Advanced Dungeon World est sorti!

Ça y est, j’ai enfin accouché de mon bébé après 5 ans de gestation :partying_face:
Je ne sais pas si c’est le bon endroit pour annoncer ça, mais je fais confiance aux modo pour déplacer voire retirer le post si c’est inapproprié :kissing_heart: Enfin, comme l’Auberge est un peu la couveuse de ce jeu, et qu’une grande partie des testeurs s’y trouve encore, je me suis dit que ça leur ferait peut-être plaisir d’avoir des nouvelles.
Je ne vous embête pas plus longtemps, si vous voulez en savoir plus, j’ai créé un petit atelier.

ADW

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Hello! J’étais fan de DW V2, aussi j’ai hâte d’en savoir un peu plus.

J’imagine que la question a déjà été posée autre part mais quelles différences avec les anciennes versions ?

La classe !

Dommage que tant d'efforts soient consacrés à un jeu si peu intéressant... :yum:

Tu me fais marcher Étienne ? Ou c’est sérieux ?

Je te fais marcher, bien sûr (même si je dois bien avouer que je ne suis pas un grand fan des jeux PbtA) mais, vu le nombre de gens très bien qui pensent le contraire, c’est moi qui dois être dans l’erreur. :slight_smile:

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C’est une question d’affinités j’imagine. Notre hobby a quand même l’avantage d’offrir une variété sans pareille, je trouve ça plutôt réjouissant. :smiling_face_with_three_hearts:

@Tulix C’est plutôt une évolution qu’une nouvelle version. J’ai essayé de résumer ça sur le petit site créé pour l’occasion. Les règles ont été revues, on retire certains mécanismes (les liens par exemple), on en rajoute d’autres (mécanisme de jetons de fortune). Et surtout l’accent est mis sur des personnages plus équilibrés et plus fouillés avec plusieurs évolutions possibles sur le long terme. Passé le 5ème niveau certains personnages de DW peuvent devenir très puissants, ce qui change rapidement la tonalité des aventures. Il y a également de gros déséquilibres qui s’installent entre les classes. Un druide peut faire pousser un volcan au milieu d’une ville, le clerc peut invoquer les sept plaies d’Égypte, tandis que le guerrier continue à tordre des barreaux et le voleur à crocheter des serrures. ADW y remédie d’une certaine manière et permet de jouer ses personnages sur le long terme si on le souhaite. Enfin, j’ai essayé tant que possible de me rapprocher de l’ambiance de mes premières parties de JdR med-fan. C’est n’est donc quasiment plus l’esprit pbta, même si on en garde la belle mécanique.

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Si des parties se montent ça me tenterait bien :slight_smile:

A la première lecture il y a des choix très intéressant.

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Il faut que je transfère mes parties de Roll20 à Foundry et que j’adapte le module DW de Foundry ce qui va prendre du temps, mais une fois cela fait, je lancerai sans doute des parties dans Bastion, mon bac à sable.

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Bravo ! Je testerais avec plaisir :+1:

Bravo pour ton travail ! Une requête cependant : serait-il possible de publier la fiche de l’une des classes, par exemple dans l’extrait consultable sur dtrpg, qui si je ne m’abuse ne contient que des exemples de monstres? Ce serait utile pour se faire une idée du style du jeu, par rapport à DW et à ses nombreux dérivés indés, avant d’acheter.

Commandé, reçu et lu partiellement.
Je trouve que tu réussis à rendre DW beaucoup plus compréhensible et j’aime bien la façon dont c’est écrit. Les descriptions des monstres sont souvent savoureuses et me serviront pour d’autres jeux OSR.

Beau boulot, Camarade !

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Pour en revenir à ma question, quels sont les principaux changements par rapport à DW ? Pas les modifications d’actions ici ou là mais les concepts introduits ou supprimés, les nouvelles actions, les changements dans l’esprit du jeu… J’ai un peu de mal à les saisir à partir de la documentation accessible.

Merci d’avance !

