Bataille rangée dans Dungeon World

Salut !

Je vais bientôt avoir à jouer une grande bataille dans Dungeon World :crossed_swords:

Aussi, je me suis posé la question de comment jouer une bataille rangée dans DW. Voici les pistes que j’ai, j’aimerais avoir votre avis :thinking:

Sur Facebook, Christophe Dang Ngoc Chan, m’a conseillé de jouer la bataille comme un donjon. Pour reprendre ses mots :

Bah, une bataille rangée, c’est un donjon sauf que les murs sont humains :smiley:

Yep, c’est pas con ! J’ai donc développée cette idée. Dans DW, qui dit donjon dit Actions de Donjon :

  • Changez l’environnement (encerclé par le feu, le sol recouvert de cadavres, de la fumée dans les yeux)

  • Montrez des signes d’une menace imminente (le pas de la cavalerie qui se rapproche, la volée de flèches qui siffle, les tambours de guerre)

  • Utilisez une menace propre à une faction ou à une créature.

  • Faites intervenir une nouvelle faction ou un nouveau type de créature.

  • Faites rebrousser chemin aux PJ (les éloigner de l’objectif)

  • Révélez de coûteuses richesses (le seigneur rival, prêt à être capturé !)

  • Offrez un défi à l’un des personnages (le lieutenant adverse, prêt à en découdre, les parchemins du mage de guerre roulant sur le sol, le trésor de guerre éventré pendant la bataille, révélant l’or de la faction ennemi !)

Ok, c’est un début. Mais se pose toujours le problème de la taille de l’affrontement. Comment jouer des troupes de centaines de soldats. J’ai pensé à créer un nouveau marqueur pour Monstre ou Recrue (avec la gestion de recrue d’En terre sauvage).

Dans En terre sauvage, nous avons deux « tailles » de recrue :

  • Un groupe de _____ (la recrue prend alors le marqueur Groupe)

  • Un expert

Sur le même principe, on créerait les échelons suivants :

  • Une troupe de ____ (une centaine de gars, marqueur Troupe)

  • Une compagnie de ___ (un millier de gars, marqueur Compagnie)

Une armée sera donc composée de plusieurs compagnies.

Compagnie > Troupe > Groupe

Plusieurs points :

  • Les actions de recrue de En terre sauvage s’applique comme pour une recrue traditionnelle (Diriger une recrue, faire à sa guise, passer à la caisse et les voir partir).
  • Le coût des recrues, notamment le lucre, est adapté à chaque échelon
  • Montrez vous raisonnable quant au choix des marqueurs de recrue pour les compagnies. Une compagnie avec les marqueurs armée, archer, guerrière et toubib signifie que votre compagnie a son lot d’archers et de médecins, pas que chacun de ses membres est un médico-ninja. Le meneur pourra d’ailleurs jouer sur ses marqueurs quand il fera une “action méchante” : “Oh ! On dirait bien que les archers sont en déroute, retirez le marqueur archer de votre compagnie”.
  • Quand un affrontement est déséquilibré, le meneur gère narrativement les affrontements : si une troupe de cent soldats s’attaquent à deux vagabonds, rien de mécanique, les vagabonds périssent. On fait de même si une compagnie (1000 soldats) s’attaquent à 3 troupes (300 soldats).

Quand l’issue d’une bataille est incertaine (c’est à dire quand les forces s’équilibrent, par le nombre ou par les avantages ou défenses disponibles), alors on utilise les actions de bataille :

PRÉPARER LA BATAILLE

Quand vous élaborez une stratégie pour mener vers la victoire, définissez votre objectif et lancez +INT. Sur 10+, posez 3 questions, sur 7-0 posez-en une. Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.

  • Comment atteindre notre objectif ?
  • Comment limiter les pertes ?
  • Que va faire mon adversaire ?
  • Quel est le point faible de l’adversaire ?
  • Quel est notre point faible ?

MOTIVER LES TROUPES

Quand vous faites un discours pour galvaniser vos troupes, lancez +CHA. Sur un hit, vos troupes garderont le moral tout au long de la bataille, quitte à donner leur vie. Sur 7-9, choisissez une option :

  • La peur circule dans les rangs (-1D4 au prochain jet de dégât de vos troupes)
  • La confiance de vos soldats vacille (-1 Loyauté à vos troupes)

BATTRE EN RETRAITE

Quand vous devez battre en retraite, lancez +SAG. Sur un hit, les joueurs parviennent à fuire le champs de bataille. Sur 7-9, choisissez une option, sur 10+, choisissez 2.

