Comment gérez-vous la durée d'une partie ?

Le sujet a en partie été abordé ici : Conteurs ? Comptez vous !

Mais je pense que ça mérite un petit sujet dédié.

Dans la mesure où le jeu en virtuel est souvent plus limité en temps qu’une partie IRL (le consensus a l’air d’être : autour de 3-4h en ligne), quelles sont vos astuces pour faire en sorte que tout le monde autour de la table participe assez et vive une histoire sympa qui se tient (sous-entendu : un one-shot qui ne se termine pas précipitamment ou un épisode de la campagne qui ne finisse pas avec un sentiment de ne pas avoir beaucoup avancé) ?

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Très bonne question !
Pour ma part, j’ai pris l’habitude de beaucoup improviser et en vérité je maîtrise très difficilement le temps (sauf scénario de convention de mon jeu) donc je veux bien vos astuces
Surtout que depuis peu, je fais du jdr en session courte (une heure) le midi au boulot une fois par semaine, ça peut m’aider ^^

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@Nico : Merci de rebondir sur le sujet !

Pour ma part je pense que ça dépend du jeu, mais j’essai de développer des “problèmes” (énigme, information parcellaire, pression / danger, besoin d’information, ou le basique combat …) à mettre devant les joueurs.

Une fois l’objectif des joueurs pour la partie identifié, j’essai de trouver autant de “problème” que de joueurs et de faire en sorte que la solution “la plus simple” soit proche des compétences privilégier d’un joueur qui n’a pas eu sa chance de briller (ce demande au préalable d’avoir bien identifier les compétences de chaque joueurs).

Il y a pas mal de feeling dans l’équation donc c’est toujours un peu compliqué en one shot vu qu’on ne connait pas les joueurs. Je fais au jugé de mon mieux.

Suivant le groupe une autre méthode (que j’utilise plus souvent) c’est de mettre un problème plus complexe (a tiroir) sans solution “évidente” et de laisser les joueurs discuter sur la meilleurs façon de le résoudre.

Par exemple je représente souvent ce “problème” par un autre groupe intelligent qui agit dans un objectif précis en même temps que les joueurs, ce qui transforme la partie en une course qui marche assez bien pour tenir tout le monde en halène.

Dans ces cas là en général même si un joueurs ne participe pas (avec un jet de dé) à la résolution, le fait d’avoir participé à l’élaboration de la solution et la discussion RP qui y a mener est en elle même satisfaisante.
Le soucis c’est que ce genre de problème consomme plus de temps de jeu et du coup on ne maîtrise plus vraiment l’horloge (j’ai une grosse tendance à me foutre royalement de l’horloge du moment que les joueurs on vécu une ou deux situation cool ET tant qu’ils ont l’air de TOUS s’amuser je ne brusque pas les choses).

Parfois ça fini en narration de ma part sur la fin de la séance ou je raconte en fonction de l’orientation du groupe et la situation dans laquelle sont les joueurs pour leurs donner le fin mot de l’histoire et une “fin” (car c’est frustrant de ne pas avoir de fin) et parfois on a de la chance et tout le monde est dispo pour une autre date.

Bon je ne sais pas si ça sera très utile, mais ça peut inspirer des gens. (Je ne suis pas sûr que ça soit adaptable pour un pbta…)

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Personnellement, j’essaye de plus en plus souvent d’appliquer un des conseils présent dans Striscia (et issue initialement de Index Card RPG) : systématiser le “tour par tour”, même en dehors des combats. De plus, je m’arrange pour que le tour d’un joueur ne soit pas trop long.

L’air de rien, ça permet de :

  • Distribuer le temps de parole entre les joueurs (donc limité les plus prolifiques, et forcer les moins prolifiques à participer)
  • Rythmer la partie (on résout chaque actions en quelques minutes et on fait avancer).

Après en tant que MJ, dès que je n’y fais pas attention je reprends les mauvaises habitudes, mais petit à petit la méthode s’intègre à mon style de maitrise.