Oulà, vaste sujet :sweat_smile:
Alors j’en parle quelques posts plus haut, mais pour essayer de te répondre :

  • un changement important concerne l’aspect « apocalypse » des règles qui est tempéré par deux mécanismes. L’intérêt d’AW est de lâcher prise et de se laisser guider parce que les dés t’imposent, peu importe où ça va. Clairement, l’intérêt est l’ambiance où tu t’en prends plein la g… et c’est très bien comme ça. La transposition à un jeu medfan, où les actions sont plus fréquentes entraîne très (trop) souvent un aspect boule de neige qui peut rebuter à force, ce qui pour moi est un léger travers de DW et qui amène de la frustration. D’où une action tirée des règles d’AW qui s’appelle Things are tough et qui permet au MJ d’utiliser des modificateurs aux jets d’actions, selon la difficulté de celles-ci. Le deuxième est l’introduction de jetons de fortune que tu reçois quand tu échoues au lieu de recevoir un PX. Les jetons te permettent de retirer un dé, ou de lancer avec un avantage (trois dés, tu gardes le meilleur) ou encore de négocier un avantage narratif avec le MJ (le gardien de prison a laissé traîner ses clés à proximité de la grille non ?). En fin de partie, si tu ne les a pas utilisés, tu les transformes en PX. Ça laisse donc le choix au joueur de subir la fatalité du jet et d’engranger des PX ou de modifier le résultat s’il estime que c’est important pour lui.
  • les liens disparaissent. C’est un système parfait dans AW ou dans MonsterHearts, mais dans une ambiance med-fan, c’est un mécanisme un peu décalé et, en dizaines de parties jouées, ça n’a pas l’effet escompté à mon avis (à moins de vouloir jouer du med fan drama, ce qui n’était pas le but de DW et encore moins d’ADW - même si ça arrive parfois :laughing:).
  • les alignements disparaissent au profit d’objectifs de classe (qui sont orientés en fonction de moralités variables - une sorte d’alignement amélioré) et d’objectifs à court et long terme qui octroient des PX si on les accomplit.
    Pour restituer plus l’atmosphère vieille école j’ai remis de l’attrition dans le quotidien des perso :
  • les poids ont été légèrement modifiés si on souhaite que ça intervienne dans le jeu;
  • on compte ses munitions à l’ancienne;
  • les dégâts génériques par classe laissent place aux dégâts par arme, comme dans le temps;

Pour les personnages, dès que j’aurai un peu de temps devant moi, je mettrai une feuille de perso en ligne sur le site http://advanceddw.weebly.com/ pour qu’on puisse se faire une idée.
Les classes ont des actions sur cinq paliers de niveau 2-5 / 6-9/ 10-13 / 14-17 / 18 et + avec la possibilité au niveau 10 d’aller piocher dans les actions d’une autre classe.
Cela permet de jouer des personnages sur le long terme et, si on le souhaite, de les spécialiser dans un domaine ou d’en faire des touche à tout. Il y a grosso modo trois arbres de compétences par classe, plus la possibilité d’une sorte de bi-classage (en tout cas d’aller voir ailleurs si l’herbe est plus verte).
Voilà, j’espère avoir répondu à tes interrogations. Il y a des retouches un peu partout, ce serait difficile de tout détailler :wink: Je te tiendrai au courant dès que j’aurai mis une fiche en ligne.

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Merci pour ta réponse.

Désolé de t’avoir fait plus ou moins répéter, j’ai pourtant regardé en diagonale les posts précédents, mais j’en avais conclu que les discussions sur les changements portaient sur l’évolution entre différentes versions du projet.

Donc au total, si je résume, l’idée est de sortir DW de son équilibre inconfortable entre PbtA d’un côté et OSR de l’autre, pour adopter un esprit purement OSR en ne gardant de la base PbtA que l’emblématique principe de résolution des actions (plus puissant qu’un test de carac/compétence classique) et la légèreté des règles?