  • Le gros de vos troupes parviennent à fuire
  • Votre adversaire ne se lance pas à votre poursuite
  • Votre réputation est sauve

Qu’en pensez-vous ? :slight_smile:

Vos remarques sont les bienvenues ! Je vous avoue que j’ai peur de m’enfoncer dans un trop-plein de règles inutiles :thinking:

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Voici quelques questions naïves qui peuvent peut-être orientées ta réflexions :

  • quelle rôle à cette bataille dans ta fiction ?
  • Est-ce que son issue est déjà plus ou moins écrite ou est-ce son issue est totalement incertaine ?
  • Qu’est-ce qu’elle apporte à l’histoire de tes PJs ?
  • Quel est le rôle des PJs dans la bataille ? Ils participent ou en sont les héros ?
  • En gros qu’est ce qui t’intéresse : des règles pour décider de l’enjeu de la bataille en fonction de ce que font les PJs ou des règles pour jouer ce que les PJs vont traverser lors de cette bataille ?

Parce qu’au final, une bataille ne serait pas tout simplement un front ?

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Oui, c’est bien ce que je me suis dit. Ils vont certainement la mener, pas seulement combattre. Mais j’ai l’impression qu’en utilisant les actions de base, ça ne va pas réellement retranscrire tous les enjeux et l’incertitude d’une bataille.

Voilà le genre de chose que j’imagine avec ce système.

Je pourrais effectivement gérer pas mal de chose avec les règles de base. Mais j’ai l’impression qu’on ajoute une couche stratégique intéressante comme ça.

Les joueurs ont rassemblés 4000 hommes, 3 compagnies de guerriers nains (QUALITÉ +1, LOYAUTÉ +1, Compagnie, Connaissance du monde souterrain, Guerrière, 1 Armure, 6 PV, d6 Dégâts) et une compagnie de soldats d’élite de l’empire, composée d’épéistes et d’archers (QUALITÉ +2, LOYAUTÉ +1, Compagnie, Connaissance de la stratégie militaire, Guerrière, Archer, Organisée, 2 Armure, 9 PV, d8 Dégâts).

Ils vont combattre la horde des gobelins, 5 compagnies de gobelins (Compagnie Horde, Petit, Intelligent, Organisé, Épieu (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure)

Meneur : vous êtes sous la tente des commandants. Devant vous, une grande carte de la région. Des pions représentant vos troupes y sont positionnés. Que faites-vous ?

Ragnar (le barbare) : j’essaie de visualiser la situation, de savoir comment nous pouvons les vaincre. Ils ont certainement un point faible. Je fais un Discerner la réalité ?

Meneur : Non ! Cette fois-ci, c’est une nouvelle action, Préparer la bataille ! Lance +INT ! Quel est ton objectif ?

Ragnar : on veut empêcher les gobelins d’atteindre le château !

Magnus (le mage) : je l’aide, j’ai lu pas mal de chose sur les batailles !

Le mage réussit son Aider et gêner et donne un +1 à Ragnar.

Ragnar : 6, +1 ça me donne 7, tout juste ! Euuuh, quel est le point faible des gobelins ?

Meneur : Ils n’ont pas de d’archers. Tant que vous les gardez hors d’atteinte, ils ne pourront pas riposter.

Ragnar : Très bien, il nous faut garder les troupes gobelines à distance. Je vais me tenir à bonne distance avec les troupes naines et nous frapperons au bon moment.

Svetlana (l’éclaireur) : Je vais mener les troupes impériales sur le point le plus haut de la plaine et nous arroserons ces salauds.

Magnus : Je vais créer un abri magique autour du château et je vous rejoindrai sur le champs de bataille.

– un peu plus tard –

Meneur : Svetlana, tu as atteint le sommet, que fais-tu ?

Svetlana : je fais signe aux archers de tirer sur la compagnie gobeline qui se trouve en tête.

Meneur : Ok, ils décochent une pluie de flèches. Lance +Qualité.

Svetlana : 2D6+2… 10 ! Le jet de dégâts… 7 !

Meneur : les flèches viennent décimer le premier flot de gobelins. Ils tombent comme des mouches ! Les quelques survivants battent en retraite. Les autres compagnies semblent s’enfoncer dans les bois pour contourner le château.

