Blade in the Dark

Pour parler ici de ce jeu.

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Après quatre séance sur notre campagne en cours sur ce jeu, j’ai un peu plus de recul pour en parler. Je sais qu’ici il y a quelques adeptes, notamment @Mat qui m’a invité à créer un post.

Dans Blades in the Dark, vous incarnez un groupe de gredins intrépides qui mènent leurs activités illégales dans les rues hantées d’une ville industrielle de fantasy. Ils y monteront des coups, se lanceront dans des poursuites, des cavales, ils mèneront à bien de dangereuses négociations, de violentes escarmouches, des supercheries, des trahisons et remporteront des victoires, mais en risquant toujours la mort.

Vous allez jouer pour découvrir si cette bande de voleurs expérimentés parviendra à s’épanouir en dépit des gangs rivaux, des puissantes familles nobles, des fantômes vengeurs, des Manteaux Bleus du Guet de la ville et le chant des sirène que constitue les vices propres à la vie de gredin.

Le lien vers notre campagne en cours (Live play).

Pour moi les points forts du jeu sont aussi ses défauts, la gestion de bande, les phases de jeu, les factions, tout cela donne un jeu très typé, bourré de bonnes idées mais le rend très crunchy comme on dit dans la jargon.

J’aime beaucoup aussi la proposition des issues fictionnelles, si on décortique la chose on se retrouve avec 12 voies possibles avec un jet, 3 positions : désespérée, risquée et contrôlée et 4 résultats : 1-3, 4-5, 6, double 6. J’ai l’impression de jouer à un PbtA sous stéroïde niveau mécanique, c’est une très bonne idée, mais là aussi au début lorsque l’on a pas l’habitude on va voir son petit tableau pour choisir sa conséquence suite au jet. Il est possible de jouer au jugé mais je pense qu’on se prive des possibilités du jeu. Encore une fois, c’est une très bonne idée ici, mais qui alourdie le jeu.

Tout cela fait de BitD un JDR avec une courbe d’apprentissage digne du Mont Ventoux. Et c’est seulement après cette quatrième séance que je me suis rendu compte que j’étais plus à l’aise sur les mécaniques de base, mais seulement celles de base. Il reste encore tous les détails mécaniques dont le jeu fourmille. Dont l’artisanat qui apporte énormément mais qui fait un peu usine à gaz (lorsqu’on est pas rôdé). C’est clairement un jeu dans lequel les joueurs (quelque soit leur position, MC ou non) doivent s’emparer des règles et bosser un peu. Du coup, ça ne convient pas à tout le monde.

J’aime énormément le lore qui est bien fourni et plutôt classe. Au départ, il m’intimidait un peu (j’ai franchement plus le courage d’apprendre du lore sur le bout des doigts), mais ici au final il fait plus office de boite à outils qu’autre chose. Tu pioches au besoin.

Du coup, pour ceux qui ont l’expérience, je ne serais pas contre quelques retours sur la gestion de l’artisanat, la manière dont vous proposez les coups à vos joueurs (ou comment il vous les propose) et aussi comment vous gérez les activités de temps morts, les retombées d’imbroglio afin d’éviter de tomber dans le piège des mécaniques qui occultent totalement la fiction (sur la dernière partie c’était plutôt classe la manière dont on l’a géré).

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Merci pour cette précision, c’est ce qui me faisait peur aussi en découvrant le jeu et en suivant quelques live plays / podcasts. Ca me rassure car je n’ai plus le temps ni l’énergie pour ça non plus, même si le setting / lore m’attire beaucoup en plus du système de jeu !

D’ailleurs, pour ceux que ça intéresse et qui ne seraient pas encore au courant, il y a actuellement une campagne de financement participatif pour la version française du jeu :

Sinon (petit instant autopromo), j’ai traduit le SRD (en gros: le système de jeu). Du coup, on se retrouve avec un bouquin qui ne fait qu’un peu plus de 80 pages. On n’a pas les livrets de perso ni de bandes, ni l’univers, on n’y trouve que le système de jeu, et rien que le système de jeu.

