Discussion sur la mécanique

Je propose de parler ici de la mécanique de FACES et de son application pour notre table et ce setting.

Partant du principe que FACES est une mécanique générique elle se veut une boîte à outils, modulable en fonction des attentes de l’univers et de la campagne.

Pour moi ça marche assez bien et la souplesse de la mécanique peut nous permettre de régler quelques curseurs.

Personnellement, après un peu de plus de 10 parties sur cette campagne, je commence à voir une limite à la mécanique des Point d’énergie. Vos personnages échouent rarement, voir jamais. En soit cela colle très bien à la volonté affichée par le jeu de faire du “Pulp”, mais pour du post Apo ça va un peu à l’encontre des attentes d’un univers censé être dangereux.
Vos perso sont héroïques, sont capables de réaliser des exploits de films de hongkong, pas de problème avec ça.
Mais quand je vois comment le seul échec critique qui a réussi à passer malgré les relances ( sur 10 séances !) à inspiré les joueurs, je me dis qu’un peu plus de risques et d’échec de temps en temps ne ferai pas de mal à la table.

Ma proposition de solution : Ne plus vous rendre tout vos PE entre les parties. Faire donc des PE une ressource plus précieuse.

J’imaginais récupérer CARACTÈRE PE entre les parties.

Cela vous obligera aussi à plus utiliser vos travers pour en récupérer quelques uns pendant la partie.

Cela vous obligera à accepter un peu plus les échecs.

Moins sur, mais j’hésite aussi à changer le barème des PE

1 pour gagner +1
3 pour relancer un échec
5 pour relancer un échec critique.

Qu’en pensez vous ?

Entièrement d’accord pour ma part . En fait je me suis souvent retrouvé avec pas mal de points d’énergie a dépenser gratos en fin de partie. Du coup il n’y avait aucun intérêt a utiliser par avance de l’énergie alors qu’on avait tout le temps le stock pour relancer un échec derrière l’action. D’ailleurs du coup tu devais souvent nous rappeler qu’on pouvait dépenser de l’énergie avant . Je suis pour essayer cette variante en tout cas.

Ouais c’est pas mal ce que tu proposes. Après, je pense que le côté “orgie de PE” vient du fait qu’on fait des séances courtes, avec relativement peu de jets. Sur des séances plus longues, on tirerait davantage la langue.
Un autre point qui tend à “optimiser” les lancers de dés, c’est que pour les actions de groupe tu fais uniquement lancer le leader. Du coup, ça fait un “meta-groupe” souvent assez costaud, avec peu de chances d’échecs.

Perso, j’appliquerai tes deux propositions: nouveau barème, et limiter la récup de PE.

Normalement sur les actions de groupe tout le monde lance les dés et plus de la moitié du groupe doit réussir à battre la difficulté… Je devrais plus souvent appliquer cela.

Oui, je pense que ça tempèrerait un peu les réussites “faciles”. C’est une règle que j’aime bien en plus (je l’applique dans quasi tous mes jeux :slight_smile: )

Je plussois, car d’un coup la capacité que je viens de prendre (Musique et chant qui fait regagner des points d’énergie) devient beaucoup plus intéressante que lors de sa dernière utilisation.

Ok aussi pour le regain limité entre les parties. Par contre, le rattacher à une caractéristique est toujours un peu inégal à mon avis.
Je trouverai plus équilibré de faire regagner un % du total des PE (la moitié, le tiers, le quart ?).
Cela permettra à des joueurs qui ne veulent pas augmenter la caractéristique en question, pour des raisons de cohérence de leur perso, de ne pas être désavantagés.

La hausse du barème est également un bon ajustement. Les parties étant courtes, cela marchera bien mieux. Cela pourra même amener à des situations d’échec et de renoncement (c’est trop dangereux, on est trop épuisé) ou le groupe retourne au Block car à court de PE et donc à la merci d’un sort facétieux…

Une autre idée qui m’est passé par la tête sur la gestion de l’énergie :

récup plus difficile avec barème suivant :

1 pour gagner +1
3 Pour transformer un échec en réussite avec un coût
5 Pour transformer un échec critique en réussite avec un coût important

Plus j’y pense, moins j’aime le fait de relancer les dés. Cela suspend la fiction et il y a un effet “retour en arrière” qui manque de fluidité.