Ragnar : il faut les intercepter. Je fonce dans les bois avec les nains. Ils ne vont pas nous échapper.

Meneur : ça marche. Tu arrives rapidement dans aux abords du bois. Au loin, tu vois les drapeaux gobelins flottant entre les branches. Que fais-tu ?

Ragnar : je donne la charge !

Meneur : ok, tu laisses les guerriers faire à leur guise, lance 2D6+Qualité !

Ragnar : 8… Les dégâts : 2+1, 3 !

Meneur : deux gobelins te prennent pour cible. Ils courrent vers toi, épieu en avant. Que fais-tu ?

Ragnar : je bloque leurs coups avec mon bouclier et cherche une ouverture. Je ne dois pas reculer !

Meneur : d’accord, j’ai l’impression que tu défends le passage. Lance +CON

Ragnar : 10 ! J’inflige 4 dégâts aux gobelins !

Meneur : Tu découpes les deux gobelins. Leurs troupes ne se laissent pas faire !

Le meneur fait le jet de dégâts de la compagnie gobeline : 6 ! (Il ne reste qu’un point de vie à la première compagnie naine)

Meneur : tu parviens à battre la seconde compagnie mais les nains ont perdu beaucoup d’homme. D’autres gobelins se jettent sur toi…

Ragnar : je les découpe de mon épée !

Meneur : ok, c’est un tailler en pièce.

Etc, etc.

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Et pour un côté plus épique, imaginons que les gobelins sont accompagnés de géants. Un géant sera joué comme une compagnie à lui seul. C’est à dire qu’il peut se confronter d’égal à égal avec une compagnie. Seuls les joueurs peuvent le combattre seul, car ce sont des héros. Ça ne me parait pas dénoter avec DW.

Ton approche donjons de la bataille ainsi que tes moves sont très pertinents.

Néanmoins, je me serais inspiré des batailles rangées d’un autre PBTA (mail aimé sauf de moi je crois) Urban Shadow.

1 Tu identifies les belligérants.
2 Tu leurs attribue une taille. Petit, moyen, grand, très grand. Ils ont tous 6PV
3 Pour chaque groupe tu attribue un niveau de dégâts et un de protection (de 1 à 3). N’hésite pas sa ajuster en fonction de l’entrainement ou de l’équipement.

Puis c’est la bagarre !
Quand vous menez un groupe au combat contre un autre, lancez 2D+ ??? Sur un succès, échangez des coups normalement. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 2.
-Votre groupe subit des dommages légers (-1 Yay !)
-Votre groupe inflige de terribles blessures (+1 Yay !)
-Votre groupe s’empare d’une position stratégique
-Votre groupe évite tout dommage collatéral

Note que sur un 6- tu as déjà énoncé tout un paquet d’idée.

Quand tu compares les tailles des groupes.
Chaque fois qu’un grand groupe attaque un petit groupe, il majore ses dommages de 1 par différence de taille.
Idem lorsqu’un groupe plus petit agresse un plus gros, il inflige 1 de moins pour chaque différence de taille.

Une fois que tu fais les comptes n’oublie pas :
1-2 dégâts : quelques blessures, dont certaines graves, mais la plupart légères. Peu de morts.
3-4 dégâts : de nombreux blessés dont plusieurs critiques. Potentielle¬ment quelques morts.
5-6 dégâts : blessures critiques généralisées, nombreuses pertes. Troupes en pleine débâcle.

Petit ajout par Alquen :
Je te recommande d’agrémenter ton combat en proposant des coup d’éclat à tes héros. Comme dans L5R.
Par exemple avec un 6- tu décides de « faire intervenir une nouvelle faction » en la personne d’un Troll.
Zoom sur le combat de tes héros qui vont défaire, ou pas cette terrible créature.
Si ils arrivent à lui régler son compte accorde un +1 a la prochaine action de combat. Les PJs ont galvanisé leurs troupes grâce à cette victoire.
Par contre n’hésite pas à retrancher 1PV pour chaque poigné de soldats que le Troll mangeras.

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Je reconnais bien là les actions de combat de gang de Apocalypse World ! Je vais peut être en faire un mix. C’est plus simple pour gérer la création de troupes à la volée.

