Fyrstahöfn

Ici, nous posterons les découvertes et rumeurs des joueurs.

@West-Marches Premier résumé.
Il était une fois Fyrstahöfn, une colonie établie par Hildegunn Ragnardòttir, sœur de l’Empereur Bjorn Ragnarsonn sur la Grande Terre, une île à l’Ouest du royaume d’Ostguild.
Cette colonie avait pour but d’y extraire des métaux inconnus du continent, et plus politiquement d’éviter un conflit de succession entre la fratrie royale.
Malheureusement, il y a dix ans, les trois Titans s’éveillèrent de la Grande Terre et ravagèrent le monde connu. Sur leur sillon, les morts furent infestés, provoquant des légions de morts vivants.
Heureusement, le fer était particulièrement efficace pour les combattre, le moindre contact provoquant des brûlures sur les infestés. Le roi Bjorn recruta un corps d’élite pour les combattre et dix ans après, la Garde de Fer vient de réussir à sécuriser la capitale du royaume, Höfuöborgin ainsi que le port Konungshöfn, non loin de la Grande Terre.
Il nomma Hakon, un vétéran de sa garde, d’aller rejoindre Fyrstahöfn afin de découvrir le destin des colons et peut être trouver une solution aux Titans. Celui ci fut entouré de Fyrfyr, un compagnon d’arme, Oddleif, une émissaire d’Hildegunn et de Hulfur, un prisonnier qui préféra l’aventure au gibet.
Avec Folki comme skipper, ils traversèrent les eaux tumultueuses, affrontèrent une baleine étrange aux faux de chitine et accostèrent non sans frayeur auprès de Fyrstahöfn.

2 « J'aime »

Petit compte rendu de la partie du mardi 12/03
Etaient présents:
Sigrid, oracle hantée par ses visions
Hallvard, homme des bois et soigneur émérite
Hallgeir, éclaireur de la Garde de fer

Arrivant le lendemain du premier groupe (notre navire a essuyé un grain qui nous a ralenti), nous trouvons celui-ci en train de monter le camp. Les retrouvailles passées, nous décidons de monter un groupe de reconnaissance afin d’aller jusqu’à la ville de Fyrstahöfn. En partant, nous nous remémorons le dernier message reçu de l’île au moment de la Grande Ruine: celui-ci décrivait un titan mi-animal mi-végétal s’approchant de la ville, la végétation changeant et se révélant hostile pour les habitants; il précisait également que le trésor de la ville et ses stocks de d’argenium (métal capable d’accumuler la magie en lui qui faisait la richesse de l’île) avaient été envoyés “en sécurité” quelque part vers le centre de l’île. Ce message résonne de manière sinistre avec ce qui a été détecté par l’éclaireur parti la veille au soir: une horrible odeur d’humus et de pourriture venant de la ville.
En chemin, nous croisons un petit groupe de zombies. Contrairement à ceux du continent, rapides et vigoureux, ceux-là sont immobiles et apathiques. Pour quelle raison? mystère. Nous les contournons et poursuivons notre route avant d’établir un campement en sécurité, dans un arbre.
Le lendemain matin, après une observation prudente du terrain qui nous sépare de la ville, nous nous mettons en route. En chemin, nous trouvons d’étranges cocons de chitine, vides, percés d’un orifice et exhalant l’odeur d’humus et de pourriture. Après avoir trouvé des traces étranges (5 “pattes”), nous en déduisons qu’une créature se nourrit de la matière organique qui subsiste sur les zombies. Autant dire que, pour elle, les êtres vivants doivent être un vrai festin.
Nous poursuivons notre traque jusqu’à l’intérieur de la ville en ruine, où il n’y a pas âme qui vive. Les traces nous mènent au grand hall. Hallgeir s’approche discrètement pendant que Hallvard tente une ruse afin de piéger la créature. La ruse fait long-feu, et le monstre (car oui, c’en est un) sort à toute allure pour se retrouver face à Hallgeir. La… chose est aveugle et palpe l’air avec ses 5 langues (oui oui) qui entourent une espèce de gueule. Hallgeir se plaque tout doucement au sol, sans gestes brusques, et la créature l’ignore… pour se jeter sur Hallvard, qui a tenté de détourner son attention en jetant un branchage au loin.
Le pauvre Hallvard ne parvient pas à la tenir à distance avec son épieu, et fini dans un amas de langues, prêt à être dévoré. Hallgeir ajuste un tir… et Sigrid s’élance, éventrant (mais la chose a-t-elle un ventre???) à moitié la créature d’un coup magistral. Dans le même mouvement, la flèche d’Hallgeir part, terrassant la monstruosité. Hallgeir finit secoué par l’épreuve, tant l’adversaire était étrange et … anormal.
Mais l’heure est aux réjouissances: le reste de la ville est vide de tout danger, nous disposons maintenant d’une solide base arrière pour aller explorer le reste de l’île. (validation du serment “Libérer Fyrstahöfn” pour tout le monde si j’ai bien compris).

