Et là c'est le drame

Autour de la table, le menu a l’air appétissant : l’univers est fin, les personnages sont bigarrés et tout le monde a soif d’aventures. Pourtant, je sens que l’histoire ne décolle pas. Mince.

Frappe à la porte de la cuisine “Excusez-moi, quelles sont vos recettes pour mettre du piquant dans vos parties ?”

Mon chat.
(Si si dans une ambiance horreur, descriptions appropriées, lumières tamisées et bougies… Quand le chat saute sur les genoux d’un joueur au bon moment avec ses griffes pour s’accrocher, ça met du piquant :smiley: )

Pour éviter le drame, rien ne vaut le drama !

Introduit un PNJ X, lié à au moins 2 PJ par des intérêts opposés, et laissés les PJ s’entretuer à son sujet.

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Hum… mettre quelque chose auquel les joueurs tiennent en danger.
Si ils n’ont pas encore quelque chose auquels ils tiennent, jouer une scène ou tu leur donne / fait rencontrer quelque chose auquel ils tiennent :slight_smile: (Lieu, objet, personne, une table dans une taverne, etc)

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J’ai tendance à penser que si ça ne décolle pas, c’est qu’il ne se passe rien dans la fiction qui implique émotionnellement les PJ (ils sont des touristes dans cette histoire), ou qu’ils sont perdus.

Est-ce que les PJ ont des motivations fortes à être présents dans cette galère et à vouloir changer la situation ?

  • Si oui, ça devrait partir tout seul, sauf s’ils sont perdus. Dans ce cas, c’est qu’une info n’est pas passée correctement et qu’il faut faire le point. Je préfère ça à introduire d’autres événements pour les remettre sur le bon chemin, parce que si une info de la situation initiale est mal comprise, tout ce qui va se dérouler ensuite risque d’être mal compris. Donc autant clarifier le point de départ.

  • Si non, les interroger sur les raisons pour lesquelles ils sont personnellement touchés par la situation leur permet de se souvenir ou d’inventer une motivation.

J’ai aussi eu le cas des joueuses qui n’osent pas pour une raison X. Dans ce cas, je leur rappelle que c’est une fiction, qu’elles peuvent tout essayer, qu’il n’y a pas de perdant, et que ça sera plus trépidant si elles agissent.
Je suis en plein scénario de Deadlands où j’ai mis une horloge de tension pour introduire doucement certaines mécaniques de pbta, et ça leur a fait peur (mais sans me le dire). A la fin de la session, elles me l’ont avoué. J’ai donc expliqué que c’était un moteur pour créer des rebondissements, pas pour les punir. A la session suivante, elles s’en sont donné à coeur joie et l’action a décollé à la vitesse de la lumière. :slight_smile:

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J’ai eu suffisamment de campagnes coulées parce que les Joueurs préféraient régler leurs différences d’opinions en s’entretuant plutôt que de faire face au danger qui les menaçait (enfin eux, des proches ou le monde selon le jeu) ou de poursuivre leurs intérêts pour avoir quelques craintes à mettre du drama entre les PJs (sauf one shot)

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Ce que tu décris ressemble plus à une partie réussie qu’à une partie ratée non ?

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C’est difficile d’être trop général, vu que ça peut se produire pour pas mal de raisons. De mon côté, la solution est souvent :

- S’accrocher, ne pas lâcher prise, et continuer de décrire les environnements et les scènes de manière à ce que les joueurs puissent se l’approprier. Ne pas renoncer parce que tu as l’impression que ce que tu lances retombe à plat.
A ma table, quand j’ai le sentiment que ça ne décolle pas, c’est souvent parce qu’on a changé de ton / d’environnement / d’histoire, et que les joueurs ont encore besoin que tu les aide à entrer dans le bain.

De plus, quand je joue, j’ai le plus grand respect pour les meneurs qui ne lâchent pas prise, même quand la table ne paraît pas très réceptive, et qui restent fidèles à leurs PNJs et à la fiction jusqu’à ce que la mayonnaise prenne.

- Essayer de se faire plaisir. Si les joueurs ne se prennent pas encore au jeu, c’est peut-être parce que toi-même, tu ne fais pas jouer une scène que tu trouves réellement palpitante ou intéressante. Peut-être parce que “ce n’est pas le bon moment”, que tu te gardes des idées et révélations sous le coude pour plus tard. Mettre en scène ce que tu aimerais vraiment voir se jouer, sans trop s’inquiéter du reste pour le moment, c’est un excellent moyen de plonger les joueurs dans le grand bain. Après tout, si tu t’éclates, ils vont le sentir, et il y a fort à parier qu’ils vont vouloir en être.

Nico, avant moi, a également dit : impliquer émotionnellement les PJs.
Tout à fait d’accord. Si ça devient personnel, et qu’ils sentent leur(s) personnage(s) concerné(s) par la fiction, ils vont davantage se lancer.
De la même façon, s’ils sont juste timides, tu peux clairement leur dire qu’il n’y a aucun moyen de “mal jouer”, et que tout ce qu’ils veulent essayer de faire, réussite ou échec, viendra enrichir la fiction.

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A titre personnel je les considère plutôt comme ratées.