Je n’ai jamais lus Apocalypse World ^^i

Ça fonctionne exactement comme ça, je pense qu’Urban Shadow s’en inspire complétement (c’est bien plus un pbta que Dungeon World après tout ^^)

Je sais que c’est DW, mais je trouve que ça gère un peu trop les PV des troupes que l’objectif.

Contre-proposition: ça pourrait valoir le coup de gérer la bataille en tant que Danger, donc avec des Sombres présages et une Catastrophe imminente.

Evidemment, je suppose que les PJ sont tous dans un même camp. Du coup, ils luttent contre le Danger qu’est cette bataille, dont les Présages et Catastrophe sont évidemment contre eux (en gros: s’ils ne font rien, leur camp sera vaincu).
Du coup, tu ne gères pas forcément en tant que tel dans le détail chaque compagnie, ses dégâts, sa protection et tu ne fais pas des comparatifs comme dans AW. Tu restes un peu plus en freeform et en narratif. Et du coup on resterait centré sur les interventions des PJ durant cette bataille. Je suis même pas sûr qu’il y ait besoin de changer quoi que ce soit niveau mécanique dans ce cadre-là, on garde les moves de base.

Avoir des moves spéciaux pour le Danger qu’est cette bataille, par contre, ça, je garderai tel quel, clairement :+1:

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Salut! je n’ai pas lu en détail les autres contributions qui me semblent axées sur la création d’actions spéciales.
Clairement, créer des actions spéciales, c’est canon.
Pour ma part, je préfère (en général) utiliser les actions de base.
Il me semble que « préparer la bataille » n’est jamais qu’un mix de « discerner la réalité » et de « étaler sa science »: « que va-t-il se passer », « à quoi dois-je faire attention », « qu’est-ce qui peut m’être utile », « qui contrôle la situation », « qu’est-ce qui n’est pas ce qui paraît » sont toutes les questions que devrait se poser un chef d’escadron / de guerre avant et pendant la bataille.
Et je pense que je gérerais la bataille à coups de « défier le danger » en ce qui concerne les stratèges, quitte à intercaler quelques duels.

Par contre, donner des dégâts aux troupes n’est pas canon du tout: on perd l’intérêt d’avoir un système centré sur les PJ.

Ce n’est pas interdit évidemment, mais le système fonctionne très bien « by the book ». Pour reprendre l’exemple de @Niels_Sarys:

Plus tard:

Je préfère de loin ce mode de narration, car il laisse plus de place aux choix.

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Réflexions complémentaires:
Sur le principe de gérer la bataille comme un donjon, parfaitement d’accord. Je trouve les remarques de @guillaumejentey et @Khelren particulièrement pertinentes.
Avec Impeding Dooms et factions (les gobelins sont une faction qui a ses actions, le troll des cavernes est une faction aussi, mais les alliés nains aussi sont une faction: il n’y a pas de raison que les joueurs les contrôlent après tout).

Ton action de Battre en retraite est bien pensée je trouve.
Envisage peut-être une action Célébrer la Victoire sur le modèle de Banqueter.

Par contre Motiver les Troupes me paraît pas très motivant, vu comme ça.
Le résultat de l’action, qui est de garantir le bon moral des troupes pendant toute la bataille, me paraît peu intéressant que ce soit en termes d’enjeux de narration (tu perds un ressort dramatique), de simulation (les revirements de moral ont toujours eu un rôle important dans les batailles) ou de mécanique de jeu (normalement un test de Loyauté est requis lorsqu’on envoie les recrues au casse-pipes (« hey, j’ai pas signé pour ça! »). Le discours permet-il de se passer de ce test?).

En fait il me semble que je travaillerais à l’inverse: je garderais la mécanique de base du jet de Loyauté lorsque la situation tourne mal ou lorsque les troupes hésitent (suite à un 6-, ou pour une décision, hum, « audacieuse »), et que je chercherais plutôt à dessiner une action « rallier les troupes », qui sert à « différer le prix » lorsque le jet de loyauté ne débouche pas sur un 10+
En effet lorsque tu fais un 6- sur un jet de Loyauté, tes troupes exigent un paiement immédiat simplement pour ne pas te lâcher. Lorsque tu fais un 7-9, elles font tout comme il faut mais elles demandent leur prix (il ne s’agit pas forcément d’argent: ça peut être le patriotisme. Mais dans tous les cas, on ne paie pas les mercenaires au milieu du combat, c’est impossible. Donc le chef doit « Négocier » un paiement différé, que ce soit pour des mercenaires ou des zélotes démotivés).

