[Fate] Kerberos Club : super-héros victoriens

Bonjour à tous !

J’ai dans l’idée de profiter de mes vacances d’été pour proposer quelques one-shots du Kerberos Club, un univers de super-héros victoriens, où les joueurs incarnent des membres de ce club connu pour excentricité, cherchant à protéger le monde des dangers et des mystères de l’Étrange, une force qui rend le monde du XIXe de plus en plus fantastique.

On est clairement dans La Ligue des Gentlemen Extraordinaires.

L’ensemble serait motorisé par Fate Core pour 3 ou 4 joueurs maximum.
L’idée serait de jouer le mardi ou le jeudi soir, de 20h00 - 20h30 jusqu’à 23h en différents one-shots, à l’aide de Roll20 et Discord. Ambiance franchement détente.
Des prétirés seraient proposés à chaque partie mais il resterait tout à fait possible de créer un personnage auparavant pour ceux désirant prendre le temps.

Je vous propose ici le synopsis du premier scénario afin de voir si cela vous intéresse.

1801 - A la poursuite de la pierre de Rosette

La défaite français en Égypte attise les convoitises autour de la fameuse pierre de Rosette, que l’on dit abriter la clé vers la compréhension des hiéroglyphes. Mais un ami du Kerberos avertit le club que les pouvoirs de la pierre iraient bien au-delà. Quelques uns de ses membres font alors voile vers l’Égypte pour l’empêcher de tomber entre de mauvaises mains.

Ambiance plutôt street-level pour ce premier scénario : l’Étrange est encore discret en ce début de siècle et les personnages ne sont pas encore capable de voler ou de projeter des rafales d’énergies.

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Voilà qui me tente bien. Ce serait plutôt le jeudi et pas forcément toutes les semaines, cela irait ?

Bien intéressé également !

Absolument. J’aurai du mal à proposer quelque chose de régulier de toute façon.

J’en profite pour préciser que cela pourra servir d’initiation à ceux désireux d’en apprendre un peu plus sur le système Fate.

En temps que gros fan de la brigade chimérique et de FATE.
Je ne peux que me montrer intéressé.
A voir avec mon emploi du temps de ministre :slight_smile:

Eh bien impeccable ! Déjà trois intéressés !

Qui serait dispo mardi 9 juillet au soir ?

Que les nouveaux intéressés n’hésitent pas à se manifester !

Je serais plus disponible les Jeudi ou Vendredi soirs.

Bonjour,

Je suis également intéressé, tant par le système que par le thème. Je ne suis pas disponible le mardi, mais le jeudi si. J’ai fait quelques parties avec Fate Core et Fate Accéléré mais je ne maîtrise pas le système :).

Ça nous fait donc une belle équipe de 4 !

Du coup jeudi 11 correspondrait mieux aux autres également ?

Est-ce que tu proposes des pré-tirés ou on fait les pj avant la séance ou pendant ?

Le 11 j’ai ma belle sœur qui squatte la salle ou se trouve mon ordi :frowning:
Sinon la semaine suivante ca devrais le faire.

Es que tu pourrais nous décrire plus en détail l’univers ?
Y a t’il une source commune aux pouvoirs ?
Comment voit tu les super héros Victoriens ?

Je suis disponible assez facilement en ce moment, le 11 me va bien.

Bonjour

je suis très intéressée, j’ai cherchais à masteriser du Fate mais je pense qu’il me manque un petit déclic pour l’assimiler…bref faire de bonne partie avec ce super systeme avec quelqu’un qui le maitrise !!!
disponible les mardi et jeudi…a partir de 20h30…avant ça dépend de gentil (enfin il faut dire comme ça) et innocent petit être.

salut à toi :slight_smile:
benoit dela partie hautepierre

Je vous propose un Doodle offrant trois dates :

  • Le mardi 9 juillet
  • Le jeudi 11 juillet
  • Le mardi 16 juillet

Je pense proposer une partie dès que 3-4 joueurs se sont inscrits sur une date. Le mardi 16 juillet est un peu loin en ce qui me concerne au niveau des prévisions, donc il y a des chances qu’il saute.

Concernant l’univers, je vous le résume ainsi :

  • Une force appelée l’Étrange apparaît au milieu du XVIIIe siècle et se développe au XIXe siècle. Elle ne sera connue publiquement qu’à la fin de la première moitié du XIXe. Les manifestations de l’Étrange rassemblent la magie et autres pouvoirs surnaturels, l’Autremonde et ses habitants les Faës, le retour d’anciennes civilisations (terrestres ou non !) et les inspirations géniales de scientifiques prodigieux.