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Je n’ai jamais de scénario préparé et vaguement des trucs qui ressemblent à des “fronts”. En cours de partie, je demande à mes joueurs à quelle heure ils veulent finir et je fais en sorte de résoudre les problèmes soulevés dans la partie avant la deadline en utilisant le pouvoir de l’apocalypse de faire des ellipses pour arriver à caler la “scène finale” avant la fin de l’échéance.

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Excellent sujet, auquel je suis confronté à chaque fois. Les seules fois où je maîtrise parfaitement le truc c’est en convention avec un temps imparti. Ce sont des joueurs que je ne reverrai probablement pas et je veux qu’on termine sur quelque chose de spectaculaire ou du moins qui leur laisse un bon souvenir. Je ne sais pas si c’est l’excitation de la partie mais j’essaye de mettre en place de petites scènes qui font grimper la tension et quand le moment de la fin approche j’improvise le final adapté à ce qu’ils ont accompli.
Le reste du temps, je maîtrise assez mal le temps. Je n’ai pas envie de presser les joueurs quand ils partent sur un chemin intéressant et ça peut prendre du temps parfois. Du coup, mon format le plus court est le two-shots (l’expérience à prouvé que je ne tiens jamais mes one-shot) . On met en place les choses à la première partie et je tente de dénouer les événements à la seconde. Ça ne marche pas à tous les coups l’on loin de là :roll_eyes:

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Je me reconnnais tellement dans ces mots !
J’adore les digressions en jeu de rôle ! Voir les joueurs partir dans une direction imprévue ou explorer une idee farfelue c’est vraiment plaisant et ça donne une impression de liberté aux joueurs que j’aime beaucoup.

Au détriment de la foutu horloge…
J’ai fini par prendre le parti de m’en foutre royalement et d’interagir pleinnement avec les idées / moment de RP des joueurs.

Une fois que l’ambiance est installée et que tout le monde s’amuse pour moi le boulot est fait.
En fin de séance je demande aux joueirs si ils veulent finir une autre fois ou si on fait la fin en narration.

Je ne dis pas que ce n’est pas frustrant de ne pas aller jusqu’au bout de ses idées et de livrer une “fin” ça l’est. Mais c’est juste plus plaisant de passer un bon moment avec tout le monde sans la pression de l’horloge.

Si vous avez des methodes je veux bien essayer par contre !

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Chouette sujet.

Tout d’abord, comme beaucoup manifestement, koeur sur vous, c’est le plaisir manifeste des joueuses et joueurs qui est la priorité. Si l’amusement est là, et que arriver au bout du scénar n’est pas le contrat, je ne cherche pas à changer les choses. (Si arriver au bout du scénar est le contrat, je pose la question.) If it ain’t broke, don’t fix it 1.

Sinon, je garde un oeil sur l’heure et je segmente en différentes parties : intro, coeur, fin. J’oriente par les actions des PNJ, par les situations, par le ton et le rythme de la narration et par les questions que je pose.

Pour tenir une partie de 3h en virtuel, je trouve qu’il faut alterner rapidement entre les participantes et participants. Que les questions et les réponses soient courtes. J’évite les jets de dés (et en fait toute la gestion de mécaniques diverses qui va en général autour) à répétition pour préférer les résolutions plus globales. Plus de la résolution de conflit que de tâche. Je cadre les scène agressivement, je n’hésite pas à faire des ellipse (mais je dois encore travailler là-dessus), évite structure les types de problèmes qui prennent beaucoup de temps (typiquement le plan des pj, jouer le choc “vraisemblable” face à une révélation, la confusion entre mettre son PJ en danger et jouer pour lui…). Et j’essaye de garder une certaine équité entre les participantes et participants dans tout cela, au doigt mouillé.

1. Que je traduirait dans la grande tradition des traductions de jdr par : s’il n’est pas fauché, ne le castre pas 2.
2. Peut contenir des traces de mauvaise fois. Fabriqué dans un atelier qui travaille également : ironie, sarcasme, invisiblagues.