Lorsqu’il Rallie ses troupes, il s’agit en fait d’une Négociation: le chef cherche basiquement à dire à ses troupes qu’elles obtiendront ce pour quoi elles se battent, mais après (est-ce l’argent, la gloire…? un bon chef sait ce qui anime ses troupes). Sur 10+, la simple présence du chef rassure les troupes, qui se remettent en ordre sans discuter. Sur 7-9, la harangue du chef doit être pertinente (la pertinence est ici l’équivalent de la preuve pour l’action Négocier): « vous vous couvrirez de gloire » n’est pas pertinent face à des mercenaires, « pensez à l’or » vexera des patriotes, « la victoire nous attend » peut paraître délirant selon la situation. Sur 6-, les troupes n’écoutent plus personne.
Donc selon la situation qui a demandé un jet de Ralliement/Négociation, un 6- peut se traduire par une débandade complète, une mutinerie, ou simplement des murmures dans les rangs.

IL reste la fameuse Harangue du début de bataille.
Je me dis que c’est une action spéciale, inspirée de l’action du Barbare: Khan des Khans (à la différence que le Barbare n’a pas besoin de jet). C’est un jet de +RIEN, modifié comme les jets de Recrutement.
sur 10+ les troupes acceptent également un salaire alternatif proposé par le général pour toute la bataille (des mercenaires accepteront d’être ralliés « pour la gloire » ou « sus aux gobelins » pendant toute la bataille). Ce salaire est résumé par le mot d’ordre final du discours: les officiers qui utilisent ce mot d’ordre ont +1 continu pour Diriger ou Rallier les troupes. Si tu te sens d’humeur généreuse, ce bénéfice peut être abandonné pour transformer un 6- en 7-9 ou un 7-9 en 10+ sur un jet de Loyauté. OU +1 Loyauté continu pour la durée de la bataille, tout simplement
sur 7-9, idem, sauf que c’est un +1 à suivre (ça ne marche que pour un jet). OU +1 Loyauté à suivre
Sur 6-, murmures dans les rangs. Prévoir un test de Loyauté à la première difficulté. OU: les soldats veulent désormais LES DEUX salaires. OU -1 Loyauté
NB: pour ne pas « spolier » le Barbare, le « prix » accepté ne vaut que vis-à-vis des ordres donnés pendant la bataille. ça n’empêche pas qu’il faudra tout de même verser le « vrai » salaire à l’issue de la bataille.

Tag: Murmures dans les rangs: la prochaine action demande un test de Loyauté, quelle qu’elle soit. On peut Défier le Danger pour retirer ce tag (10+ requis).

Tag: Mutinerie: toute action demande un test de Loyauté, quelle qu’elle soit. Il faut Défier le Danger pour retirer ce tag. Sur 7-9, la mutinerie est matée mais leur Loyauté baisse de 1 et il reste des Murmures dans les Rangs

Tag: Débandade: Les troupes font ce qu’elles veulent, leur Loyauté et leur Qualité ont baissé de 1. Il est possible de les rallier en effectuant un nouveau jet de Recrutement, mais le chef qui en a perdu le contrôle n’a plus Bonne Réputation auprès d’eux. Selon la situation, il faudra peut-être Défier le Danger avant de les Recruter.
+++++++++++
Pour finir, ta question m’inspire une réflexion personnelle: je trouve que le jet de Qualité introduit par En Terres Sauvages est un peu le loup dans la bergerie. On va finir par avoir des parties qui ressemblent de plus en plus à des Wargames où un général fait des jets pour chacun de ses bataillons. Je me demande si je ne vais pas utiliser uniquement la stat de Loyauté - en ayant à l’esprit que seuls les mercenaires les plus vils ne sont intéressés que par l’argent, et que le jet de loyauté n’est nécessaire que lorsqu’on veut en obtenir des prouesses. A méditer.

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Merci @Aurgil :pray: Je vais favoriser les actions de base, je vois mieux les choses maintenant :slight_smile: Je ne garderai que l’action spéciale Battre en retraite si besoin.

Pour la gestion des recrues, @Khelren a raison, je vais gérer les armées comme des factions sera plus simple. Je ne garderai le système de recrue que pour la « garde rapprochée » des joueurs, s’il y en a une !

Merci à tous, je vous dirais comment ça s’est passé :wink:

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