  • Le Club Kerberos est un club de gentlemen dont les traces se perdent dans l’Histoire. Sa fonction semble d’avoir toujours été de surveiller les menaces de l’Étrange, d’enquêter dessus et d’y mettre fin au besoin, d’où le nom du club : une tête pour observer, une pour aboyer, une pour mordre.
    Sa devise, Malum Necessarium, reflète sa composition : en effet le Club Kerberos accueille des personnalités originales, voire excentriques, arborant toujours quelque capacité extraordinaire, qu’elles soient issues de l’Étrange ou non. On y entre par une étrange forme de cooptation : lorsque des membres du Club ont repéré quelqu’un d’intéressant, ils lui façonnent une série d’épreuves personnalisées, parfois extrêmement dangereuses. Une fois ses épreuves surpassées, le candidat se voit révélé la vérité sur les malheurs qui semblaient l’accabler, et choisit (ou non) de rejoindre le Club.

  • Les pouvoirs s’expliquent donc comme dans l’ensemble des univers de super-héros : certains viennent directement de l’Étrange, d’autres de la science, d’autres d’un entraînement particulier, d’autres d’anciennes traditions, etc. Bref, en tant que joueur, vous l’expliquez comme vous voulez. Si vous êtes une montagne de muscle, cela peut être à cause de votre enfance passée à survivre aux combats de rue, ou bien à cause d’un contact avec un phénomène Étrange ,ou bien à cause d’un serum issu du cerveau fou d’un scientifique, ou bien parce que vous êtes le dernier descendant d’une ancienne race ayant précédé les humains.

Le premier scénario se déroulant au tout début du siècle, les manifestations de l’Étrange y sont encore discrètes. Je vous proposerai rapidement des prétirés et vous verrez que leurs pouvoirs sont plutôt discrets.
J’entends par “Victorien” un univers autour du rapide progrès scientifique et technologique mais au cours duquel se réveillent aussi les croyances surnaturelles, des religions à l’occultisme. Les PJ, en tant que membres du Club Kerberos, sont des personnes originales, voire excentriques, qui se protègent les unes les autres au sein du Club. Le progrès et le surnaturel seront tour à tour des solutions et des problèmes.

J’espère que cela répond à vos questions :slight_smile:

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J’aime autant créer le personnage, pour ma part. D’ailleurs c’est du Fate core ou du accéléré ?

Ce sera du Fate Core.

Une première session se dessine pour le jeudi 11 juillet !

Je vous propose quelques prétirés. Vous pouvez les choisir tel qu’ils sont présentés, les modifier à loisir ou vous en inspirer. Les gens ne connaissant pas spécialement Fate Core ne doivent pas hésiter à me poser des questions, soit en MP soit via Discord (même pseudo, avec le tag 2968).
Les joueurs maîtrisant Fate Core remarqueront que la pyramide des compétences démarre à +3, et non à +4. Certains personnages possèdent 4 Prouesses ou plus afin d’offrir du choix. Ce n’est pas une obligation de les sélectionner entièrement. N’hésitez pas à remplacer des aspects, des compétences ou des Prouesses comme vous l’entendez. La liste des compétences est disponible ici.
Pour ceux qui préfèrent se créer leur perso, vous pouvez le faire dans votre coin tranquillement ou bien on peut se trouver un petit moment pour le faire ensemble sur Discord. Là encore n’hésitez pas à me contacter !

Voici les persos :

L'Alchimiste

L’Alchimiste fait partie des ces esprits croyant en l’alliance de la science et de l’occulte. Bien qu’il maîtrise parfaitement l’ensemble des connaissances chimiques de son époque, il possède des connaissances issues de siècles d’expérimentations et de traditions et il est toujours animé de l’idéal médiéval de transmutation. Sa soif de connaissance n’est guère limitée que par sa légendaire lenteur au travail et par l’incomparable maladresse de son assistant.

Alchimiste et scientifique

« Je ne suis pas lent, je suis précautionneux. »

Assoiffé de connaissances

Willy, l’assistant personnel

Sac à composants

Érudition (+3)

Ressources (+2) , Enquête (+2)

Observation (+1) , Métier (chimiste) (+1) , Volonté (+1)

Composé offensif : Le personnage peut utiliser sa compétence Érudition à la place de Tir pour attaquer un ennemi à distance. Il doit pour cela d’abord créer un avantage reflétant la préparation et le mélange des réactifs nécessaires, comme Réaction alchimique , « Laissez-moi faire ma cuisine » ou Chaud devant !

