Créer / jouer à un jeu à focalisations et interprétations multiple

Le sujet “jeux de figurines et PbtA” m’a fait réfléchir aux possibilités encore à explorer en jdr, en particulier dans la focalisation narrative Macro-Micro et dans la multi-interprétation de personnage.

Avons le tout de suite, j’ai beaucoup été marqué par Ars Magica. Mais plus par sa promesse ludique de jouer à un jeu de gestion d’alliance, où chaque joueurs gèrent plusieurs personnages (Mages, compagnons et serviteurs), le tout avec une mécanique de magie combinatoire, que par sa réelle efficacité a y parvenir. Car pour moi la mécanique de jeu ne soutient vraiment pas cette très ambitieuse proposition. Mise à part le système de magie, qui reste très inspirant sur bien des points, le reste n’a jamais réussit à fonctionner à ma table.

Les joueurs semblent avoir, et cette observation se base sur une expérience qui va bien au-delà de ma pratique d’Ars Magica, beaucoup de mal avec la multi-focalisation. C’est à dire :

  • De jouer plusieurs personnages dans le même cadre de jeu. La majorité des joueurs aiment ne jouer qu’un personnage, LEUR personnage.
  • De jouer à plusieurs niveau de jeu, Micro (Ce qui arrive à votre personnage), Macro (Ce qui arrive de manière plus globale au monde qui vous entour).

La critique qui revient souvent sur ces jeux avec pas mal de macro, c’est qu’ils s’approchaient trop des jeux de plateaux. En langage de joueur de JDR c’est un peu la (seconde) pire critique qui soit (la première étant cela fait “jeu video”), puisque cela sous-entendrait une perte d’immersion immédiate à cause d’une mécanique calculatoire trop présente. Je dois le confesser, je ne suis pas le dernier à l’avoir moi même pensé et dis… Pourtant en y réfléchissant lorsque je masterise je joue plusieurs personnages en même temps, je pense très régulièrement macro et micro… Et je trouve cela très amusant car cela participe énormément à mon immersion.

Et si c’était possible ?

Possible de jouer à un jeu qui permette à la fois d’interpréter plusieurs personnages, de faire du drama avec eux et de jouer à plusieurs niveau de focalisation narrative ?

D’autre ont essayé, comme Legacy, qui propose de jouer l’évolution de son clan à travers les ages en jouant par le prisme d’un champion, changeant avec le temps. Mais je dois avouer que toute mes tentatives de jouer à ce jeu ont été des échecs cuisants. Que cela soit avec des membres de l’auberge, qu’avec mon groupe de joueurs historique. L’incapacité d’interpréter plus que son personnage et de faire la différence entre son avatar et sa faction, ont à chaque fois été un obstacle infranchissable.

Pourtant cette approche PbtA me semble pleine de bonnes idées qu’il faudrait pousser plus loin.
En y repensant, je me dis que si tout le monde avez été MJ, cela se serait peut être mieux passé.
Donc pour arriver à mes fins, Il faudrait que je lorgne vers les jeux à MJ multiple.

J’ai entendu parler de “the quiet year”, qui propose justement de dessiner (au propre comme au figuré) à plusieurs l’esquisse d’une communauté dans un monde post Apo. Je n’y ai jamais joué et je pense que je devrais déjà partir de là. Mais je crois savoir que cette approche est uniquement macro et qu’il n’y a pas de volonté d’interpréter les personnages de la communauté.

J’ai évidemment entendu parler de Dominion, le jeu de Khelren. j’ai parcouru le kit de demo. Il y a des choses intéressantes dedans. Mais c’est trop PvP à mon goût. Je trouve cela plus intéressant de jouer ensemble et non pas l’un contre l’autre, pour créer une fiction satisfaisante pour tous, qui ne passe pas par la domination d’un joueur sur les autres. Mais il faudra que je décortique plus cette proposition.

Connaissez vous d’autre exemples de jeux ayant des mécaniques favorisant cette multi-focalisation narrative et l’interprétation de multiple personnage ?

Quelle outils ludique vous sembleraient les plus adaptés ?

Pensez vous que cela puisse être intéressant à jouer un jeu PbtA où lorsque l’on lance les dés pour un move cela soit tout les autres joueurs qui ensemble détermine le move du MJ et que donc chacun soit à tour de rôle Joueur et MJ ? Sans que cela devienne “du jeu de plateau” ?

Des gens motivés pour m’initier à “the quiet year” ?

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En voilà une question intéressante ET ambitieuse.