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Tant que tout le monde s’amuse, pourquoi poser des limites ? Le tout, c’est de préparer de bonnes jonctions entre les parties, et chacun y trouvera son compte sur la longueur. :slight_smile:

Parce que :

  1. Il n’y a parfois qu’une, ou un nombre réduit et précis de parties possibles (en particulier puisque beaucoup de joueuses ont besoin que les parties consécutives se succèdent dans un intervalle de temps réduit).
  2. Pour beaucoup de joueuses, la closure est un élément important pour leur plaisir de jeu, il faut donc la viser.

ça donne : tout le monde ne peut pas se permettre d’enchainer les parties, et pour certain, ne pas avoir la fin d’une intrigue ça leurs gaches leurs plaisirs.

Déjà pas mal de bons conseils ! Mais on voit bien à vous lire que c’est un problème récurrent, auquel je me suis également heurté à chaque fois (et je n’ai maîtrisé que des parties IRL pour le moment, donc je n’ose imaginer en virtuel :sweat:)

Quelques astuces que j’ai notées par-ci par-là (qui peuvent se croiser avec ce qui a été mentionné plus haut) :

  • Fournir les bases pour créer les persos et les règles (si nécessaire) avant la partie. Et potentiellement le cadre de l’histoire jouée. Ca permet de gagner du temps au début. Il est aussi possible de créer les persos en amont.
  • Ne pas avoir de scénario. Ce n’est pas dans mes habitudes mais j’y travaille (c’est une des raisons de mon intérêt récent pour les pbta). J’ai l’impression que, si on n’a pas de trame fixe, on peut beaucoup plus facilement orienter la fiction en fonction du temps réel encore disponible avant la fin de la session.
  • Utiliser la technique du cut, que j’ai beaucoup entendue notamment dans les podcasts de 2d6+Cool (et notamment les formats courts The Sprawl). Si le terme “cut” fait penser au cinéma et colle bien à certains univers, on peut parler d’ellipse comme le disait @Gherhartd. Et ça permet de cadrer sur une action précise plutôt que d’essayer de raconter in extenso tout ce que les PJ ont fait avant d’arriver à la scène intéressante.
  • Certains jeux m’ont l’air très bons pour ça, notamment The Sprawl, Blades in the Dark ou Braquage en plein jour (je ne parle que de ceux que je connais), qui permettent soit de dépenser des ressources pour faire des flash-backs qui justifient d’avoir pile poil l’objet ou le contact qui permet de passer l’obstacle. C’est bien plus économique, je trouve, qu’un jeu où les PJ vont préparer leur coup plus ou moins bien et se retrouver à avoir passé du temps pour des choses inutiles au final (et être démunis face à certains obstacles imprévus).
  • Minimiser au maximum les combats. Là ça dépend aussi du style de jeu et des mécaniques, vu qu’on va avoir des jeux simulationistes où chaque combat va durer des plombes en temps réel, et d’autres où un jet de dé résout l’ensemble du combat. Mais généralement, c’est très chronophage.
  • Ne pas jouer chaque dialogue. Le discours narrativisé, indirect ou indirect libre (cf. https://www.etudes-litteraires.com/discours-rapporte.php) permet de réduire le temps de jeu pour arriver au même résultat.

@Arma, il y a un endroit où on peut trouver le descriptif du tour par tour que tu décris ?

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Comme je l’ai dit, moi je l’ai lu dans Striscia et je sais que c’est également dans Index Card RPG (2 jeux payants), mais dans l’ensemble le principe est très simple :

  • Selon le moment de la partie, on définit la durée d’un “tour” au sein du jeu (quelques secondes en combats, minutes dans des moments d’interactions, heure dans les moments de recherches, …).
  • Ensuite, on joue avec chaque joueur un à un. Ok tu fais quoi ce tour ? Ok donc… (s’ensuit 2-3 minutes d’interactions, un jet de dé si besoin, …), puis go au joueur suivant.