Que mes petits camarades de jeu n’hésitent pas à amender ce petit récit si vous voyez des oublis ou des erreurs.

4 « J'aime »

Petit compte-rendu de la partie du 15/03
Etaient présents:
Osmund le serviteur d’Eikthyrnir, le dieu cerf
Gudrun, guerrière de la garde de fer
Hallgeir, éclaireur de la garde de fer

Fin de l’été, 10j après la libération de Fyrstahöfn.
La communauté s’est établie dans le grand hall de Fyrstahöfn, lieu le plus facile à refortifier et à défendre. En 10j, les environs immédiats de la ville ont été reconnus, le groupe a commencé à accumuler des ressources, le hall est en train d’être retapé. Pendant l’exploration de la ville, Hallgeir a trouvé la demeure de son père, avec son journal intime. Celui-ci indique la position de la mine de baldurium, vers le centre de l’île.

A l’arrivée de Gudrun et d’Osmund, Hallgeir les trouve et leur propose de participer à l’expédition qu’il est en train de monter. Il lui semble important de faire une reconnaissance en profondeur de l’île pour en apprendre plus sur sa géographie. On peut voir depuis la ville le Rikur Fjall, mont volcanique qui occupe le centre de l’île. Il est certain qu’on doit avoir un point de vue admirable sur l’ensemble de l’île depuis son sommet. Les deux comparses acceptent, rendez-vous est donné pour un départ le lendemain matin.
Au matin, Osmund tire les runes: les présages sont mauvais. Qu’importe, le ciel est clair, nous verrons bien ce que les dieux nous réservent.
Les premiers jours du voyage se déroulent sans encombre. Le trio avance d’un bon pas, engloutissant les kilomètres, guidés par Hallgeir qui se révèle un pisteur hors pair. Plus le groupe progresse, plus le terrain se fait difficile. Il faut rapidement chausser les crampons: neige et glacier sont au rendez vous.
Le troisième jour, le groupe est approché par un étrange trio: deux hommes et une femme, encapuchonnés, se déplaçant sans équipement. Hallgeir se place en hauteur pour détecter une éventuelle embuscade alors qu’Orsmund entame les négociations. Les trois personnes se présentent sous les noms de Vilppu, Aina, Seppo, et disent appartenir au Peuple Blanc (?). Ils seraient sur l’île depuis 200 printemps (!). S’ensuit un échange de livres (je crois)… et une discussion. Ils sont curieux, semblent plutôt vouloir nous aider. Ils affirment qu’une partie des colons ont survécu, qu’ils se sont réfugiés sous “l’obélisque flottant” (?) et que la reine Hildegunn est parmi eux. Ils veulent savoir ce qui nous amènent, cherchent des nouvelles fraîchent. Osmund comprend lors de l’échange qu’il a probablement affaire à des vampires (!). Lorsque la négociation se conclue, il apparaît que des liens diplomatiques devraient pouvoir être établis avec eux. Et ils acceptent de nous accompagner jusqu’au sommet le lendemain.
Pendant la nuit, une meute de loups affamés s’en prend aux personnages. Le groupe parvient à les disperser en leur sacrifiant une partie de leurs provisions. Il faudra chasser au retour…
L’ascension du Rikur Fjall, par le glacier, a lieu le lendemain, sans encombre. Mais au moment d’arriver au sommet, une étrange créature sort d’un banc de nuage accroché sur le massif: un être humanoïde, grand, couvert d’écailles, la tête lisse et dépourvue d’yeux, les mains terminées par 3 longues lames chitineuses… et clairement hostile. La sachant sensible au bruit, Hallgeir tire sur un amas de glace pendant, dont la chute désoriente la créature. Osmund tente de l’attirer vers le précipice afin de la faire chuter… mais est pris de stupeur quand la créature lui parle avec la voix de sa mère (qu’il a juré de retrouver). La créature finit toutefois par tomber, emportant avec elle Osmund. Les deux adversaires sont accrochés à la parois, la créature tentant de saisir Osmund. Hallgeir s’approche, l’arc bandé, et lui décoche une flèche à bout portant, en pleine tête. La chose dévisse et va s’écraser en contrebas.
Remis de leurs émotions, nos trois comparses admirent une vue imprenable sur l’île:

  • Au nord-ouest, sur les flancs du Rikur Fjall, l’ouverture éventrée et éboulée de la mine de baldurium. Un titan se serait il extrait de la roche? Dans tous les cas, il faudra de sacrés travaux pour pouvoir rentrer dedans
  • Au nord, un gigantesque banc de brume qui masque toute la partie septentrionale de l’île
  • Au nord-est, un arbre colossal, au tronc fendu
  • Et au sud ouest, un énorme monolithe (plusieurs centaines de mètres de haut) flottant dans les airs. En observant attentivement, le groupe remarque ce qui semble être des constructions bâties à son aplomb. Le refuge des survivants?

