L'Auberge Virtuelle

Blades in the Dark : des truands, une cité victorienne hantée [campagne courte]

Salut ! Je recherche des… cobayes pour Blades in the Dark. Comme il y a pas mal d’information, je vais essayer de marier concision et exhaustivité en organisant tout cela en paragraphes numérotés, avec du gras pour faciliter une lecture sélective en diagonale.

1. Principe du jeu

Dans Blades in the Dark, les joueurs incarnent les membres d’un gang ambitieux dans une cité industrielle sombre et hantée. Le gang ou l’« équipe » (crew) est au coeur du jeu et dispose de sa propre fiche, selon son type qui détermine ses activités de prédilection : assassinat, contrebande, cambriolage… Le but du jeu, si l’on peut dire, est de transformer une bande de petites crapules en mafia au sommet de la chaîne alimentaire locale.

Pour ce faire, les PJ organisent des « coups » (scores), dans un esprit très bac-à-sable. Le MJ n’impose pas de quête ou de mission : les joueurs choisissent leur coup et le MJ le met en scène. Selon son issue, le gang s’enrichit, gagne ou perd en réputation, se fait des alliés et des ennemis…

Entre chaque coup, les PJ passent par une phase de repos (downtime), au cours de laquelle ils se consacrent à diverses activités. Pendant ce temps, le MJ les place face aux retombées de leurs actions, notamment vis-à-vis des forces de l’ordre et des factions établies dans la ville.

Puis, les joueurs organisent un nouveau coup, et le cycle continue.

2. Langue

Il existe une traduction française, mais seulement en livre physique à ma connaissance le pdf est disponible pour 12€, merci Khelren pour l’info. Les pdf sont en anglais. On peut évidemment discuter ou clarifier au besoin, mais une certaine compréhension de l’anglais écrit reste nécessaire.

3. Table virtuelle

Miro pour les documents et croquis, Discord pour le son et les dés.

4. Nombre de séances

C’est un point important. J’ai hâte d’essayer Blades in the Dark, mais n’y ayant jamais joué, je ne sais pas ce que ça va donner, ni même si je serai à la hauteur comme MJ (même si j’ai pas mal appris récemment, la plupart des gens ici sont plus expérimentés que moi !). Donc, je préfère ne pas m’engager pour des mois, ni en attendre autant de la part des joueurs. Mieux vaudrait s’entendre à l’avance sur un nombre de séances raisonnable qui convienne à tout le monde : je dirais quatre à six, en fonction du temps passé à créer les personnages et le gang, et à s’accoutumer aux règles, le temps d’arriver à une mécanique bien huilée et de la faire tourner un peu pour donner sa chance au jeu. Cela devrait être suffisant pour organiser plusieurs coups (au mois quatre). Ensuite, rien n’interdit de continuer si tout le monde est d’accord ! Je souhaitais toutefois prévenir pour que ce soit clair. En ce moment je suis dans une phase d’expérimentation et de curiosité, je ne suis donc pas sûr d’avoir envie de me consacrer au même système et au même univers pendant des mois.

5. Nombre de joueurs

Quatre idéalement, cinq si certains savent ne pas être suffisamment souvent disponibles. Cinq joueurs ça fait beaucoup sur une table virtuelle, ça peut passer si tout le monde accroche mais pour un partage équilibré du temps de parole, mieux vaut prévoir quatre. En cas d’absence, je maintiens la séance s’il y a trois joueurs. Deux joueurs c’est trop peu pour un jeu « émergent » en revanche, selon moi, ça laisse trop de boulot d’impro au MJ :wink:

6. Créneau horaire

C’est très flexible pour moi ces temps-ci. Il y a bien la partie de Freebooters on the Frontier d’Acritarche le jeudi soir à laquelle j’aimerais pouvoir continuer de participer, au moins de temps en temps, mais mes soirées sont généralement désertiques le reste du temps. La fatigue ordinaire est la principale limite.