Ce qui me dérange le plus, ce n’est pas tellement le fait de réussir souvent, mais bien le fait de pouvoir “effacer” complétement une complication narrative et donc de ne jamais vraiment en rencontrer.

Qu’en pensez vous ?

Là on passe du “on ne se manque jamais” à “on se sauve les miches”.

Pourquoi pas ? Faut un peu craindre le jet de dé, sinon cela devient une balade de santé.

Je suis pour !

Mmm…
Je comprends la problématique, j’ai eu le même problème dans MYZ (avec une mécanique différente).
Par contre je pense que c’est peut être un peu dangereux de faire une grosse modification d’un coup.

Je m’explique : Alourdir le coût de la relance change déjà le poids de la décision pour le joueur.

La relance permet de “briller” quand c’est vraiment important.
Pour le moment on a jamais vraiment été dans une situation qui craint car les dés ont été avec nous (et qu’on joue relativement “safe”).
Mais ça va changer, la pression va monter les fronts vont finir par tenter des trucs contre nous et à un moment tout va merder parceque les dés parfois ça marche, parfois non.
La relance permet (presque) de garantir un moment de narration positif pour le joueur, ce qui semble être dans la logique de FACES.
Ce que j’aimerais bien voir dans un premier temps c’est plutôt comment la mécanique fonctionne quand les joueurs font face à une grosse pression (avec les coûts modifiés et la récup diminué) pour voir comment ça se passe.
Sur une échelle de 1 à 10 pour le moment je pense qu’on a jamais dépassé le 5 (le plus chaud pour moi c’était l’aggression motorisé avec Aiden) si on monte à 7 ou 8 c’est possible qu’on est plus de casse malgré la mécanique d’énergie actuelle ET j’ai l’impression que ça peut donner des scènes avec plus d’envergure dramatique.
Et on peut toujours remettre un coup de clé à molette plus tard, mais si on change le système pendant un moment de pression moyenne on risque de tous être surpris quand la pression va monter.

Donc pour pouvoir jauger le curseur, il faut que la situation se durcisse.
genre un vrai problème de tension avec l’un des fronts en place.
Le “problème” des jeux post apo c’est que c’est rarement le joueur qui cherche la pression (car la survie est au premier plan contrairement à un settings med-fan ou on cherche l’aventure et les emmerdes).

Je peux me tromper mais j’ai l’impression que dans la logique FACES le jeu veut faire cracher aux joueurs l’énergie sur plusieurs phase de pression successive (ce qu’on a pas forcément le temps de mettre en place avec nos temps de jeu). Si la pression est suffisante on devrait accepter certains échecs pour garder du jus pour le boss de fin de niveau qui arrive (si tu vois ce que je veux dire)

Du coup pour résumer tout ce charabia.
=> Peut être quand montant la pression pour les joueurs le problème se résoudrait de lui même ?

Comment monter la pression sans trop cramer de temps de jeu ?
=> Pourquoi pas une love letter ? Pour la prochaine séance groupe X voici les enjeux si vous ne faite rien voilà les risques ? Et boom démarage in media res une séance sur deux ? (pour pas faire du bourrin tout le temps)
Vu qu’on va diviser par deux le nombre de partie ça peut être pas mal de faire avancer les chose “hors caméra” et construire de la tension dramatique.

Bon j’ai encore fait un gros paté bordel… désolé pour tout ça. (Je rappel que je donne un avis qui n’engage que moi et qui est surement friable par endroit ! Prenez pas ça pour argent comptant et tapez dessus pour voir si ça tiens SVP :wink: )

Du coup vous en pensez quoi ?

1 « J'aime »

Le problème c’est que j’ai d’un côté un soucis de cohérence. Je ne vais pas balancer des diff à 8+ tout les 4 matins, si non ça veut plus rien dire.

Mais de l’autre ne jamais échouer c’est juste plat narrativement dans le jdr.

Et pour le moment j’ai essayé de vous envoyer de l’opposition, mais même des diff à 7+ se fond rouler dessus.

Je ne veux pas casser le côté personnages héroïques supérieur à la moyenne de FACES, mais juste donner du relief à la fiction avec quelques “mauvais jets de dés”.