Après avoir pris note de leurs découvertes, nos trois héros rentrent rapidement à Fyrstahöfn

Merci à toi. C’est un beau compte rendu. :slight_smile:

Je rajouterais que face à la monstruosité au sommet du Rikur Fjall, Vilppu & Aina ont ralenti la créature en lui lançant des rochers. Puis ont vampirisé Osmund en s’excusant. (!) :smiley:
Quand aux livres, Osmund a remarqué que Seppo prenait des notes dans une langue inconnue et souhaite l’un de leur livre. Ils ont accepté en échange des épopées du roi Bjorn Ragnarsonn. L’échange n’a pas encore eu lieu, ils rendront une visite à Fyrstahöfn pour se faire.

Ah oui, j’avais oublié ces détails :slight_smile:

Merci. Chouette partie. Mais la communauté se retrouve affamée suite à la longue absence de Hallgeir

1 « J'aime »

Petit compte-rendu de la partie du 18/03
Etaient présents:
Hallvard, l’homme des bois herboriste
Magnus, le marin qui fut enlevé par des elfes
Hallgeir, l’éclaireur de la garde de fer

Fin de l’été.
La petite troupe partie en reconnaissance au sommet du Rikur Fjall rentre enfin à Fyrstahöfn. Chacun va vaquer à ses occupations, pendant qu’Hallgeir fait le récit de leurs découvertes dans le grand hall, avant qu’Hallvard s’occupe de ses plaies et bosses à l’aide de cataplasmes aux herbes.

Vu l’hiver qui risque d’arriver tôt, décision est prise qu’il faut commencer à rebâtir Fyrstahöfn. Ca veut dire trouver des ressources, sécuriser les environs… bref, recréer une communauté. Ni une ni deux, Hallvard et Hallgeir décident de s’y coller, rapidement rejoints par Magnus, marin fraîchement arrivé du continent qui a déjà repéré d’anciens pièges à poissons avec Floki.
Décision est donc prise d’aller faire une reconnaissance approfondie des environs de la ville, afin de localiser les ressources potentielles, et de commencer à baliser les environs.
Mais avant ça, il va falloir manger: les réserves sont basses. Au lendemain matin, nos vaillants aventuriers partent donc chasser le petit gibier. Si la chasse est fructueuse, elle est aussi frustrante: pas moyen d’attraper des animaux vivants pour faire des élevages, les groupes de zombies dormants ont tendance à le faire fuir (et Hallvard découvre avec frustration que des zombies trouvent très attirant la carré de simples qu’il a commencé à replanter).
Il va donc falloir agir, et nettoyer ces non-morts des environs de la ville. Le groupe y passera une grosse journée, prenant des risques parfois inconsidérés pour certains. Une chose est sûre: les non-morts semblent partager une conscience collective, se montrant de plus en plus actifs et agressifs au fur et à mesure des escarmouches avec les groupes dispersés. La purge se terminera par un combat dans les rues de Fyrstahöfn, Hallgeir ayant attiré un gros groupe de zombies dans une embuscade entre les murs des bâtiments de la ville. Hallvard se couvrira de gloire pendant le combat.
Le soir, les nouveaux colons restaurent un cercle de pierre afin de pouvoir conduire des rites funéraires sur les dépouilles des non-morts, afin que leurs âmes n’errent pas éternellement, telles des mânes désincarnées. Un ours famélique fera son apparition durant la cérémonie mais, assez peu agressif, Hallvard parviendra à le faire fuir sans plus de conséquences. La ville ayant retrouvé un lieu de sépulture décent, l’ensemble des colons ira fêter une victoire majeure dans la reconstruction de Fyrstahöfn.
Hallgeir en profitera pour méditer sur ce qu’il a trouvé sur un des cadavres: le tatouage l’identifiait comme Leid, apprenti de son père. Il y aurait quelque chose de caché dans les mines, et de lourdement protégé…
Les jours suivants sont plus calmes: repérage des coins giboyeux, capture de marcassins pour l’élevage, identification d’essences de bois utilisables pour la construction navale ou la charpenterie… Chose étonnante, nous trouvons des traces d’humanoïdes fraîches… mais ne se dirigeant pas vers la ville. Un espion? le peuple blanc? mystère qui ne sera pas résolu (pas encore!).
En examinant les arbres, Hallvard en trouve un qui ressemble à la description que lui a fait Hallgeir du gigantesque arbre fendu, au nord est (mais en beaucoup plus près). Mais, à y regarder de plus près, il semble corrompu comme les créatures affectées par la Grande Ruine, présentant des marques semblables à la chitine de certaines créatures rencontrées. Hallgeir est partisan de le brûler, mais Hallvard insiste pour le garder tel quel et l’étudier. Il semble passionné par le sujet…
Le travail abattu a permis de sécuriser les environs et d’assurer un approvisionnement en matériaux de première nécessité: ça commence à ressembler à quelque chose.
Un nouveau serment est alors prononcé (pour toute la communauté): il faut maintenant rebâtir la communauté. Restaurer le moulin, la forge, des bâtiments de vie, curer les puits, collecter des ressources en vue de l’hiver, préparer la terre pour de futurs semis, faire venir davantage de colons du continent…
Mais ça, c’est une autre histoire…

