Conseil hacking : enlever les stats à +3

Hello !

Je bosse actuellement sur une adaptation d’AW pour propulser l’univers d’un autre jdr dont j’adore le setting, Tribe 8.

J’ai une question concernant les stats.

Note préalable qui a son importance : je ne compte pas permettre de prendre des manoeuvres dans un autre livret, pour me faciliter l’équilibrage d’une part, et parce que les différences entre livrets seront plus marquées que dans AW (de même, pas de possibilité de changer de livret dans la progression ou comme alternative à la mort).

Je trouve que les manoeuvres qui donnent accès à un +3 dans une stat apportent peu d’intérêt narratif. Certes, ça permet de qualifier un peu plus le personnage (ex : Fucking wacknut: you get +1weird (weird+3) dit clairement que ce personnage est cinglé), mais ça n’apporte pas vraiment de mécanique qui crée ou relance de la fiction.
(Ok, vous pouvez me rétorquer qu’avoir un perso cinglé crée des opportunités de fiction, soit, mais ça c’est plus le qualificatif qui pourrait toucher n’importe quel personnage, pas l’effet mécanique de la manoeuvre).

Vu que j’ai largement assez de manoeuvres qui me semblent plus intéressantes en termes de mécanique (soit qui créent de la fiction, la relance, ou permettent des actions plus facilement par de la substitution de stat), je compte retirer les manoeuvres qui donnent juste des bonus.

Or, si je les retire,

  • soit j’ajoute ces bonus dans la progression, en faisant attention à ne permettre qu’à la stat principale du livret d’atteindre +3
  • soit je ne permets que d’atteindre +2, les autres bonus venant d’autres manoeuvres qui donnent des +1 ou +2 (aider, prendre +1 forward, utiliser des retenues, etc).

Statistiquement, ça ne me choque pas :

Sachant d’autant plus que l’univers de Tribe 8 est assez dur/désespéré, que les héros ont une destinée assez héroïque, mais qu’ils sont supposés en baver quand même pas mal.

Questions à ceux qui ont l’expérience du jeu :

  • est-ce que ça vous choque de ne permettre que du +2 ?
  • est-ce que vous avez parfois l’impression que les jets à +3 gâchent un peu le play to find out en entraînant beaucoup de succès ? Surtout qu’on peut facilement passer à +4 (97% de succès dont 72% de strong hit) avec un petit bonus +1.
  • est-ce que je passe à côté de quelque chose ?

Merci !

+3 c’est très balèze, et oui ça donne très vite un côté très héroïque aux personnages.

Perso je limite souvent à +2, mais c’est un choix lié à mes settings.

Dans un jeu où tu veux des héros, +3 n’est pas déconnant. Pense aussi à une chose. Sur 12 + tu peux vraiment donner des avantages conséquents aux joueurs pour relancer la fiction, comme par exemple “c’est toi qui raconte comment ça se passe”… Crois moi que les joueurs vont rapidement te faire rebondir la fiction…

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Oui, c’est vrai que c’est bien pour ça aussi. Mais dans la mesure où je veux garder un petit côté désespéré, il faut que ça n’arrive pas trop souvent.

Avec une stat à +2, ça arrive dans 17% des cas. 28% s’ils ont un bonus. C’est déjà pas mal !

Je note l’idée. Peut être limiter les stats à +2 et permettre le résultat héroïque sur 12 ou 13+ (faudra que je regarde les taux), qui donne la main aux héros.

J’aime bien, merci ! :slight_smile:

En général je ne suis pas fan des restrictions pour les joueurs.
Après si ya un truc cassé et que ça gène c’est un autre problème.
Je trouve que la limite du +3 ou +2 dépend du settings comme l’a mentionné @Mat.

Concernant le choix de ne pas permettre les manœuvres d’autres livrets tu enlève des possibilités d’évolution pour les joueurs et perso j’aime moins.

C’est une restriction qui me semble coller au setting, oui. Et puis j’ai vu de manière régulière des MC dire que leurs joueuses préfèrent faire un jet moins sûr, qui apporte plus de rebondissements. Ce que limite un peu le +3 naturel, je trouve (je ne parle pas de la capacité du MC à faire des moves de rebondissement quand il veut, hein, juste le côté mécanique).

J’en ai surtout parlé pour cadrer la discussion. Ce n’est pas tellement ouvert au débat pour ce setting, dans la mesure où les livrets te disent de quelle tribu tu fais partie, et que la tribu détermine totalement la vie de ses membres. Et que les enfants d’une union (rarissime) inter-tribu n’appartiennent pas aux deux tribus : ils sont considérés comme étant de la tribu de la mère, point barre.
Les manoeuvres du livret d’un membre de la tribu X sont tellement marquées X, que les autoriser à un membre de la tribu Y casserait cet élément central du setting (central parce que ce cloisonnement de la société tribale est la cause de nombreux problèmes, plots, menaces…).

Mais on dérive :slight_smile:

Faut quand même bien voir que le +3 naturel dans une stat, c’est quand même une progression avancée (que tu obtiens seulement à partir de la 6e progression). Donc on commence à aborder la fin de campagne.
Avoir ce +3 et donc un PJ qui va avoir du 10+ à foison (et surtout du 12+ avec les moves avancés) permet d’éviter que de nouveaux rebondissements soient générés, ce qui permet d’avancer dans la narration plus vite, et, en atteignant plus facilement le 12+, de permettre de clore narrativement la campagne.

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Certains PbtA donnent accès au +3 des la première augmentation, comme Apocalypse World pour certains playbook comme le Chopper, le Drive, le Hardolder, The Maestro D’ et le Brainer qui lui peut commencer directement le jeu avec un +3…

Oui, je parle bien des moves mentionnés par @Mat qui permettent de commencer directement à +3, et qui ne sont pas super intéressants en termes d’outils narratifs.

Après, @Khelren, faire des 10 et des 12 ça permet effectivement à des rebondissements d’être générés et à donner une idée de personnages aguerris. Pour autant, je ne sais pas si c’est nécessairement corrélé à une fin proche de la campagne. Si la fiction n’en est pas là et dans la mesure où le MC peut toujours faire tous les moves qu’il veut quand c’est à lui de parler, je pense que ça donne juste un côté professionnel (et quand une passion devient un métier, c’est là que ça commence à devenir chiant ? :grin:).

Je parlais bien de stat à +3 avec les moves avancés qui permettent sur 12+ de venir mettre la misère aux horloges des fronts de la campagne :wink:
Les moves avancés permettent de clore narrativement la campagne. C’est plutôt bien foutu :slight_smile:
(Mais pour ça il faut obtenir des 12+)

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