Ca ne permet pas vraiment de jouer à BitD tel quel, soyons clairs, mais par contre je trouve que c’est une super aide de jeu pour une table de BitD. Personnellement, ça m’a beaucoup aidé pour comprendre le système de jeu. J’ai connu BitD alors qu’il était en version beta/quickstart et ne faisait que plusieurs dizaines de pages: c’était jouable. Devoir faire face au gros bouquin plein de petites règles éparses a rendu le jeu moins accessible, je trouve. Pouvoir lire le SRD permet d’assimiler le système de jeu ou de se rappeler des petits points de règles bien plus facilement.

Parce que le système de jeu de BitD n’est pas siiii facile que ça à assimiler hein. C’est touffu et plein de petites règles sur plein de petits détails. Et je ne sais pas vous mais moi je retiens davantage d’un bouquin qui fait 80 pages que d’un bouquin qui fait 300-400 pages.

Incidemment, y a même une version .epub donc c’est une aide de jeu à pas chère (4€) si jamais vous vous moquez des jolies illus que contiennent la version .pdf et le papier :slight_smile:

http://www.lulu.com/shop/khelren/forged-in-the-dark-couverture-souple/paperback/product-23669072.html

http://www.lulu.com/shop/khelren/forged-in-the-dark-pdf/ebook/product-23656315.html

http://www.lulu.com/shop/khelren/forged-in-the-dark-epub/ebook/product-23660615.html

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Merci beaucoup pour ton travail de traduction sur ce titre ! J’attendais vraiment une version française pour pouvoir me faciliter l’apprentissage du système et surtout pour mes joueurs IRL.

Peux-tu m’éclairer sur la différence entre ton SRD et la version Redux que j’ai reçu via la Caravelle l’année dernière ? C’est une version encore plus “réduite” ? Ça m’intéresse beaucoup, surtout pour le format ePub (pas dispo pour la version Redux visiblement :frowning_face:), parfait pour utiliser une tablette en cours de partie plutôt que des bouquins de 400 pages comme tu dis :slight_smile:

Je ne sais pas trop ce qu’ils ont ajouté pour la version réduite parue dans La Caravelle honnêtement. Je sais qu’ils ont pris le SRD et ont rajouté des éléments, notamment des bouts d’univers, ça c’est sûr. Le but était de financer la trad du jeu et j’aurais tendance à dire que c’était un peu selon l’état d’avancement du traducteur.
Donc oui, le SRD est plus réduit que la version réduite Caravelle, aucun doute là-dessus.
Le plus simple, pour savoir ce qu’il y a dans le SRD en VF, c’est de parcourir rapidement la VO, au moins les têtes de chapitre, ça donne une bonne indication: https://bladesinthedark.com/basics

Effectivement BitD étant un jeu à double focalisation narrative (micro : les coups / macro : les “down time”) il est facile de tomber dans une gestion hors RP. Ce n’est pas une mauvaise chose et cela peut tout à fait convenir à plein de monde. Pour les gens comme moi, et j’imagine comme toi, qui aiment que le jdr soit une conversation “interprétée” il faut faire quelques aménagements je pense.

En réfléchissant une des solutions envisageables c’est de continuer à jouer en conversation “interprétée” mais de considérer qu’en dehors des “coups” un jet de dés couvre une période temporelle plus longue que celle de l’instant, temporalité plus courante dans la majorité des jdr.

Donc en période de down time demande à tes joueurs de ne pas lâcher leur RP, mais de le rendre plus descriptif pour couvrir une durée de 3-4 jours par lancé de dés.

Le craft, le jet d’information, de récupération d’énergie ou de soins , tout cela est couvert à ce moment là. Le but étant de jouer ses jets de manière organique, via de courte scènes de RP.
Chaque joueurs ayant droit à autant de scènes. qu’il a de downtime (ils peuvent évidemment coupler leurs scènes entre eux). Quelque soit la scène elle doit se régler en un seul jet.