J’ai pour ma part expérimenté la même chose que toi, la plupart des joueurs veulent juste jouer leur personnage.
MAIS les joueurs aiment voir qu’ils ont un impacte sur le monde à une grande échelle, ils n’aiment juste pas “gérer” cette échelle pour des raisons de pertes d’immersion et d’effet jeu de plateau. (Je rappel que c’est juste mon avis pas la vérité).
Des professionnel du jeu rôle (j’entends par la streamer de live play de jeu de rôle qui en ont fait leur activité principale) remonte la même impression, avec une petite nuance.
Si tu place leur personnage dans une position de “pouvoir” (chef d’unité, personnage politique etc) avec des décision importante à prendre tu commence à pouvoir joindre les deux bout.
Mais c’est à ma connaissance les seuls retour “positif” que j’ai.

J’essai de repondre à ta question maintenant :slight_smile:

Ce que tu décris m’évoque un jeu de plateau collaboratif.
Pour maintenir l’immersion qui à mon sens est le “rôle” dans JDR il faudrait que le choix du move soit “joué” (ce qui peut être fait) ou que le choix du move soit un move en lui même avec des conséquences Macro potentielle pour les joueurs.
Faire des choix et vivre les conséquences. Mais en disant ça je me rends compte que je vais à l’opposé de ta demande de “mécaniques à multi-focalisation narrative” : /

Personnellement j’ai du mal avec les jeux GMLess pour maintenir l’immersion, il y a toujours un moment ou j’ai l’impression qu’on triche et ça me casse l’immersion, donc je ne prononcerais pas sur ces solutions.

Ma seule expérience MACRO que j’ai bien aimé, c’est la campagne Kingmaker de pathfinder.
Sans entrer dans le détail les joueurs alterne affaire d’état avec choix de décret et lance des projets qui vont prendre un certains temps puis joue une aventure ou parte en mission diplomatique et joue leur personnage.
Chaque personnage à un Rôle au sein du gouvernement, Dirigeant, Ambassadeur Royale, Conseiller du Roi, Grand Prêtre de X, Archimage, Marshall etc…
Je ne sais pas pourquoi mais le fait d’avoir un Tittre, une FONCTION et une RESPONSABILITE aide à avoir envie de développer le royaume.

Le MJ à des événements possible qui survienne dans le Royaume et en fonction des choix de développement du Royaume (Economique, Militaire, Politique) le Royaume se retrouve dans des positions avantageuse ou désavantageuse dont on peut profiter ou chercher à se sortir.

Pas sur que ça aide beaucoup, mais c’était mes two-cents :wink:

Pour le coup ce ne serait pas du GMless, mais du All GM.

C’est assez différent.

Imagine que l’on créer ensembles plusieurs personnages, avec des traits de caractères rapidement esquissés, qui font tous partie de la même communauté.

On lance un move macro qui va impacter la communauté dans on semble. A partir de cette situation on va faire vivre des scènes de RP avec certains des personnages que nous avons créé. Pendant les scènes RP l’un d’entre nous déclenchent un move. C’est l’autre, qui le temps du résultat du move prend la place du MJ… et ainsi de suite…

Je ne peux pas répondre sur tous les points soulevés par ce message, mais j’ai une opinion sur quelques uns d’entre eux.

Multi-meneurs.

Personnellement, je suis un petit peu partagé sur l’expérience multi-MJ. J’ai fait des tentatives qui sont à mon goût, d’autres moins.

Une fois, à Marchebranche avec Thomas Munier, on a tenté une partie où chaque joueur pouvait proposer et faire jouer sa propre quête. Le groupe vote pour la quête qu’on effectue en premier, et le meneur concerné met son personnage au placard un instant pour la faire jouer.

J’ai trouvé que ça fonctionnait pas mal, dans la mesure où ça permettait de donner un style différent à chaque aventure. Et surtout, comparé à d’autres systèmes de MJ-collaboratifs (où l’alternance est parfois plus brouillonne et chaotique), ça permet au meneur de rester concentré sur la fiction et d’offrir un contenu plus soigné.

Difficultés ressenties :

  • la gestion du timing, pour ne pas que la mécanique s’essouffle et garder trop longtemps les joueurs sur une seule quête
  • la mise au placard d’un personnage à chaque fois manque de naturel dans la fiction

Je suis ressorti de l’expérience en me disant qu’il y avait quelque chose à creuser sur le sujet en tout cas, parce que c’était quand même drôlement sympa.