Dissolvant universel : Le personnage peut utiliser sa compétence Érudition à la place de Physique pour détruire des obstacles physiques à taille humaine en bois ou en pierre.

Scientifique renommé : Le personnage peut utiliser sa compétence Érudition à la place de Sociabilité lorsqu’il interagit avec des scientifiques et érudits intéressés par les mêmes domaines que lui.

Feu grégeois : Le personnage peut utiliser sa compétence Érudition pour créer des avantages en rapport avec le feu.

Le Chaman

(inspiré de la série Taboo . Mais le whitewashing peut aisément disparaître)

Cet aristocrate accompagnait son père sur un de ses navires négriers lorsqu’il fit naufrage au large de la Guinée. Il fut recueilli et soigné par une tribu Soussou qui lui enseigna les secrets de la communication auprès des esprits. Devenu adulte, c’est un colosse aux tatouages étranges qui revint à Londres pour réclamer l’héritage de sa maison et qui déclencha la fureur de la compagnie des Indes en luttant violemment contre l’esclavage.

Chaman adopté

Cible de la Compagnie des Indes

Force de la nature

Aristocrate en marge

« Aucun Homme ne doit être soumis à un autre ! »

Physique (+3)

Volonté (+2) , Tir (+2) ,

Combat (+1) , Érudition (+1) , Intimidation (+1)

Pouvoir des esprits : le personnage peut utiliser sa compétence Volonté pour créer des avantages décrivant l’aide apportée par les esprits. Les esprits peuvent lui indiquer ce qui se passe à un endroit proche, lui décrire ce qui est caché ou l’aider à comprendre un événement étrange.

En cas de succès, le MJ créé un aspect mystérieux reflétant cette aide.

Gros costaud : le personnage peut utiliser sa compétence Physique au lieu de Combat lorsqu’il attaque au corps-à-corps.

Bête féroce : le personnage peut invoquer ses conséquences lorsqu’il attaque ou se défend au corps-à-corps.

Connaissances occultes : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il utilise sa compétence Érudition pour tenter de comprendre des phénomènes surnaturels.

Tireur d’élite : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il tente de créer un avantage à l’aide de sa compétence Tir en utilisant un pistolet.

Le Guerrier

Le Guerrier

Le Guerrier est un guerrier celte ayant lutté contre l’invasion romaine durant des années. Vaincu au combat, il décida de passer un pacte avec les faës pour revenir de l’Autremonde pour y affronter ses ennemis. Le Guerrier revint bien sur Terre, mais plus d’un millénaire plus tard. Or, si les faës se sont permis cette facétie, le pacte a bien été respecté et le Guerrier est encore leur débiteur. Mais s’il est hors du temps, il n’a cependant rien perdu de sa fureur contre les ennemis de son pays. Sa présence inspirante et ses armes et armure des temps anciens en font un allié précieux pour le club Kerberos.

Guerrier celte

Endetté auprès des faës

Que meurent les envahisseurs !

Présence inspirante

Armes et armures des temps anciens

Combat (+3)

Physique (+2) , Intimidation (+2)

Volonté (+1) , Athlétisme (+1) , Observation (+1)

Morsure de l’épée brigante : Lorsque le personnage inflige des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point Fate pour contraindre l’adversaire à les encaisser par une conséquence.

Coup de bouclier : Lorsque le personnage réussit une défense avec style, vous pouvez infliger l’aspect Étourdi à son adverse avec 1 invocation gratuite à la place d’un coup de pouce.

Sur la droite ! : Le personnage peut utiliser sa compétence Combat plutôt que sa compétence Érudition pour créer des avantages en lien avec la tactique militaire.

Lutteur : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 lorsque’il tente de créer un avantage visant à maîtriser son adversaire à l’aide de sa compétence Combat.

Fracasser la porte : Le personnage peut utiliser sa compétence Physique au lieu d’Athlétisme lorsqu’il tente de surmonter un obstacle en faisant appel à sa force brute plutôt qu’à son agilité.

L'Agent

L’Agent est un des meilleurs espions du Club. Sa famille fournit depuis plusieurs générations des agents secrets à la Couronne et c’est donc depuis tout petit qu’il a entraîné ses talents d’acrobate et d’observation. Son charme invétéré lui ouvre de nombreuses portes mais le rend également bien trop confiant ; ce qui lui a causé de nombreux soucis au cours de ses missions. Jusque là, il a toujours su faire la part des choses entre les intérêts du Club et ceux de la Couronne.