2 « J'aime »

Petit compte-rendu de la partie du 25/03. Session assez courte.
Etaient présents:
Hallvard, l’homme des bois herboriste et druide amateur
Warthan, le jeune chevalier aventureux sans peur et sans conscience du danger
Sigrid, l’aventurière un peu trop hardie.

Interloqués par la découverte de traces à proximité du camp, Warthan cherche des indices sur les origines de ces empreintes. Il se rend compte que manifestement, les traces de pas semblent plutôt humanoïdes, et qu’elles conduisent à d’autres traces, cette fois bien différentes. L’homme des bois leur annonce que l’éclaireur venu espionner le village semble chevaucher un sanglier, et d’une carrure assez imposante…

Après avoir marché près de deux heures en direction de l’est, ils débouchent dans une clairière un peu isolée et ils voient une espèce de construction d’apparence druidique:

Une pierre, couverte de runes, trône au centre d’un cercle d’environ 2 mètre de diamètre, constitué de pierres érigées verticalement.

Plus étrange encore, Les traces de la bête semblent se volatiliser au contact du cercle. Ils décident donc de chercher des indices sur ce lieu, et c’est ainsi que Sigrid essaye de lire dans les flammes afin de trouver d’éventuels indices sur ce lieu. Warthan s’occupe d’alimenter le feu, mais Hallvard a de plus en plus d’appréhension envers ce lieu… Hélas pour lui, Sigrid semble déterminée et elle se plonge mentalement dans les flammes. Elle y voit alors une créature étrange, un humanoïde à la peau vert pâle, muni de cornes sur la tête et vêtu d’une armure en métal très finement ouvragée. La créature lui parle et semble très méfiante, refusant de répondre à ses questions quant à la raison pour laquelle elle se trouvait près du camp. La communication finit par se brouiller et Sigrid explique alors qu’elle pense avoir eu affaire à un elfe, qui s’est présenté sous le nom de Dokkalfàr…

Face à la puissance manifeste de cette créature, qui ne s’est montrée ni ouvertement hostile, ni amicale, les avis sont partagés quant à la marche à suivre.
Prise de folie ou peut être convaincue que ce lieu pouvait avoir un lien avec le destin qu’elle pense avoir lu dans les flammes, Sigrid décide de faire fi des conseils d’Hallvard et pose un pied dans le cercle.

Elle disparaît alors sous les yeux hébétés d’Hallvard et de Warthan. Elle se retrouve alors consciente, dans un espèce de nuage de fumée noir, déboussolée et elle entend la voix de Dokkalfàr qui la met en garde qu’elle venait de faire une grosse erreur. Contre toute attente, c’est tout à coup Warthan qui se retrouve à ses côtés, ayant lui même essayé de passer une main dans le cercle. Dokkalfàr semble en connaître beaucoup sur eux et les met en garde qu’ils devront choisir avec prudence les peuples avec lesquels ils s’allieront sur l’île. Sigrid tente de plaider en la faveur de ces deux pauvres hères perdus dans l’obscurité alors qu’Hallvard s’efforce de faire un gigantesque feu et d’y jeter de nombreuses offrandes dans le but d’apaiser une quelconque colère divine qui aurait pu s’abattre sur Sigrid et Warthan. Dokkalfàr leur explique qu’ils ne sont pas encore prêt pour franchir le portail, mais qu’ils le seront sans doute un jour… Grâce à l’offrande faite par Hallvard, Dokkalfàr décide de laisser les deux compagnons retourner là d’où ils venaient…

De retour, encore un peu secoués, ils décident de prévenir tout le monde de ne jamais franchir le portail. Hallvard se jure de trouver un druide capable de lui enseigner son art afin de pouvoir d’emprunter le portail tout comme Sigrid se promet de devenir digne d’utiliser le portail sans entraîner le courroux de Dokkalfàr.