(J’appelle ça “une quête”, mais proposer le même système sur une ou deux scènes à chaque fois, ça marcherait aussi.)

Gestion micro/macro ?

“J’aimerais que chaque joueur contrôle son propre clan / sa propre faction”, “J’aimerais traiter telle problématique / jouer avec tels enjeux”, je me lance souvent dans une partie de jeu de rôle avec ce genre d’idées en tête. Cependant, je ne ressens pas vraiment le besoin d’aller chercher une mécanique de jeu de rôle en particulier pour l’implémenter.

A mon sens, rien n’empêche, sur n’importe quel jeu de rôle de ta convenance, de lancer une partie où la thématique mettrait à profit cette gestion clanique / micro-macro. Il suffit que les joueurs savent dans quoi ils s’engagent et de faire jouer. Dans mon cas, les additions ludiques / systèmes découlent ensuite naturellement de ce genre de décisions.

C’est la fiction qui vient générer des opportunités ludiques. J’ajoute ce qui me semble logique et intéressant au fur et à mesure. Mais je comprends également qu’on puisse chercher à s’inspirer de mécaniques ludiques toutes faites avant de se lancer dans la fiction. Pas besoin de réinventer la roue à chaque fois. En plus, ça permet de découvrir des choses et de brasser des idées neuves.

Jouer un seul personnage ?

En meneur patenté, moi j’adore jouer plusieurs personnages. Jouer une faction entière, ça serait super. Par contre, il y a un truc qui fonctionne moins bien pour moi : c’est si le meneur tourne, je suis bien davantage concentré sur la narration que sur mon personnage, que je délaisse complètement.
Dans ces cas-là, je me sens trop responsabilisé par l’aspect narratif pour produire une immersion qui fasse honneur au seul personnage que je suis supposé jouer.

En tout cas, pour du multi-meneurs, je recommande une mécanique solide, qui permette des transitions claires, afin de pouvoir se concentrer sur un rôle sans en changer toutes les quelques minutes. Sans quoi, on sent la qualité narrative chuter. C’est en tout cas mon ressenti.

Pourquoi tu ne penses pas à BitD ? Ou Rhapsody of blood ?

Dans l’AW classique, certains personnages ont des goonies. En quoi un personnage ne pourrait pas être en lui même une guilde avec à l’intérieur des PJs que l’on possède, chaque PJ correspondant à quelques moves spécifiques.

Dans Rhapsody of Blood, t’as des statistiques de héros et des statistiques de guilde, chacun avec leur fonction dans la narration.
Sur ce principe, un personnage pourrait être rapidement défini (deux aspects, Improvisation, Observation, Connaissance, tu répartis +2 +1 +1 0 -1), tu pourrais avoir un pool de personnage à exploiter en plus de la guilde.

BitD est le jeu que j’ai le plus souvent entendu être taxé “de jeu de plateau”. On interprète le plus souvent un seul personnage (même si les règles propose d’en jouer plusieurs). Il y a un MJ fixe. Mais j’adore ce jeu hein, mais je pense que l’on peut aller plus loin en matière de partage de narration.

Mais oui… un personnage / un move, c’est exactement le genre d’idée que j’avais en tête.

Rhapsody Of Blood… j’attends le one shot avec impatience mon gars :slight_smile:

Un exemple à l’arrache pour illustrer un embryon d’idée.

Cadre : Un fort dans un setting médiéval fantastique. 3 joueuses (A, B et C).

On a crée quelques personnages : Un(e) forgeron, un(e) palefrenier, un(e) seigneur, un(e) chevalier.

Le move macro lancé donne “un dragon rôde dans la région les paysans sont terrifiés”.

Les 3 joueurs décident de deux scènes à jouer, l’une avec le / la seigneur et le / la chevalier, l’autre entre le / la forgeron et le / la palefrenier.

La scène RP entre seigneur (interprété par A) et chevalier (interprété par B) tourne autour du devoir de calmer le peuple et de régler le soucis du dragon. La joueuse du seigneur tente de calmer la délégation paysanne en colère. Le résultat du move sera arbitré par C. Le Chevalier lui jure qu’il ira lui même tuer le dragon.

La Scène RP entre forgeron (interprété par A) et palefrenier (interprété par C) tourne autour de la volonté du palefrenier de devenir un héros en accompagnant le chevalier, le forgeron tentant de l’en dissuader. Les move utilisé durant cette scène seront arbitrés par B.

Enfin une troisième scène découlant des deux premières, donne chevalier et palefrenier ensemble pour affronter le dragon. “A” décrira ici la scène et sera l’arbitre du résultat des moves utilisés par B et C.