Espion au service de la Couronne

« Je suis le meilleur. »

Acrobate confirmé

« Rien ne m’échappe »

Charmeur invétéré

Sociabilité (+3)

Athlétisme (+2) , Discrétion (+2)

Cambriolage (+1) , Observation (+1) , Enquête (+1)

Araignée : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il tente de surmonter un obstacle lié à l’escalade.

Lanceur de couteau : Le personnage peut utiliser sa compétence Agilité à la place de Tir pour effectuer une attaque à distance avec ses couteaux.

Parkour : Le personnage dispose d’un bonus de +2 lorsqu’il tente de surmonter un obstacle physique dans une course-poursuite ou autres déplacements à l’aide de sa compétence Athlétisme.

Attaque sournoise : Le personnage peut utiliser sa compétence Discrétion à la place de Combat pour attaquer un adversaire pris par surprise.

Mettons-nous à égalité, je vous prie: Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il tente de créer un avantage décrivant un désarmement à l’aide de sa compétence Combat.**

L'Illusioniste

L’Illusionniste a passé sa vie à étudier les arts magiques sous l’égide de son maître au club Kerberos. Devenu un maître des illusions, ce vieil homme partage désormais son temps entre sa position de professeur de langues anciennes à l’université et sa volonté de protéger le monde des menaces magiques ; et sa fidèle canne de magicien n’est pas de trop pour l’aider dans ses vocations.

Maître des illusions

Vieil homme

Professeur de langues anciennes à l’université

Protéger le monde des menaces magiques

Fidèle canne de magicien

Érudition (+3)

Métier (universitaire) (+2) , Relations (+2)

Tromperie (+1) , Empathie (+1) , Ressources (+1)

Illusion mineure : Choisissez une cible dans votre zone. Vous pouvez tenter de créer un avantage en utilisant votre Érudition contre son Observation. En cas de succès, vous créez une image ou un son et placez donc un des aspects suivants sur la cible : Distrait , Surpris , Confus , etc.

Déguisement : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à toutes vos actions visant à créer un avantage lié au déguisement d’une personne ou d’un objet.

Double illusoire : Le personnage doit tenter de surmonter un obstacle Passable (+2) avec sa Volonté. En cas de succès, une copie du personnage apparaît dans sa zone. Si le personnage devait encaisser des dégâts, le joueur peut dépenser un point Fate pour déclarer que l’adversaire a frappé le double. Si tel est le cas, le double se dissipe.

Linguiste distingué: Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il tente de surmonter un obstacle concernant les langues anciennes.**

Le Prince Faë

Syndiraël passerait pour le parfait libertin britannique si n’était sa peau d’un bleu irisé. C’est que Syndiraël est un faë. D’après ses dires, ils arpente l’Europe depuis le XVIe siècle. Ce qu’il ne dit pas, c’est qu’il dut en effet fuir l’Autremonde après avoir pris part à l’assassinat de la reine Titania. De nombreux seigneurs et patriotes du Trône de Bruyère le pourchassent encore afin de lui faire payer son crime. Ses talents d’escrimeur lui ont permis jusque là de survivre. Syndiraël cache son amertume derrière une personnalité extravagante et enjouée. Même au sein du club Kerberos, pourtant habitué aux électrons libres, il reste un franc-tireur notoire. S’il répond souvent positivement aux requêtes de ses associés, le prince Syndiraël passe l’ensemble de son temps à s’occuper des affaires mystérieuses qui le concernent…

Prince faë exilé

Mes semblables veulent ma mort

Extravagance et joie de façade

Escrimeur prodigieux

Ces humains sont fascinants !

Athlétisme (+3)

Sociabilité (+2) , Combat (+2)

Tromperie (+1) , Discrétion (+1) , Cambriolage (+1)

Scintillement : Le personnage peut se téléporter sur de courtes distances, vers un endroit qu’il a en vue. Il peut se déplacer de 2 zones par mouvement, ignorant les obstacles physiques et peut tenter de surmonter un obstacle pour se rendre à un endroit situé à une vingtaine de mètres maximum. Il peut également tenter de créer des avantages divers en usant de cette capacité.

Charme surnaturel : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à sa compétence Sociabilité lorsqu’il tente de créer des avantages visant à dérider, amuser ou détendre sa cible.