2 « J'aime »

Même quand je ne suis pas là, Hallgeir est présent dans l’histoire. C’est fort quand même :smiley:

Ahah, en effet.
Hallgeir <3

Je vais éditer le message de ce pas.

1 « J'aime »

@parpaing Merci à toi.
La butte druidique est à deux heures et quelques de marche vers l’Est. Les 5 kilomètres, c’était une étape sur votre route. :slight_smile:

Ça roule Sam, c’est édité du coup!

(Petit) Compte-rendu de la partie du 04/04.

Étaient présents :
Galti le sanglant, dévôt de Parì le dieu des Humains, et ancien garde de fer
Accompagné de son fidèle molosse -dont le nom m’échappe, Trurr ?-
Brynn Abramsonn, artisan à la stature imposante
Wurlfang Kerstonn, homme mystérieux au visage caché (et peu loquace)

N’hésitez pas à corriger :wink:

(@Warzen : Ppour info, tu es connecté sur le Roll20 :grinning: )

Un nouveau bateau mouille sur la plage d’une Fyrstahöfn en cours de reconstruction. Alors qu’une forme longue et encapuchonnée reste penchée par-dessus le bastingage, deux gaillards bien bâtis débarquent. Ils n’ont pu manquer de remarquer, un peu plus loin sur la plage, un site ayant récemment servi au rite funéraire.

Arrivés devant l’ovale de pierres, Galti, aisément identifiable comme dévot, observe d’un œil inquisiteur la dizaine de cadavres ; Brynn quant à lui, plus grand mais de 10 ans son cadet, se recueille.

Les deux colons fraîchement arrivés sont en train d’inspecter les défenses de la ville lorsque l’attention de Galti se porte au nord, dévoilant une scène effrayante : un bataillon de morts-vivants se dirige résolument vers le village. L’absence d’alerte déclenche la course des deux fer-jurés. Ils traversent ruines et maisons de bois, se séparant pour ameuter plus rapidement les habitants. Il ne faut pas longtemps à Galti, guidé par la grâce divine, pour trouver un cor et sonner le rassemblement. La première note s’estompe à peine que Brynn fait déjà demi-tour : s’il semble évident que les habitants sont désormais prévenus, il convient maintenant d’établir les lignes de défense. Après examen de la porte nord et de ses palissades pleines de trous, le colosse se rabat sur une allée de maisons en assez mauvais état. Tant que les murs tiennent, ce passage étroit devrait faire pencher l’affrontement en leur faveur. Fyrstahöfn se met en ordre de bataille sous l’œil expert de Galti.

Enfin le défilé de zombies pénètre le couloir au bout duquel attend une mort qui sourit à pleines dents, parée de boucliers et de lances. Les coups s’abattent. L’ancien garde de fer a troqué son bâton consacré pour sa hache et mène la danse. Une ombre élancée, le visage dissimulé, apparaît sur le toit d’une des maisons. Alors qu’il s’apprête à jeter un filet nouvellement confectionné pour piéger les morts vivants, le toit cède et Wurlfang tombe au milieu de la masse de chairs putrides. Brynn, qui fait partie des boucliers en premier ligne, s’élance criant à ses deux voisins de l’aider à mettre leur compagnon en sécurité. Malheureusement lui seul parvient aux côtés de l’étranger. Son départ a affaibli la formation. Galti se fait déborder et blesser. Wurlfang se redresse, dégaine sa dague et escalade le mur le plus proche, livide et tremblant.

Brynn se retrouve seul, entouré d’ennemis, mais c’est sans compter sur la charge enragée des colons. Galvanisés par Galti, ils font pleuvoir un tel déluge de coups que tombent tous les adversaires qui les séparent de Brynn. Le mur de boucliers se dresse à nouveau, infranchissable. Lances et flèches transpercent les chairs déjà mortes néanmoins belliqueuses, amenuisant les forces restantes des créatures.

Des hauteurs, Wurlfang aperçoit une poignée de zombies qui tente de prendre les colons à revers et lance l’alerte. Galti s’élance pour les intercepter, accompagné d’Oddleif.
L’enviie de vivre de ce groupe de cadavres prend au dépourvu Galti qui ne peut tous les exterminer. La chair du dévot se retrouve profanée par des dents impies. Heureusement, la bataille de la ruelle est remportée et l’ensemble des forces de Fyrstahöfn vole à son secours.

Ceux qui n’auraient jamais dû se relever sont de nouveau tous étendus, prêts pour le grand voyage. Ils sont une trentaine. Folki et les autres marins se sont joints à la troupe et tendent une oreille attentive au sermon de Galti. Ce dernier encense la bravoure, mentionnant Brynn, et condamne la lâcheté, affirmant que les lâches seront damnés dans la mort comme ces morts-vivants. À la fin du sermon, Brynn s’approche de Galti et lui témoigne son admiration pour la manière dont il a mené la bataille et protégé la communauté. Le respect que chacun a pour l’autre annonce le début d’un lien entre ces deux frères de bataille.