Tu as joué à Dream Askew (par A. Alder également) ?

Je suis en train de parler avec @Matthieu_B pour faire une table prochainement, si ça te tente :wink:

J’ai fais une partie il y a longtemps. Je ne me souvient plus très bien… C’est du dice less ? Ou je confond ?

Connaissez vous d’autre exemples de jeux ayant des mécaniques favorisant cette multi-focalisation narrative et l’interprétation de multiple personnage ?

Ncfok : En fonction de la situation, tu joues le personnage “champion” de ta famille (zoom in), des unités de villageois (zoom intermédiaire) ou le village qui est un personnage à part entière (zoom out).
En fonction du niveau de zoom, les moves à utiliser sont différents.

Diceless + chaque joueuse a le contrôle d’un élément du décor. Et ces éléments peuvent tourner suivant les besoins (si j’ai un perso qui fait quelque chose en lien avec l’élément “monde digital”, j’échange ce cadre avec une autre joueuse pour avoir toujours une situation PJ =/= MJ)

J’imagine que par “Ncfok” tu parles de “No country For old Kobold” ?

J’ai regardé le pitch, ça semble effectivement parfaitement coller… Je vais regarder ça de plus prêt.

@Nico oui c’est ça… Je n’ai pas gardé un super souvenir de ma partie en fait… Comme souvent, pour moi, avec les jeux DiceLess qui me font l’effet “d’un conte au coin du feu inutilement compliqué”.

J’ai acheté No country for Old Kobold et survolé très très rapidement.

L’expérience donne envie. Après c’est avant tout un hack de Dungeon World, donc y a du pv et du dés de dommages partout…

A tester indubitablement. Histoire de voir si de cette base l’on ne pourrait pas en tirer quelque chose de plus narratif. Moins tactical RPG. Mais je vais prendre le temps de lire tout ça et je proposerai une table à l’occasion.

Je suis sûr que l’on peut reprendre le principe de niveau de jeu en modifiant un peu pour faire moins Dungeon World et rester un peu plus sur du standard apocalypse (horloge de santé, dégats fixes, attributs plus proche de ApoWorld)

J’avoue que j’ai été surpris par la proposition de jeu originale et que j’ai acheté mon exemplaire aussi !
IN pour une partie pour tester ça :slight_smile:

J’ai déjà fais jouer ce jeu à plusieurs groupes. Pour le moment ça marche bien en one shot mais j’ai du mal à trouver un fil rouge au delà des expéditions pour trouver des ressources et résoudre des problèmes. Faudra que j’y pense avant ma prochaine partie.

J’ai l’impression que le fil rouge dépend de la direction prise par groupe de joueur pour le clan non ?

Problème principal : Les Aventuriers nous buttent sans raison, qu’est ce qu’on peut faire ?

Groupe 1 : Allons faire ami-ami avec un Dragon !
Groupe 2 : Reconvertissons nous en marchand et vendons des objets magiques au aventuriers !
Groupe 3 : Organisons nous ! Rallions d’autre clan Kobold et déclarons la guerre aux Aventuriers !

Bah oui mais une fois que c’est fait, tu bascules sur d’autres problèmes. Je veux dire, y’a X truc qui veulent votre peau/os/terrain/minerai/comme esclave/whatever et une bonne partie du jeu est de trouver des moyens d’y survivre (sachant que l’autre est de trouver le remède pour la maladie qui se trouve sur l’arbre sacré des elfes, l’offrande pour la divinité qui se trouvent dans les tanières des ours-hiboux, les fleurs de fertilité qui poussent dans le cimetière des minotaures, …).

Mais au delà de ces différentes tâches / dangers sur lesquelles on passe de l’un à l’autre et de l’autre à l’un, j’aurais bien aimé mettre un arc de fond qui avance inéluctablement vers une conclusion.

Ah oui mais ce que j’avais proposé c’était (pour moi) des objectif de campagne (vraiment des fils rouges)
Faire ami-ami avec un Dragon ça assurera la protection du village mais ça va pas se faire comme ça.
Déjà faut trouver un Dragon, Puis faire ça connaissance sans qu’il nous bouffe, faire des trucs pour lui etc etc etc.

Ah je vois, ce que tu décris ressemble à une timeline avec des événements qui vont se produire à chaque tour d’horloge.
Un truc qui fait du bruit dans le bout de terrain ou les joueurs se trouvent, qui évolue et qui fera ré-agir les joueurs.