7. Univers

On est dans du steampunk hanté visiblement inspiré par les jeux Dishonored. Il y a près de neuf siècles, un cataclysme a plongé le monde dans une nuit permanente, transformé les campagnes en paysages morts et pétrifiés, libéré des hordes de démons et surtout fermé les Portes de la Mort. Les esprits des morts, ne pouvant plus passer dans l’au-delà, deviennent des fantômes vengeurs et assoiffés d’énergie vitale qui s’en prennent aux vivants. Résultat : les survivants du cataclysme ont juré fidélité à un sorcier, devenu l’Empereur Immortel, en échange de sa protection contre les démons et fantômes.

Depuis, l’humanité est massée dans un archipel de grandes villes fortifiées, où une civilisation industrielle s’est développée. Le sang de léviathan - de colossaux démons sous-marins - forme la source d’énergie fondamentale, nécessaire à l’entretien des murailles protégeant les villes des horreurs qui les entourent, ainsi qu’au fonctionnement de la technologie en général.

Le jeu a pour cadre Doskvol, une cité portuaire d’où partent les navires chasseurs de léviathan. On y retrouve tous les tropes victoriens : progrès scientifique et technique, inégalités béantes, manoirs bourgeois contre taudis ouvriers, bas quartiers aux mains des truands et trafiquants… sans oublier les brumes londoniennes. Sauf qu’en plus, il fait nuit en permanence, et qu’il y a des fantômes.

8. Système de règles

BitD utilise un système original qui a depuis donné naissance à sa propre famille, Forged in the Dark. Sur le principe, il existe un lien de parenté avec les jeux PbtA, notamment pour l’aspect émergent, le contrôle narratif assez partagé entre le MJ et les joueurs, et les jets de dés qui font toujours bouger la fiction. Mécaniquement parlant en revanche, BitD s’en éloigne pas mal. Il est plus complexe, avec un certain nombre de mécaniques et de variables à suivre. Voilà une petite présentation des bases et des points intéressants.

Lorsqu’une action présente suffisamment d’incertitude pour mériter un lancer de dés, le MJ pré-établit la « position » et l’« effet » de l’action; en d’autres termes, le degré de risque et de récompense associés, afin de clarifier les enjeux. C’est la principale nouveauté par rapport à la plupart des jeux que je connaisse. Le joueur peut négocier et ajuster son action, par exemple en limitant ses gains pour prendre moins de risques.

Une fois les enjeux bien établis, la résolution se fait au lancer de plusieurs d6, dont le nombre dépend de la variable pertinente, ou des circonstances plus ou moins favorables. On retient le résultat le plus élevé. L’interprétation suit une gradation assez classique : échec avec complication (1 à 3), réussite avec complication (4 à 5), réussite (6), réussite critique (plusieurs 6).

Autre innovation intéressante : lorsque les joueurs planifient une opération, ils se contentent d’un objectif général et d’un détail de leur approche. Le MJ les place ensuite directement dans l’action. Les joueurs peuvent (en dépensant une ressource limitée, les points de stress) déclarer des flashbacks : « en fait j’avais prévu de quoi régler ce problème ! » et on résout une action dans le passé. Cela évite de passer quatre heures à discuter de toutes les éventualités possibles et imaginables au préalable. Déjà que les joueurs auraient souvent naturellement tendance à raisonner en boucle une heure durant devant un embranchement dans un donjon, tel Vizzini face à son gobelet… Mais alors pour planifier un casse :scream:

Du reste, la notion de points de stress fait penser à FATE : une ressource purement abstraite qui permet notamment aux PJ d’éviter des conséquences concrètes.

Voilà pour les points originaux. Ensuite, le jeu a sa propre liste d’actions et ses variables comptables, pour les joueurs comme pour le gang dans son ensemble ainsi que pour les autres factions, mais tout ceci ne vaut pas trop la peine d’être mentionné au préalable.


Pavé César ! Ainsi s’achève ma présentation du jeu. En espérant avoir retenu votre intérêt :slight_smile:

1 J'aime

Excellent jeu ! J’en ai fait une campagne de 6 mois l’année dernière. Il y a pas mal de conseils pour la maîtrise qui traînent sur les forums anglophones, notamment Reddit (https://www.reddit.com/r/bladesinthedark/) et surtout le site https://community.bladesinthedark.com/ où j’y ai chopé quelques bonnes idées.
Si cela peut t’aider voici deux principes utiles que j’ai employé avec succès :

1- Mes séances commençaient par un coup avec le résumé de la situation, le jet d’engagement et le coup lui-même pour mettre les gredins « in media res » ; puis on faisait l’étape Temps Mort (récompenses, raffut, activités temps mort), le reste de la séance se terminait par le jeu libre ce qui me permettait de préparer la séance suivante et le coup choisit par la bande pour commencer la prochaine séance.