Ce n’est pas trop mal résumé :+1: Je garde également les fronts qui est une manière plus souple de gérer les parties et les campagnes quand on n’est pas fan de scénars scriptés de A à Z et plutôt porté sur le sandbox. Si on a de vieux scénars, il y a un chapitre sur la manière de les jouer avec des fronts.
Le but est de garder le feeling des jeux anciens avec une motorisation puissante. J’espère y être parvenu :sweat_smile:

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Voilà qui donne envie. Je me mets dans les rangs pour tester la bête dès qu’une démo s’organise !

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Bonjour Magimax, ça a l’air super intéressant. Je vais probablement me laisser tenter. Ceci étant dit si tu cherche un joueur…
MH

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À la demande générale, une fiche pdf vierge remplissable a été crée pour ADW.
N’hésitez pas à faire un tour à l’atelier

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les liens disparaissent. c’est un mécanisme un peu décalé et ça n’a pas l’effet escompté à mon avis à moins de vouloir jouer du med fan drama, ce qui n’était pas le but de DW

C’est pas pour jouer les gardiens du temple mais si, clairement, c’était totalement le but (source: la FAQ que les auteurs avaient pondu peu de temps après la sortie de DW, mais je serais incapable de la retrouver - en tout cas, oui c’était le but, d’où les liens). Bon, force est de constater que ça ne marche pas très bien, mais j’ai du mal à décider si c’est parce que le jeu est mal construit ou si c’est parce que beaucoup de joueurs ont du mal à « jouer autrement ». Je pense un peu des deux.

Il y a également de gros déséquilibres qui s’installent entre les classes. Un druide peut faire pousser un volcan au milieu d’une ville, le clerc peut invoquer les sept plaies d’Égypte, tandis que le guerrier continue à tordre des barreaux et le voleur à crocheter des serrures.

Je ne trouve pas, en tout cas pas dans ce sens. Le guerrier peut justement casser des portes (ou des murs, quand même!) ET faire pousser un volcan ET invoquer les 7 plaies d’Egypte, c’est toute la saveur des actions multiclasse :wink: (c’est même pas très sympa pour les autres)
mais je trouve aussi que le voleur est une classe bien bien ratée.

La transposition à un jeu medfan, où les actions sont plus fréquentes entraîne très (trop) souvent un aspect boule de neige

Sur mes 10 premières parties j’avais eu cette impression aussi, mais en relisant, je me suis rendu compte que c’était moi qui menais de travers (en ce sens que je menais à l’ancienne sur un système qui n’est pas fait pour). En fait un 6- n’est pas nécessairement négatif: ça rend le contrôle au MC, ça ne veut pas dire qu’il est obligé d’empirer la situation, loin de là. Il peut très bien « offrir à un personnage l’occasion de briller ».

Concrètement, sur un 6- de Dame Eowyn, ça peut donner

  • « le nazgûl fait voler ton arme d’un revers, ton bouclier est cassé et ton bras aussi, tu es au sol et il brandit sa lame de ténèbres pour t’achever, que fais-tu »;

  • ou bien: « Merry, le nazgûl te tourne le dos. Il t’ignore complètement, il ne s’occupe que de Dame Eowyn. Tu n’es plus sous l’emprise de son aura de terreur, que fais-tu? » (Merci qui?)

→ totalement arbitraire! Car en principe le rôle du MC n’est pas d’être un arbitre impartial mais de maintenir l’enjeu; ça implique d’arrêter la boule de neige à temps - pas tant pour sauver un PJ que pour faire durer le suspense. Mais ça implique de mener en mode narrativiste, ce qui est un état d’esprit particulier et particulièrement inconfortable dans DW.

Alors, longue vie à Advanced Dungeon World! si ça permet de mettre de l’ordre dans les tables c’est très bien (on peut toujours théoriser sur la mixité des tables, mais c’est quand même assez pénible de se retrouver coincé dans un groupe pbta quand tu veux faire de l’osr, et inversement).

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