Comme ça on réparti le temps de parole, on rythme un peu, et on calcul également le temps qui passe en jeu.

Après certains MJ (surtout du côté des pbta) le font naturellement sans inclure le coté “tour” au sein du jeu : il passe de joueurs en joueurs en accordant 2-3 minutes de parole à chacun.

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Une discussion extrêmement intéressante, avec des contributions passionnantes, qui mériterait - déjà - une synthèse

Je suis en pleine réflexion sur cette problématique, donc je me livre ici plus à une réflexion “à voix haute” qu’autre chose…

Le jeu en ligne et l’agenda du joueur moyen impliquent des parties ramassées. La gestion du temps devient donc cruciale. Quand on gère pas ou mal (comme moi), on se rend vite compte que ça impacte vraiment le jeu et le plaisir, il y a de la frustration et du stress côté joueuses comme meneuse.

voici ce que je commence à essayer d’intégrer à ma pratique :

  • faire des ellipses (combats, voyages, enquêtes)
  • se permettre de couper au profit d’un épilogue (global ou par personnage)
  • quel que soit le genre de jeu et le système, le dé FU est ton ami : pour ellipser une scène, il suffit de poser une question et le dé FU aide à y répondre sous la forme “oui/oui et/oui mais/non/non mais/non et”.
  • si on joue avec scénario, prévoir un défi par joueur/PJ ; sans scénario, avoir une réserve de scènes/factions/rebonds/pnj qui pourront intervenir… ou pas !
  • jouer au tour par tour, chaque scène plus centrée sur un PJ
  • découper le récit en unités courtes (la scène), de manière à couper quand on veut.
  • si on veut créer les persos et l’univers au début de la séance : développer des outils pour faciliter + avoir un système ultra-light + permettre de laisser des vides que l’on comblera en jeu
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Dans les outils que je ne vois pas forcément mentionné ici (mais je vous lis en diagonale :blush: ) il y a les love letters. Elles sont intéressantes parce qu’elles cadrent souvent le début de partie et permettent de se lancer in medias res, avec un PJ qui a déjà une dynamique en tête. Elles évitent donc les démarrages lents qu’on connaît tous, plus ou moins.

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Hello @Khelren je suis un peu inculte alors juste pour être sur tu parle du jeu love letter ?
Ou d’une methode particuliere qui n’a rien a voir ?

Nope, les love letters sont principalement représentées dans Apocalypse World. C’est un outil scénaristique, pas un jeu.
Je recopie ici le livre de base d’Apocalypse World, ça sera je pense plus simple et plus clair :slight_smile: (et je suis une feignasse et j’assume)

PRENDRE LE TRAIN EN ROUTE, METTRE LES CHOSES EN PLACE
Voici une fournée d’actions de mise en place. Elles viennent toutes d’une
campagne pendant laquelle on a fait une pause de plusieurs semaines. La
mémoire collective de la tablée était un brin embrumée et on avait per-
du notre élan. Quand nous avons redémarré la table, j’ai donc distribué
ces lettres. Elles font référence à des personnes et des événements déjà
connus des joueurs.

Ma chère Keeler, pourrais-tu s’il-te-plaît lancer les dés+cool ? Sur 10+, 1 op-
tion au choix. Sur 7-9, 2 options au choix parmi les suivantes :
• ta migraine empire sérieusement
• tu as des absences, durant parfois des heures, et ce de plus en plus souvent
• tu as commencé à manger des trucs vraiment zarb
Sur un échec, j’en choisis deux à ta place.
Tendrement, ton MC.

