Ce sera du Fate Core.
Une première session se dessine pour le jeudi 11 juillet !
Je vous propose quelques prétirés. Vous pouvez les choisir tel qu’ils sont présentés, les modifier à loisir ou vous en inspirer. Les gens ne connaissant pas spécialement Fate Core ne doivent pas hésiter à me poser des questions, soit en MP soit via Discord (même pseudo, avec le tag 2968).
Les joueurs maîtrisant Fate Core remarqueront que la pyramide des compétences démarre à +3, et non à +4. Certains personnages possèdent 4 Prouesses ou plus afin d’offrir du choix. Ce n’est pas une obligation de les sélectionner entièrement. N’hésitez pas à remplacer des aspects, des compétences ou des Prouesses comme vous l’entendez. La liste des compétences est disponible ici.
Pour ceux qui préfèrent se créer leur perso, vous pouvez le faire dans votre coin tranquillement ou bien on peut se trouver un petit moment pour le faire ensemble sur Discord. Là encore n’hésitez pas à me contacter !
Voici les persos :
L'Alchimiste
L’Alchimiste fait partie des ces esprits croyant en l’alliance de la science et de l’occulte. Bien qu’il maîtrise parfaitement l’ensemble des connaissances chimiques de son époque, il possède des connaissances issues de siècles d’expérimentations et de traditions et il est toujours animé de l’idéal médiéval de transmutation. Sa soif de connaissance n’est guère limitée que par sa légendaire lenteur au travail et par l’incomparable maladresse de son assistant.
Alchimiste et scientifique
« Je ne suis pas lent, je suis précautionneux. »
Assoiffé de connaissances
Willy, l’assistant personnel
Sac à composants
Érudition (+3)
Ressources (+2) , Enquête (+2)
Observation (+1) , Métier (chimiste) (+1) , Volonté (+1)
Composé offensif : Le personnage peut utiliser sa compétence Érudition à la place de Tir pour attaquer un ennemi à distance. Il doit pour cela d’abord créer un avantage reflétant la préparation et le mélange des réactifs nécessaires, comme Réaction alchimique , « Laissez-moi faire ma cuisine » ou Chaud devant !
Dissolvant universel : Le personnage peut utiliser sa compétence Érudition à la place de Physique pour détruire des obstacles physiques à taille humaine en bois ou en pierre.
Scientifique renommé : Le personnage peut utiliser sa compétence Érudition à la place de Sociabilité lorsqu’il interagit avec des scientifiques et érudits intéressés par les mêmes domaines que lui.
Feu grégeois : Le personnage peut utiliser sa compétence Érudition pour créer des avantages en rapport avec le feu.
Le Chaman
(inspiré de la série Taboo . Mais le whitewashing peut aisément disparaître)
Cet aristocrate accompagnait son père sur un de ses navires négriers lorsqu’il fit naufrage au large de la Guinée. Il fut recueilli et soigné par une tribu Soussou qui lui enseigna les secrets de la communication auprès des esprits. Devenu adulte, c’est un colosse aux tatouages étranges qui revint à Londres pour réclamer l’héritage de sa maison et qui déclencha la fureur de la compagnie des Indes en luttant violemment contre l’esclavage.
Chaman adopté
Cible de la Compagnie des Indes
Force de la nature
Aristocrate en marge
« Aucun Homme ne doit être soumis à un autre ! »
Physique (+3)
Volonté (+2) , Tir (+2) ,
Combat (+1) , Érudition (+1) , Intimidation (+1)
Pouvoir des esprits : le personnage peut utiliser sa compétence Volonté pour créer des avantages décrivant l’aide apportée par les esprits. Les esprits peuvent lui indiquer ce qui se passe à un endroit proche, lui décrire ce qui est caché ou l’aider à comprendre un événement étrange.
En cas de succès, le MJ créé un aspect mystérieux reflétant cette aide.
Gros costaud : le personnage peut utiliser sa compétence Physique au lieu de Combat lorsqu’il attaque au corps-à-corps.
Bête féroce : le personnage peut invoquer ses conséquences lorsqu’il attaque ou se défend au corps-à-corps.
Connaissances occultes : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il utilise sa compétence Érudition pour tenter de comprendre des phénomènes surnaturels.
Tireur d’élite : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il tente de créer un avantage à l’aide de sa compétence Tir en utilisant un pistolet.