Des que l’enjeu de la scène devient plus important et que la régler en un seul jet ne semble pas convenir, cela devient un “coup”. Tant pis si tout le monde n’a pas joué toute ses scènes de down time, la fiction l’emporte sur les règles. Cela demande un peu de pratique, mais je pense que personnellement je le jouerai ainsi à ma prochaine campagne.

Pour les jets de complication, je te conseil de ne les jouer que comme une inspiration. Le résultat de ce jet devant être interprété de la sorte : à quel point je leur complique la vie durant les down time en fonction de leur réputation et du “Heat” qui pèse sur leur tête ?

Sachant que le résultat de ce jet peut tout à déclancher directement un “coup” mais subit, sans jet de préparation, comme une attaque de territoire ou une descente de police.

Je ne garanti pas à 100% la réussite de ces méthodes, mais elles vont dans le sens d’une partie où l’on conserve une conversation interprétée.

A mon sens, c’est surtout qu’en période de downtime, on se focalise sur le jet de dés des deux actions dont dispose chaque PJ parce qu’elles sont limitées.

Mais en réalité, il faudrait plutôt jouer les scènes normalement, faire tous les jets de dés dont on a besoin selon ce qui se passe dans la fiction et au cours de cette scène, faire le jet de dés spécifique de l’action de downtime.
En gros, si tu veux assouvir ton vice qui est d’aller de droguerie dans une opiumerie? cool, mais tu ne jettes pas juste les dés tout de suite. Tu t’y rends, on décrit à quoi ça ressemble, peut-être que tu vas avoir des jets de dé annexes pour y rentrer parce que le videur t’apprécie pas ou éviter dans les rues le gang qui veut votre peau et vous recherche. Et puis tu vas causer un peu avec ton fournisseur qui va t’apprendre peut-être quelque chose d’intéressant (et tu vas recueillir des informations du coup). Et puis enfin, ok, tu vas t’adonner à ton vice.

Par contre il faut éviter comme la peste le tu t’adonnes à ton vice? ok lance-moi les dés. On transforme alors en jeu de plateau BitD et c’est un peu dommage.

Par contre, forcément, tout ça prend plus de temps hein. Mais un peu comme dans The Sprawl, c’est le moment où on en apprend davantage sur les personnages et sur la ville; les coups en eux-mêmes ne sont pas forcément l’élément principal du jeu :wink:

Je pense d’ailleurs que tu l’as bien géré dans le dernier épisode de l’actual play en intégrant des imbroglios aux activités de downtime :wink:

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Sachant que le résultat de ce jet peut tout à déclencher directement un “coup” mais subit, sans jet de préparation, comme une attaque de territoire ou une descente de police.

Je ne l’avais pas vu sous cette angle, ça me donne à réfléchir pour le jour où ça se produira.

Il faut clairement “enrober” les downtimes, mais comme on le disait, certaines actions s’y prêtent moins bien tout de même, comme l’entraînement par exemple.

Et là fois dernière le craft était un enfer mécanique (mal préparé, première fois qu’on y était confronté), on a joué ça sur le pouce mais je pense que c’est une des parties bien velues du jeu qui convient de lire et relire. C’est à la fois lourd et hyper intéressant, comme une bonne majorité des mécaniques de ce jeu. En début d’ouvrage l’auteur conseille grandement aux joueurs de s’emparer des règles aussi, ce ne sont pas des paroles en l’air. Futurs PJs, tapez vous les règles.

Ahahah ça résume très bien mon souvenir du système en tant que joueuse… :grin:
Une mécanique efficace et intéressante mais qui ne se fait pas oublier…

Je ne l’ai joué qu’une fois en tant que joueur, avec donc mon bagage de mj derrière. Ce fut une de mes meilleurs partie de jdr côté joueur. Cette mécanique est vraiment géniale, mais il faut apprendre à jouer avec. Mais lorsqu’on la maîtrise elle vous produit une sensation de jeu unique.