2- Les coups sont détaillés par le principe de Home/Box/Target qui représente le fait que chaque coup peut se détailler par 3 cercles concentriques avec chacun leurs évènements et obstacles propres mais aussi des liens qui influent sur les autres niveaux (exemple : un quartier chic avec des gardes privés, un manoir avec une grille électroplasmique et un coffre-fort qui contient le document voulu ; autre exemple : un bâtiment crasseux dans lequel on trouve un atelier clandestin où se cache un témoin à éliminer parmi les ouvriers). Chaque cercle contient une liste pré-établie d’évènements/obstacles que pourront rencontrer/déclencher les gredins lors du coup (exemple : des gardes, des sécurités, un ami de longue date qui travaille sur place, une clé à voler pour ouvrir le cercle suivant…).

Avec ces 2 principes j’ai pu proposé des coups personnalisés et riches en rebondissements à mes gredins.
Enfin sache que Roll20 propose une fiche custom (même pour les comptes gratuits) en français (bien que les noms peuvent varier pour les livrets, la traduction étant antérieure à la vf par 500nuances de geek) et automatisée pour gérer aussi bien les livrets que la bande et les relations avec les factions.

1 J'aime

Merci bien pour tes conseils ! Et notamment pour l’idée des trois cercles. J’ai jeté un œil tout à l’heure au reddit anglophone, on y voit en effet pas mal de sujets du type « nouveau MJ cherche conseils » avec des recommandations intéressantes.

Que vaut la traduction française ? J’avais acheté celle de FATE Core et je l’ai trouvée très peu professionnelle, on aurait cru du Google. Ou Astérix chez les Bretons. En plus il manquait la table des matières… Ou, devrais-je dire, la table des contenus était manquante.

Salut! Très intéressé par ta proposition!

Cela fait un moment j’aimerais tester BitD. J’ai même acheté la VF papier pour potasser le sujet, mais je me suis un peu démotivé devant la densité de l’oeuvre :sweat_smile:

Selon moi c’est le genre de jeu qu’il faut lancer pour vraiment pouvoir appréhender les règles. Malheureusement la dernière proposition de partie sur l’auberge n’avait pas abouti.

Ta proposition tombe donc à pic! Dispo plutôt le soir en semaine (20h30-00h).

Salut,

Très intéressé par le concept.
Libre également en soirée la semaine (20h30-0h00)

Naaaaaan, la VF de 500NDG existe aussi en pdf, évidemment:

Aucune idée sur la qualité de la trad. J’étais personnellement assez dubitatif lors de la version « redux » publiée via La Caravelle, notamment sur certains termes, mais j’ai l’impression que la version finale a été améliorée.

Pour info, le SRD est aussi dispo:

(Si l’URL ne rend pas la chose évidente, il s’agit de ma trad hein.)
Le SRD c’est la partie règles uniquement. C’est très utile si on veut comprendre les mécaniques du jeu sans devoir avaler un bouquin de 400 pages. En tout cas, pour ma part, à l’époque, ça m’avait bien aidé pour me sentir à l’aise pour mener le jeu, j’avais trouvé ça plus clair / accessible et moins impressionnant que le livre de base de BitD (qui avait pas mal enflé au fur et à mesure des versions beta).

2 J'aime

Merci bien pour ces liens, notamment pour le SRD ! J’ai édité le message d’intro en conséquence.

Généralement, la taille des bouquins représente souvent une bonne part du « coût d’entrée » décourageant des jeux… C’est pire pour l’autre système qui m’intéresse en ce moment, City of Mist, qui heureusement dispose d’un Starter Set allégé.

Concernant BitD, je m’y suis collé ce week-end, en lisant plus ou moins en détail une bonne partie du livre. Au total, ce n’est pas si compliqué, l’ensemble est plus impressionnant que complexe, en raison de la quantité de textes de commentaire et d’explication pas forcément essentiels, sans compter la description du cadre (un bon tiers de l’ensemble).