(Je n’en mets qu’une mais il y en a 4 en tout)

Ça a marché du tonnerre. Ça nous a remis en mémoire ce qui s’était passé, et
ça nous a plongé direct dans une partie où il se passait déjà plein de choses.
Tu peux aussi utiliser des actions sur mesure pour lancer une partie toute
fraîche. En voici, tirées d’un scénario qui s’appelle Hatchet City : elles sont
à distribuer avec les livrets de personnage…

Mon cher taulier,
Vas-y, prépare ton personnage, en suivant les règles de ton livret, à deux excep-
tions près : ton domaine s’appelle Hatchet City et ton gang ne peut pas être petit.
Tu es pris jusqu’aux genoux dans une guerre de gangs avec un seigneur de guerre
rival qui s’appelle Ambregris. Ambregris règne sur ses ruines à quelques kilomè-
tres de ton domaine, de l’autre côté du fleuve. Son gang n’est pas bien gros, mais
compense en étant vicieux au possible. Tu as capturé au moins un de ses espions —
une fille qui s’appelle Mitchi, et que vous avez repérée quand elle t’a poignardé.
Quand tu auras fini ton personnage, juste avant de commencer à jouer, je te
demanderai comment ça va, avec Mitchi qui t’a poignardé et tout. Lance les
dés+cool. Sur 10+ réponds-moi que ça va, tu as réussi à lui retirer sa lame avant
qu’elle ne te fasse du mal. Sur 7-9 réponds-moi que ça va, elle t’a ouvert la main
mais l’ange gardien t’a suturé la blessure et c’est rien de grave. Sur un échec,
réponds-moi que sa lame t’a touché entre les côtes et que tu n’es pas bien sûr de
comment ça va.
Je vais aussi te demander comment se passe ta guerre de gangs. Dés+dur. Sur
une réussite, choisis ce qui est vrai dans la liste suivante. Sur 10+ 2, proposi-
tions au choix ; sur 7-9, 3 propositions au choix parmi les suivantes :
• Ta patrouille sur la frontière, de braves gars sous les ordres de ton ami Ba,
est tombée sous les coups du gang d’Ambregris. Aucun survivant.
• Ambregris s’est arrangé pour placer des bunkers fortifiés à portée de feu de
ton domaine, et son gang vous harcèle dès que vous levez le nez.
• Ambregris a pris le contrôle du fleuve et ne le lâche pas. Du coup, tu n’as
plus accès au trafic fluvial, ni au commerce et à l’approvisionnement qui
en découlent.
• À part Mitchi, tu n’as aucune idée du nombre ni de l’identité des espions
d’Ambregris présents dans ton domaine.
• Ton ancien lieutenant, Dustwich, raconte à toute ta population qu’elle peut
arranger les bidons avec Ambregris et sauver tout le monde, et que tu ne vas
plus rester longtemps à ta place. Elle commence à avoir ses fans.
Sur un échec, les 5 propositions sont vraies. Bonne chance, ducon.
Tendrement, ton MC.

L’ami @Acritarche avait aussi rédigé des love letters intéressantes dans Sanctuaire si je me souviens bien. Mais il en parlera mieux que moi.

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Si non tu as la technique inspiré du “it’s not my fault”.

Tu détermines un lieu (pour facilité les choses tu donnes trois choix à tes joueurs), une motivation de départ ( (Trois choix) ) et un problème de départ (Trois choix). Puis tu brodes dessus… Avec un PbtA ça tourne tout seul.

Tu as un exemple ici, ça commence à 24min15

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La love letter, bien sûr, j’avais oublié.
Je l’utilise en fait quand un joueur a raté une partie ou qu’il rejoint le groupe qui a déjà commencé l’aventure une ou plusieurs séances auparavant. Plutôt que de faire une longue parenthèse en début de partie pour expliquer à tout le monde pourquoi Jeff a finalement rejoint le groupe, je lui lis une love letter à haute voix qui résume ce qui lui est arrivé et lui fais tirer les dés pour déterminer les conséquences de ses dernières tribulations. Ça marche super.

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C’était pas dans Sanctuaire, plutôt dans la campagne des Terres barbares.
Tu peux en lire ici,le résultat ici, ou encore ici, ici, ici aussi.

Et tu trouveras de la théorie sur mon blog.

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