Duplicité du bretteur faë: Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à sa compétence Combat lorsqu’il tente de créer des avantages reflétant l’utilisation de feintes à l’aide d’une arme d’escrime.**

le Druide

Le Druide descend des rescapés du massacre d’Ynis Mon. Il a rejoint le club Kerberos afin de continuer à protéger la nature et de poursuivre son œuvre d’intermédiaire entre humains et faë. Considérablement affaibli par le monde des villes et des usines, mais heureux propriétaire du mythique sceptre des Âges, ce frère des animaux et des plantes doit perpétuellement lutter contre toutes les forces risquant de corrompre la nature.

Druide d’Ynis Mon

Affaibli par le monde des villes et des usines

Je dois protéger la nature !

Frère des animaux et des plantes

Sceptre des Âges

Volonté (+3)

Observation (+2), Enquête (+2)

Empathie (+1), Érudition (+1), Physique (+1)

Transformation animale : Vous pouvez dépenser 1 point Fate pour créer un aspect reflétant votre transformation en un animal. Vous bénéficiez d’une invocation gratuite de l’aspect nouvellement créé.

Mur de vents : Le personnage peut créer un mur de vents solides entre deux zones en réussissant à surmonter un obstacle Passable (+2) à l’aide de sa Volonté. Le mur bloque la plupart des projectiles (flèches, carreaux, armes à feu) bien que les gros projectiles (boulets de canon) ou projectiles magiques puissent passer au travers. De plus, quiconque tente de traverser le mur doit surmonter un obstacle Passable (+2) à moins que le personnage ne l’autorise à passer.

Naturaliste mystique : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à sa compétence Érudition dès lors qu’il l’applique au monde de la faune ou de la flore.

Croissance des plantes : Le personnage peut utiliser sa compétence Volonté pour faire croître les plantes à une vitesse surnaturelle. Les plantes ainsi développées sont suffisamment vigoureuses pour supporter le poids et la force d’un Homme.

Soixante millions d’amis : Le personnage peut utiliser sa compétence Volonté à la place de Sociabilité lorsqu’il interagit avec des animaux.

Le prince Faë et le druide attire plus mon intérêt, mais je pourrais trouver bonheur ailleurs également.
petite question sur le druide : transformation animal permet si je comprend bien de se transformer en souris (Aspect rongeur ) et donc de passer par un petit troue ?
ou de se transformer en aigle pour obtenir vol (utilisable une fois ).
le contact avec le peuple des Faé semble récurrent sur nombre de personnage, quelle sont les connaissances du Club glanné au fils des siècles ?

L’Agent m’intéresse bien :smiley:.

Et j’adore la définition des personnages à Fate, c’est tellement descriptif. Un pur bonheur pour moi.

Tout cela, mais sans la limite : tant que l’aspect existe, tu peux faire tout cela. Cela passera soit par des actions réussies sans test (“T’es une souris, évidemment que tu passes sous la porte, pas besoin de faire un test de Discrétion”) ou bien par l’invocation de l’aspect de manière classique (“Tu es en forme d’ours, évidemment que tu peux invoquer cet aspect pour infliger des dégâts supplémentaires après une attaque réussie”).

Le fait de payer 1 point Fate me semblait limiter la puissance du bouzin, mais si on voit que c’est bien trop puissant/versatile on pourra toujours rajouter une condition

Pas grand chose, finalement. Ce que savent les plus grands experts en la matière (le Druide, notamment), c’est que l’Autremonde est un reflet de notre monde. Les terres contrôlées par les seigneurs faës (les peers en V.O, “les pairs”, “les seigneurs”, j’imagine, en VF) ressemblent à un monde médiéval-fantastique, un univers de conte. En effet ils semblent avoir le pouvoir de “calmer” le monde autour d’eux : sans leurs seigneuries, les terres de l’Autremonde semblent rapidement devenir de véritables cauchemars (façon monde-démons de Warhammer 40,000, par exemple) où les règles physiques perdent toutes logiques.

On entre dans l’Autremonde par des accès cachés, connus des initiés, comme dans les contes (un bosquet, une fontaine, un lac, etc).

Les Faës vont de simples petits esprits incapables de réflexion aux seigneurs faës, à peu près semblables aux humains en plus de leurs pouvoirs, à l’exception d’une maturité émotionnelle et une résistance aux caprices égales à celles d’un enfant de 8 ans.
Les faës peuvent prendre différentes formes selon leur état d’esprit, objectif ou émotion, donnant naissance à nos contes et légendes, du feu follet au dragon.

Les informations sur l’Autremonde sont assez dispersées dans le bouquin et sont souvent assez vagues, donc je rajouterai peut être des éléments qui me bottent ou qui viendraient de vos idées.