Le Guerrier
Le Guerrier
Le Guerrier est un guerrier celte ayant lutté contre l’invasion romaine durant des années. Vaincu au combat, il décida de passer un pacte avec les faës pour revenir de l’Autremonde pour y affronter ses ennemis. Le Guerrier revint bien sur Terre, mais plus d’un millénaire plus tard. Or, si les faës se sont permis cette facétie, le pacte a bien été respecté et le Guerrier est encore leur débiteur. Mais s’il est hors du temps, il n’a cependant rien perdu de sa fureur contre les ennemis de son pays. Sa présence inspirante et ses armes et armure des temps anciens en font un allié précieux pour le club Kerberos.
Guerrier celte
Endetté auprès des faës
Que meurent les envahisseurs !
Présence inspirante
Armes et armures des temps anciens
Combat (+3)
Physique (+2) , Intimidation (+2)
Volonté (+1) , Athlétisme (+1) , Observation (+1)
Morsure de l’épée brigante : Lorsque le personnage inflige des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point Fate pour contraindre l’adversaire à les encaisser par une conséquence.
Coup de bouclier : Lorsque le personnage réussit une défense avec style, vous pouvez infliger l’aspect Étourdi à son adverse avec 1 invocation gratuite à la place d’un coup de pouce.
Sur la droite ! : Le personnage peut utiliser sa compétence Combat plutôt que sa compétence Érudition pour créer des avantages en lien avec la tactique militaire.
Lutteur : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 lorsque’il tente de créer un avantage visant à maîtriser son adversaire à l’aide de sa compétence Combat.
Fracasser la porte : Le personnage peut utiliser sa compétence Physique au lieu d’Athlétisme lorsqu’il tente de surmonter un obstacle en faisant appel à sa force brute plutôt qu’à son agilité.
L'Agent
L’Agent est un des meilleurs espions du Club. Sa famille fournit depuis plusieurs générations des agents secrets à la Couronne et c’est donc depuis tout petit qu’il a entraîné ses talents d’acrobate et d’observation. Son charme invétéré lui ouvre de nombreuses portes mais le rend également bien trop confiant ; ce qui lui a causé de nombreux soucis au cours de ses missions. Jusque là, il a toujours su faire la part des choses entre les intérêts du Club et ceux de la Couronne.
Espion au service de la Couronne
« Je suis le meilleur. »
Acrobate confirmé
« Rien ne m’échappe »
Charmeur invétéré
Sociabilité (+3)
Athlétisme (+2) , Discrétion (+2)
Cambriolage (+1) , Observation (+1) , Enquête (+1)
Araignée : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il tente de surmonter un obstacle lié à l’escalade.
Lanceur de couteau : Le personnage peut utiliser sa compétence Agilité à la place de Tir pour effectuer une attaque à distance avec ses couteaux.
Parkour : Le personnage dispose d’un bonus de +2 lorsqu’il tente de surmonter un obstacle physique dans une course-poursuite ou autres déplacements à l’aide de sa compétence Athlétisme.
Attaque sournoise : Le personnage peut utiliser sa compétence Discrétion à la place de Combat pour attaquer un adversaire pris par surprise.
Mettons-nous à égalité, je vous prie: Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il tente de créer un avantage décrivant un désarmement à l’aide de sa compétence Combat.**
L'Illusioniste
L’Illusionniste a passé sa vie à étudier les arts magiques sous l’égide de son maître au club Kerberos. Devenu un maître des illusions, ce vieil homme partage désormais son temps entre sa position de professeur de langues anciennes à l’université et sa volonté de protéger le monde des menaces magiques ; et sa fidèle canne de magicien n’est pas de trop pour l’aider dans ses vocations.
Maître des illusions
Vieil homme
Professeur de langues anciennes à l’université
Protéger le monde des menaces magiques
Fidèle canne de magicien
Érudition (+3)
Métier (universitaire) (+2) , Relations (+2)
Tromperie (+1) , Empathie (+1) , Ressources (+1)
Illusion mineure : Choisissez une cible dans votre zone. Vous pouvez tenter de créer un avantage en utilisant votre Érudition contre son Observation. En cas de succès, vous créez une image ou un son et placez donc un des aspects suivants sur la cible : Distrait , Surpris , Confus , etc.