C’est le moment que choisit Wurlfang – qui avait cessé d’écouter vers le milieu du sermon – pour lancer une nouvelle alerte. Le danger vient du nord. Encore. Mais cette fois-ci il se présente sous la forme d’une monstruosité de 3 mètres de haut et 4 de long. Quelques zombies l’accompagnent.

2 « J'aime »

@Cil j’ai 214 onglets ouverts, j’ai du oublié l’onglet roll20 dans le tas… je regarderai ça ! :wink:

Compte-rendu du 16/04 (avec sûrement des fautes)

Dans le rôle des défenseurs de la ville :
Galti le sanglant, ancien mercenaire et ambitieux dévot de Paris
Brynn immense ouvrier qui pour l’instant prouve plus son habilité à détruire ses adversaires
Warthan Balderan, jeune chevalier en quête de gloire et totalement inconscient des dangers qui l’entoure

Les hommes viennent de finir de s’occuper des morts quand l’alarme sonne.
C’est une immense créature avec une gueule en forme de fleur et plusieurs pattes. Elle est entourée de plusieurs morts-vivants qui pour une fois semblent agir de concert. Le tout se dirige vers le promontoire nouvellement reconquis.
Galti observe, les zombis autour de la créature semblent lui servir de senseur et lui permettent de se guider à travers la plaine. Toujours en mauvais état après son combat avec les morts-vivants, il confie les rênes des opérations à Brynn en qui il a toute confiance.

Warthan a assisté à l’échange entre les deux hommes qui avait mené la défense du village puis il monte en selle et part essayer de ralentir la créature. Il charge entaille l’un des zombis puis s’éloigne la créature se tourne vers lui et se prépare au combat.
Pendant ce temps Brynn a rassemblé les archers et fait pleuvoir une volée de flèches sur le monstre. Mais la chitine de la bête est épaisse et les flèches rebondissent sur lui. Voyant que Warthan ne veut pas l’affronter pour le moment le monstre se retourne vers la palissade et commence à essayer de la défoncer.
Warthan relance une charge, un autre zombi s’effondre à son passage.
Galti est en confiance. Son dieu le protège et lui donnera la force de surmonter ses blessures. Il saisit sa hache et saute sur la créature depuis la palissade. Il l’entaille à la patte, mais la créature l’a vue et elle veut en faire son repas. Brynn saute à son tour et blesse aussi la créature et emporté par son élan, il se retrouve sous le monstre.
Warthan charge encore une fois, mais cette fois-ci, il s’enfonce dans la mêlé, il frappe la créature, mais se retrouve encerclé par la horde de zombis.
Galti voyant que Warthan est en mauvaise posture vient lui prêter main forte en attirant l’attention de quelques zombis.
Brynn sous la créature, décide de frapper, sous le ventre l’horreur n’a pas de chitine et le coup de Brynn passe à travers la chaire de la créature qui saigne abondamment. Surprise et blessé la créature saute en arrière pour s’éloigner du combat.
Warthan doit se défendre, mais doit aussi défendre Brynn (son cheval), 2 zombis l’agressent encore et il saute de selle pour les éloigner de sa monture en fracassant un au passage.
Galti aussi est en prise avec 2 morts-vivants. Voyant que la foule l’observe il invoque la force de Paris et lui demande son aide avant d’abattre ses 2 adversaires.
Le dernier zombi se désintéresse de Warthan et rejoint la créature qui bat en retraite.
Warthan remonte en selle et charge pour détruire le dernier revenant pour priver la créature de ses sens. Mais quand le zombi s’effondre la créature se retourne vers le jeune cavalier et lui fonce dessus. Warthan éperonne sa monture et charge lui aussi la créature.
Les deux ennemis se foncent dessus. Au dernier moment Warthan dévie sa course pour éviter la masse de la créature et lui enfonce sa lame en pleine gueule, la force de la charge et l’élan du monstre font s’enfoncer la lame jusqu’à la garde, mais Warthan oublie de lâcher son arme et est culbuter dans un buisson par le choc.
Le monstre est mort.

Galti exulte et harangue la foule. « C’est comme ça que nous chasserons les morts-vivants de nos terres ! Par la force que nous confère Paris ! »
Brynn vient aider Warthan à se relever une aide que le jeune homme au bras tout engourdi accepte volontiers.
Puis ils rejoignent un groupe de vétérans pour parler de la situation. Il en ressort que les ennuis ne font que commencer. La créature semble liée à celle qui vivait à Fyrstahöfn et elle n’est sûrement que l’avant-garde d’une menace bien plus grande.
On se questionne sur ce qui peut attirer les créatures vers le promontoire.
Galti dit que ses monstres ne veulent qu’assouvir leur faim de chair fraîche et détruire tout ce que Paris et les hommes veulent bâtir.