Dans les faits les stats pures (sans relances) sont plutôt bonnes. Vous réussissez souvent, mais de temps en temps des échecs et même parfois des échec critiques viennent surprendre… Sauf qu’avec les relances ces surprises se font renvoyer dans les cordes.

Je pense que l’on peut compter sur les doigts de la main les échecs que vous avez laissé passer et il n’y a eu qu’un seul échec critique qui est passé en 10 parties.
Et pour le coup je ne vous blâme pas, c’est la mécanique qui vous permet de faire ça, à votre place je ferai pareil.

Ma dernière proposition offre toujours du choix “quand voulons nous vraiment réussir ?” mais n’efface pas complétement les chances statistiques des dés de faire de “mauvais jets”. Donc on retrouve un peu plus de relief mécanique à mon sens.

Pour ma part je trouve que c’est difficile a jauger sans jouer . Je me remémore de la première partie avec alpha ou nous avons fini a 1 PT de la mort et sans energie,. C’est vrai aussi que les choses changent drastiquement quand les joueurs font face a des situations pour lesquelles ils n’ont aucune compétence (du type course en moto de volta).Moi personnellement j’annulerais la possibilité de relancer l’échec critique, c’est trop tentant et ça enlève presque toute possibilité de coup du sort vu que les joueuses vont conserver leur énergie pour leur gros coup dur de la partie …

C’était une option que j’évaluais… Ne plus permettre de relance et utiliser les pts d’énergie juste pour obtenir des bonus (mais sans limite, donc tu veux un +5 à ton jet paie des 10 PE) et surtout pour les ajouts narratif que je voudrais plus présent.

Donc lorsque tu échoues il t’arrive un truc chiant, mais tu as les points d’énergie pour mitiger cela :

Mj : échec, tu tombe dans le trou.
Joueur : combien pour avoir une barre de métal à laquelle me rattraper ?

Bon après une petite digression derrière le rideau avec @Mat
Je suis plutôt pour qu’on vire la possibilité de relancer un échec critique.

Et je me demande presque si il ne faudrait pas ajouter une mécanique pour dire “JE RATE” qui permet à @Mat de peindre le tableau le plus noir qu’il a en stock.

Cela pourrait :

  • Rendre de l’énergie (à la fin de la scène pour explorer jusqu’au bout l’échec et les conséquences)
  • Donner un point de rumeur (utilisable à la prochaine séance, explication à venir).
  • Donner un point d’aide, qui permet par une action d’assistance d’ajouter le résultat d’un des jet de dé au résultat d’un dé du joueur aidé. (Alma cherche à impressionner le garde et se rate, au moment ou le garde va agir Banni se redresse dans le dos d’Alma se qui fait réfléchir le garde une nouvelle fois à la vie toussa et décide de les laisser passer bizarrement)

Rumeur : Actuellement on peut orienter la direction de l’aventure assez simplement, mais parfois on a besoin d’une occasion pour agir. Sans aller jusqu’au pouvoir de narration du MJ la rumeur permet de créer une situation flou qui pourra peut être être exploité.

Exemple de rumeur : Les choses semblent se corser entre la com" du H et du Château ont parle d’affrontement et de guérilla entre les com", on sait pas trop comment ça va tourner mais en tout cas les gars du château ont pas l’air de s’occuper de nous en ce moment.

Bon mais Pierreuh, c’est bien joli ton truc mais on s’en fou un peu non ? Pourquoi j’irais me mettre dans la panade pour ça ?
=> La rumeur permet de créer une opportunité dans la fiction,
Peut être que le Château va être un peu distrait par les altercations avec le H ?
Peut être que le H est trop puissant et va annexer les territoires du Château ?

En tout cas c’est du terreau narratif pour amorcer une session.
C’est peut être pas exploitable ou utilisable en l’état par contre.
Des avis ?

Intéressant, mais je souhaite le moins possible modifier la mécanique de base, juste donner un peu plus de relief aux jets de dés. Leur donner une vraie importance.

Mais les rumeurs c’est toujours une bonne idée. Mais en l’état c’est à moi de vous en donner régulièrement et donc faire avancer plusieurs fronts ensemble et plus visiblement. Pour que vous ne puissiez pas tout faire.

Ce que je vais m’empresser de faire à la prochaine séance…

2 « J'aime »