Déguisement : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à toutes vos actions visant à créer un avantage lié au déguisement d’une personne ou d’un objet.
Double illusoire : Le personnage doit tenter de surmonter un obstacle Passable (+2) avec sa Volonté. En cas de succès, une copie du personnage apparaît dans sa zone. Si le personnage devait encaisser des dégâts, le joueur peut dépenser un point Fate pour déclarer que l’adversaire a frappé le double. Si tel est le cas, le double se dissipe.
Linguiste distingué: Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il tente de surmonter un obstacle concernant les langues anciennes.**
Le Prince Faë
Syndiraël passerait pour le parfait libertin britannique si n’était sa peau d’un bleu irisé. C’est que Syndiraël est un faë. D’après ses dires, ils arpente l’Europe depuis le XVIe siècle. Ce qu’il ne dit pas, c’est qu’il dut en effet fuir l’Autremonde après avoir pris part à l’assassinat de la reine Titania. De nombreux seigneurs et patriotes du Trône de Bruyère le pourchassent encore afin de lui faire payer son crime. Ses talents d’escrimeur lui ont permis jusque là de survivre. Syndiraël cache son amertume derrière une personnalité extravagante et enjouée. Même au sein du club Kerberos, pourtant habitué aux électrons libres, il reste un franc-tireur notoire. S’il répond souvent positivement aux requêtes de ses associés, le prince Syndiraël passe l’ensemble de son temps à s’occuper des affaires mystérieuses qui le concernent…
Prince faë exilé
Mes semblables veulent ma mort
Extravagance et joie de façade
Escrimeur prodigieux
Ces humains sont fascinants !
Athlétisme (+3)
Sociabilité (+2) , Combat (+2)
Tromperie (+1) , Discrétion (+1) , Cambriolage (+1)
Scintillement : Le personnage peut se téléporter sur de courtes distances, vers un endroit qu’il a en vue. Il peut se déplacer de 2 zones par mouvement, ignorant les obstacles physiques et peut tenter de surmonter un obstacle pour se rendre à un endroit situé à une vingtaine de mètres maximum. Il peut également tenter de créer des avantages divers en usant de cette capacité.
Charme surnaturel : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à sa compétence Sociabilité lorsqu’il tente de créer des avantages visant à dérider, amuser ou détendre sa cible.
Duplicité du bretteur faë: Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à sa compétence Combat lorsqu’il tente de créer des avantages reflétant l’utilisation de feintes à l’aide d’une arme d’escrime.**
le Druide
Le Druide descend des rescapés du massacre d’Ynis Mon. Il a rejoint le club Kerberos afin de continuer à protéger la nature et de poursuivre son œuvre d’intermédiaire entre humains et faë. Considérablement affaibli par le monde des villes et des usines, mais heureux propriétaire du mythique sceptre des Âges, ce frère des animaux et des plantes doit perpétuellement lutter contre toutes les forces risquant de corrompre la nature.
Druide d’Ynis Mon
Affaibli par le monde des villes et des usines
Je dois protéger la nature !
Frère des animaux et des plantes
Sceptre des Âges
Volonté (+3)
Observation (+2), Enquête (+2)
Empathie (+1), Érudition (+1), Physique (+1)
Transformation animale : Vous pouvez dépenser 1 point Fate pour créer un aspect reflétant votre transformation en un animal. Vous bénéficiez d’une invocation gratuite de l’aspect nouvellement créé.
Mur de vents : Le personnage peut créer un mur de vents solides entre deux zones en réussissant à surmonter un obstacle Passable (+2) à l’aide de sa Volonté. Le mur bloque la plupart des projectiles (flèches, carreaux, armes à feu) bien que les gros projectiles (boulets de canon) ou projectiles magiques puissent passer au travers. De plus, quiconque tente de traverser le mur doit surmonter un obstacle Passable (+2) à moins que le personnage ne l’autorise à passer.
Naturaliste mystique : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à sa compétence Érudition dès lors qu’il l’applique au monde de la faune ou de la flore.
Croissance des plantes : Le personnage peut utiliser sa compétence Volonté pour faire croître les plantes à une vitesse surnaturelle. Les plantes ainsi développées sont suffisamment vigoureuses pour supporter le poids et la force d’un Homme.
Soixante millions d’amis : Le personnage peut utiliser sa compétence Volonté à la place de Sociabilité lorsqu’il interagit avec des animaux.