Puis on discute de ce qu’il convient de faire pour contrer la menace.

  • Des travaux doivent être faits, on doit consolider l’enceinte et le grand hall et creuser des douves et des pièges.
  • De l’aide doit être demandée au roi Bjorn, la communauté manque encore d’ouvriers qualifiés, de ressources et de véritable défense.
  • Des informations doivent être récupérées sur l’île, les deux arrivants évoquent le monolithe dont ils ont entendu parler, Warthan parle des elfes qu’il a rencontré.

Brynn se sent prêt à commencer des travaux de fortification et Warthan dit qu’il va faire au mieux pour demander de l’aide au roi Bjorn.

3 « J'aime »

CR du 23/04 (à voir pour vérification par mes comparses)
Présent en ville :
Kai Svagfej
Brynn Abramsonn
Wurlfang Kerstonn
Sigrid Mardoll

L’aventure commence au sein du village où Sigrid et Wurlfang cherchent des informations de leurs côtés. Suite à cela, la décision est prise de partir chercher des survivants à l’obélisque. L’équipe prépare donc des vivres en abondance, ne sachant pas pour combien de temps de trajet, cela allait prendre. Le ton est donné et l’équipe part pour un trajet d’une journée. A la fin de la journée, Wurlfang part en éclaireur afin de vérifier qu’aucun danger ne se rapproche de notre bivouac et découvre sur des troncs, des traces de griffures d’ours de taille anormale.
Il décide donc de prévenir tout le monde et un tour de garde est instauré avec Brynn en premier lieu. Peu de temps après que l’équipe se soit endormi, Brynn voit apparaître dans les ombres une créature qui a première vue ressemble à un homme imposant couvert d’une peau d’ours ensanglantée mais avec un autre coup d’œil s’avère être un ours colossal.
Brynn réveille donc Sigrid qui part se dissimuler dans les ombres plus loin et tombe nez à nez avec un autre ours. Idem pour Kai qui se retrouve dans la même situation à l’opposé de Sigrid. Quand à Wurlfang qui n’écoute que son courage, monte dans un arbre et glisse emportant sa branche avec lui dans sa chute.
L’ours le plus près, et le plus vieux il semble, s’adresse à Brynn et lui intime de lui donner de la nourriture dans un mélange de grognement et de Nordique. Après un instant de réflexion, l’idée est donnée que le groupe a à faire avec un trio de Berserker. Un deuxième sac est jeté à l’un des autres berserker, lorsque le premier demande encore de la nourriture. Le troisième demande à Kai de baisser son arc et même de le poser avant de prendre sa part et le trio s’évade dans la nuit peu après.
Après une discussion au sein du groupe, Brynn et Wurlfang décident que les berserkers peuvent être une aide pour le village mais Sigrid et Kai les voient plus comme une menace. Il est décidé d’un commun accord que le trio ne peut être ignoré et la décision est prise de les pister. Sigrid nous mène donc jusqu’aux casier à poissons du village où nous les retrouvons en train de prendre les poissons pour se nourrir. Par contre, les 3 ours sont devenus 3 hommes faméliques torse nus avec des peau d’ours à la ceinture.
Wurlfang prend les devants et s’adresse aux hommes en leur proposant de rester au village et de mettre leur force à son service contre le gîte et le couvert. Les hommes semblent en premier lieu méfiant mais après leur avoir préparer un feu pour faire cuire le poisson, les esprits se détendent et les hommes acceptent de nous parler de leur vie. Ils vivaient sur l’obélisque et ont décidé de partir car le manque de nourriture se faisaient trop présent. Kai, de son coté, a remarqué que les hommes portaient la marque des bannis et leur a fait remarqué par un clin d’œil appuyé.
Après discussion, le groupe apprend que les hommes se nomment Gunnar, Olaf et le plus ancien, Holgir. Ils décident donc après la preuve de leur bonne foi du groupe de se joindre au village pour les aider dans sa défense et à sa reconstruction.

2 « J'aime »

Rien à ajouter, merci !

1 « J'aime »

Il transforme nos échecs en réussites dans son CR, cet homme est un héros!

2 « J'aime »

Parti du 21 mai
Galti le sanglant, ancien mercenaire et dévot de Pàri le juste.
Warthan Balderan, jeune cavalier rêvant de faire parti de la légende.

Récit par Galti, humble serviteur du Dieu juste.