J’y reviendrai , comme joueur ou Mj, mais j’essaierai de privilégier les profils un peu expérimenté sur cette mécanique ou ceux motivé pour faire l’effort de potasser les règles. Donc monsieur @S.Ziterman c’est bien, faites vous la main :smiley:

Je suis tout à fait d’accord avec toi, sur une table expérimentée ça doit envoyer. La même table en saison 2 aussi.
On sent tout le potentiel du jeu dès le départ, mais il y a cette courbe à se taper pour y parvenir.
Ecoute, si le temps nous le permet ce sera avec plaisir !
A la base sur notre campagne on comptait faire tourner la maîtrise, c’est aussi une bonne solution pour une table qui est à l’aise avec le jeu et les mécaniques, parce que du coup, ça place vraiment la bande au centre.

Pour ceux qui ont pratiqué le jeu et plus particulièrement l’artisanat, je m’interroge sur la création d’objet à la volée, à chaque fois j’ai l’impression de taper à côté. La présence d’une sangsue oblige à s’y pencher.
J’ai relu les règles en VF et en VO et bon faut se faire une raison ça se juge au doigt mouillé à l’aide du tableau de magnitude (si j’ai bien pigé)
Portis a voulu créer un piège aveuglant qui se déclenche grâce à une zone ectoplasmique, en gros tu entres dans la zone et boom.
On a considéré que ça avait une magnitude de 1 sur l’échelle (une petite pièce), une magnitude de 1 sur la durée (quelques minutes, une douzaine de pas) et enfin une force de 2. SI je cumule le tout je me retrouve avec un objet de rang IV. Alors, on cumule ou on ajuste, le passage en VO est plus clair, j’ai l’impression qu’on ajuste, du coup ça pourrait être un objet de rang II ou III plutôt.
Qu’en pensez-vous ?
La méthode qui consiste à cumuler ne me semble pas pertinente ou alors tu peux te retrouver avec des objets de rang X si tu as des projets ambitieux Oo.

si tu n’ajoutes aucun défaut, tu cumules. Mais sur un piège comme ça, déjà il faut trouver la zone ectoplasmique, autant dire que doit y avoir des fantômes dans le coin, et c’est super dangereux à installer comme piège. D’après moi c’est une très mauvaise idée ce craft :slight_smile: et je te ferais exploser ça à la tête du joueur au moindre pet de travers.

Donc oui un III me semble pas mal. Mais en soit avoir des objets de haut rang ce n’est pas vraiment un soucis. Ce qui compte c’est ton cache flow. Vu que tu peux améliorer le niveau de ton jet avec des COIN, 1/1, il suffit d’en avoir suffisamment pour fabriquer se que tu veux.

J’ai joué assez rapiat avec mes joueurs niveau gain de COIN. Mais comme mes campagnes ont rarement dépassé les 10 séances j’aurais du être plus généreux pour justement que les joueurs puissent se lancer dans ce genre de projet.

Bonsoir,

Je déterre un peu le sujet, mais en regardant l’actual play de @S.Ziterman j’ai vu qu’il sortait des horloges un peu à la manière de the sprawl et j’aurai aimé savoir comment les créer ?

Merci

( j’avais par erreur posté initialement sur un autre fil mais j’ai supprimé pour reposter ici.).

Les horloges de BitD ?

Très simple, tu traces un cercle, tu le coupe en 4 ou en 6 ou en 8. A main levé ça le fait très bien.

Si ta question porte plus sur « à quel moment les utiliser », tu fais ça en improvisant la difficulté d’une scène / adversaire. Ce sont ses méta PV.

Merci Mat, oui c’était juste pour le visuel et oui j’aurai largement pu le faire moi même, mais c’est bon j’ai récupéré les images, de le faire en "tables rollables " permet de les déplacer facilement etc… etc… et au moins elles auront toutes le même design.