’ai pas trouvé mieux pour ce genre de situation. Tu peux facilement monter une session simple en deux heures, avec 5 lieux, une poignée de PNJ et une petite histoire sympa. Pas de fioritures, c’est simple, efficace et ça marche.
Et rien ne t’empêche de développer ensuite l’histoire en enchaînant des sessions sur le même principe mais en complexifiant un peu à chaque fois.

Essaye aussi éventuellement de lire des scénarios du commerce pour comprendre comment ils sont construits et voir comment tu pourrais les masteriser, ça peut parfois aider.

Normal mais ne te laisse pas décourager, comme je te le disais, on est tous passés par là. Mais dis toi que si masteriser n’est pas un rôle simple, c’est aussi quelque chose qui peut être vraiment plein de bons moments quand tout tourne à peut prêt comme on l’avait imaginé (ou quand ça part tellement dans une autre direction que t’as l’impression que ce sont les joueurs qui écrivent le module… ça arrive…).

Voila… j’ai encore fait super trop long, désolé…
mais si t’as trois trucs à retenir :

  • n’abandonne pas
  • essaye des choses plus simples avec des outils peut-être plus adaptés
  • n’abandonne pas

Bon courage et encore bravo d’avoir organisé une session ! même si ça n’était pas aussi bien que tu l’avais imaginée, la prochaine sera mieux !

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Bonjour,

Merci pour ton partage d’expérience. Je lis ce message un peu tard mais j’ai envie de mettre mon grain de sel. :slightly_smiling_face:

J’aime le système Fate mais je pense aussi avoir été confronté à quelques problèmes. Les partager ici me fera du bien (je lance un jet de psy) et ça pourrait je l’espère te servir.
Ma première erreur a été d’y jouer comme Savage World. En caricaturant, je considérais à peu près tout comme des obstacles et les joueuses les surmontaient en ajoutant leurs bonus de caractéristiques.
Dans une de mes campagnes, pas mal d’aspects ou de prouesses étaient gravés dans le marbre à la création et sont rapidement devenus anecdotiques. En effet, l’aspect « je me vengerai de Dark Lord » peut être inutile si on le rencontre à la douzième session. En outre, la prouesse « je me déplace d’une zone en plus par combat » n’est pas terrible quand on décide de faire surtout des duels statiques dans des couloirs.
Ma deuxième grosse bourde a été d’adapter un univers entier. Ça m’a poussé à préparer un maximum de scénarios et à tout détailler. Tout ça s’est révélé très lourd et pénible à jouer pour moi.

Et puis j’ai découvert le Pbta et en rejouant à Fate sur ce forum j’ai enfin compris certaines choses : tout d’abord c’est un système « Lego ». J’entends par là que l’on peut enlever, rajouter, raidir ou moduler TOUT le jeu en gardant les trois règles cardinales de Fate. Ça exige parfois une session zéro assez importante, on doit caler pas mal de choses, notamment sur la construction du cadre, des extras et des attentes de chacun. Par contre, dès le premier scénario, less is more : les aspects font le travail, ils peuvent être crées en cours de partie, même ceux des PJs.
Il faut alors que les joueuses s’emparent de l’univers et se mettent en difficulté comme le ferait un protagoniste dans un film ! Ce jeu permet avant tout de créer des histoires ensemble. Les points Fate et les idées d’aspects doivent s’échanger autour de la table en fonction du but narratif des scènes.
Pour finir, je trouve que Fate marche beaucoup mieux « du bas vers le haut » c’est à dire partir avec un aspect de lieu, deux trois aspects de cadre/personnages, mettre en difficulté le groupe dès la première scène et le laisser rebondir pour faire décoller ta partie. Comme dit très bien @Galadur, mets-les au boulot !

Sinon un ouvrage est sorti en prix libre sur drivethrough rpg : Fate Condensed. Un Fate plus light et moins prise de tête selon moi.

Après relecture mon « grain de sel » s’est transformé en deux hectolitres de Mer Morte. Excuse.

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