De retour de la rencontre avec le roi. Nous avons ramené des esclaves ainsi que des vivres et biens du seigneur Gutred. Pour ma part j’ai pris avec moi de jeunes fidèles du culte de Pàri prêts à tenter l’aventure. Malheureusement ceux-ci, trop pieux, ont concentré leurs efforts sur la mise en place d’une chapelle en l’honneur du dieu de la justice.

Avec nos compagnons nous décidons de lancer une expédition de reconnaissance de l’Obélisque, il est temps de découvrir ce qui se trame là-bas. Le jeune Warthan et moi-même nous nous portons volontaire, avec l’aide du Dieu Juste notre expédition sera couronnée de succès.

Nous demandons de l’aide au seigneur Gunthred pour qu’il nous prête matériel et forces pour arriver jusque-là. Bien qu’il soit lâche (et exceptionnellement frileux) il a des ressources utiles. Il faut passer par son garde du corps dédaigneux et sa nature déplorable mais nous obtenons raison : Nikola le palefrenier nous prêtera sa jument. Ce dernier est suspect : trop bien nourri pour un modeste laquais mais de bonne composition.

Je prends la jument et Warthan son bel étalon, direction l’Obélisque. Sur la route nous trainons sur un chemin caillouteux et tombons sur des troncs d’arbres. Pas de doute, c’est une embuscade, j’en ai trop vu pour ne pas voir le piège à plein nez. Surgis alors deux brigands des fourrés, tenant un arc et nous visant. Ils n’ont pas bien l’air bien gaillards et meurent plus de faim qu’ils ne sont avides d’or.

Je décide de leur jeter quelques vivres et même une outre d’alcool afin de les rassasier, pas la peine de combattre ses pauvres hères. Etrangement alors que nous cherchions à leur signaler qu’ils pouvaient rejoindre la communauté, ils ont fui en criant ne plus vouloir être esclaves. Soit, il faudra surveiller ces énergumènes à l’avenir…

En soirée nous arrivons dans une ancienne auberge à l’abandon. Nous en profitons pour discuter paisiblement et j’échange avec le jeune Warthan que je connais peu, en dehors de son audace avec son cheval. Il me dit vouloir devenir un héros comme dans les légendes, je me moque de lui, du haut de mes années de désillusions. Néanmoins au petit matin je décide galvaniser son élan, la fougue de la jeunesse a parfois du bon. Après une bénédiction, je le laisse nous guider jusqu’au bout. Hélas, les choix de mon jeune compagnon ont scellé son destin. Arrivés près de ruines, nous découvrons une sorte de pierre semblable à l’Obélisque. Imprudent je décide d’inspecter la pierre qui se met à briller frappe de lumière mon jeune ami. Warthan, groguie, se relève et découvre un tatouage étrange sur son bras. Méfiant, je décide de veiller mon compagnon ne sachant s’il est maudit et s’il va se réveiller sous la forme d’un non-mort. Il en est rien mais je sens son sommeil agité (rêve de Warthan).

Néanmoins au matin, nous parvenons sans encombre autre que l’angoisse de découvrir l’Obélisque et ses mystères. Au moment où nous arrivons sur la côte, nous distinguons un petit village de pêcheurs. En nous approchant, nous voyons des villageois vêtus de peaux de bêtes, l’air hagard et méfiant. Mais lorsque Warthan s’approche, ils voient sa marque et scandent « le Porteur de Lumière !! » tout en l’acclamant.

Nous entrons et regardons l’Obélisque, plantée aux abords du village. Des traces noires émergent de la pierre qui rappellent celles que portaient les non-morts. Tout à coup, Warthan et moi sommes transportés par magie. Nous nous retrouvons dans une salle ouverte aux 4 vents, très épurée. Les « portes » ouvrant sur l’extérieur, le sommet de l’Obélisque ! Et aucun accès pour y monter… un escalier au milieu descend vers l’intérieur de l’Obélisque. En descendant nous revenons au village, là où nous étions quelques instants auparavant.

Les villageois nous ont amené à leur chef. Un vieil famélique et barbu. C’est là que je reconnais Gunnar, un vieux compagnon du temps de la garde de fer. Lui qui était autrefois gaillard et bien portant n’avait plus que la peau sur les os ! Gunnar nous explique qu’ils sont tous les survivants de Fyrstahöfn et qu’ils se sont réfugiés près de l’Obélisque qui semble les protéger des non-morts. Rien que pour parler on sent qu’il est dans un sale état, comme les autres. Nous apprenons que la Reine a quitté la communauté pour rejoindre le Nord, vers Rikur Fjall. Nous rassurons les habitants pour leur parler de la reconstruction et proposons de prendre des villageois pour revenir avec nous et constater que le danger n’est plus aussi présent. Gunnar propose Hagen et Heireff, ses deux fils, pour le voyage.

1 « J'aime »