Malgré tout, BitD gagnerait à présenter un chapitre ou une version condensés pour une première approche, par exemple en fournissant de quoi faire tourner un one-shot semi-scripté (PJ et gang pré-générés, situation d’accroche fournie avec suggestion d’un coup à organiser…) et débarrassé des règles de long-terme, comme ici par exemple. Ça réduirait l’effet dissuasif de la taille du manuel.

1 J'aime

J’ai commencé ma campagne avec le pdf de 500NDG avant de passer sur la version physique, la qualité est excellente.
Il existe des coups jouables en one-shot, par contre sont-ils faciles à appréhender ? Je ne saurai dire.
Je me suis fait quelques aides maison, si ça peut aider.

1 J'aime

Oh tiens, sinon, un coup jouable en one shot que j’avais rédigé vite fait pour un petit concours:
https://drive.google.com/file/d/1Wgymj0EJCcNgMX4iGSbsGlc9SgMF13Mx/view?usp=sharing
Si ça peut servir… :slight_smile:

2 J'aime

Bon, jusque là j’avais esquivé l’inscription sur le forum … Mais le Mj a chouiné :grinning:

1 J'aime

Ton sacrifice ne sera pas oublié !

Vous êtes donc déjà trois : @Orsu , @ganonso et @RaptorKev . C’est suffisant pour jouer, même si je vais laisser le recrutement ouvert encore quelques jours, le temps pour un quatrième larron de nous rejoindre.

En attendant, on peut commencer à réfléchir au jour de la semaine. Vous avez une préférence ? Je crois que @RaptorKev souhaitera éviter le jeudi, comme moi, jour de flibuste même occasionnelle.

1 J'aime

Je suis pris 1 fois sur 2 le lundi soir.
A part ça, le mardi, le mercredi et le vendredi soir me vont.

Moi pas de problèmes. Petite préférence toutefois bien sûr pour le vendredi soir

1 J'aime

Alors provisoirement on part sur le vendredi soir, sauf si un éventuel quatrième joueur ne peut pas ? On débuterait la semaine prochaine (vendredi 16 si je ne m’abuse) ?

De toute façon, vu que personne n’a l’air d’avoir des contraintes très strictes, on peut toujours déplacer une séance sur un autre jour si tout le monde est d’accord.

1 J'aime

Hello,

Si une place est disponible je serais volontaire pour tester le système. J’ai parcouru les aides de jeu et les livrets en français du forum 500NDG (je met le lien si tu n’étais pas tombé dessus Magean).

Je ne serais par contre disponible qu’en semaine (donc pas forcément le vendredi…). J’ai peu d’expérience comme joueur et aucune en ligne mais je m’adapte vite :slight_smile:

Je croise les doigts en attendant une réponse :crossed_fingers: :blush:

Eh bien ça fait quatre joueurs, c’est parfait ! Je pense que l’on peut clore les inscriptions pour le moment, sauf incompatibilité d’emploi du temps, à déterminer maintenant.

N’hésitez toutefois pas à vous manifester toutefois si le jeu vous intéresse, au cas où l’un des joueurs viendrait à s’absenter. On pourrait par exemple prévoir un « PJ de prêt », pour les invités désireux de participer pour essayer, sans engagement.

@ganonso @Orsu @RaptorKev @Tulix :
Voici un framadate pour les deux prochaines semaines. Mes disponibilités sont très flexibles, mais je préfère éviter de jouer trop tard en semaine (20h30-minuit me convient bien; à partir de 23h30, on envisage de ne pas trop prolonger).
https://framadate.org/sqTHbuXIQu7Mbozn

@ganonso @Orsu @RaptorKev @Tulix

Alors à en juger selon le sondage (prestement complété, merci à tous !) nous avons lundi, mardi et mercredi la semaine prochaine, et mardi la semaine suivante.

Je suggère donc que nous nous fixions le mardi comme jour par défaut, et que nous commencions mardi prochain, à 20h30, pour la « session 0 » de création des personnages et de première approche pratique des règles.

Tout le monde est d’accord ?

Moi je veux être dans la liste du « PJ en liste d’attente » ça à l’air trop bien et j’ai hâte de tester un jour !

D’accord pour moi

Parfait également