Game-design - Les caractéristiques des personnages vs celles de leurs joueurs

Salut tout le monde,

Aparté : je lance un nouveau sujet suite à l’écoute de podcasts de parties, qui me permettent de mettre le doigt sur ce que je trouve sympa et ce que je trouve moins sympa. Je pense qu’il s’agit d’un sujet traité dans des articles sur le game-design, mais je ne suis pas encore tombé dessus. Et puis, je trouve ça plus intéressant de faire discuter la communauté.

En écoutant plusieurs podcasts, je me suis rendu compte que je commence à trouver les jets en lien avec l’intelligence, la perception ou la connaissance, particulièrement peu intéressants. Dans le sens où un succès est intéressant, mais un échec est généralement frustrant tant pour le joueur que pour le MJ (tu ne comprends pas, tu ne vois pas, tu ne sais pas…).

Evidemment, on pourra me rétorquer que ça dépend de la manière de jouer l’échec, mais même dans ce cas, je trouve ça souvent artificiel.

Exemple pbta-esque : Un 6- sur un jet d’intellect pour comprendre quelque chose au complot, et on peut se retrouver avec un personnage qui a élaboré une théorie complètement fumeuse alors que son joueur a tout bien compris. Ou alors c’est juste un moyen mécanique de donner un move au MC (be prepared for the worst).

En allant plus loin, je me pose aussi la question des jets sociaux, pour séduire, manipuler, mentir, provoquer, etc. Un RP de qualité rendu inopérant par un jet raté me frustre. A l’inverse, un bobard totalement tiré par les cheveux qui passe grâce à un succès force le MJ à rendre ses PNJ naïfs.

  • Quel est votre avis sur le sujet ?
  • Quels systèmes vous semblent intéressants par rapport à cette question ?
  • Avez-vous des pratiques, des exemples ou des articles à partager sur le sujet ?
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Déjà, il manque les règles de base du JDR et de tout MJ sadique qui se respecte.

  • Si tu n’as pas envie de dire non à l’action d’un PJ, ne fait pas lancer les dés.
  • Dites oui à vos joueurs. Ils ont déjà l’apocalypse sur le dos, laissez les réussir sur les détails…
  • Les jets de compétence, c’est pour les années 2000. Tout est FU (oui et, oui, oui mais, non mais, non, non et).

Deuxièmement, un 6- n’est pas forcément un échec. Ça peut être une réussite aux conséquences dramatiques.

  • Étaler sa science : Amplifier la proposition d’un joueur.
  • Négocier : l’alliance, l’objet est une source d’emmerde imprévu.
  • Tour de magie : Chaos magique, mutation, effet permanent, effet colossal (la boule de feu devient une tornade de feu), etc.
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Je trouve que le jet de dé permet au contraire de bien gérer le fait que le perso puisse être beaucoup plus doué que le joueur en négo ou en séduction… (l’inverse est évidement plus facile, mais encore faut-il accepter de faire parler son perso maladroitement si il a 8 en CHA). Surtout en pbta où un échec n’est pas forcément le signe que le personnage a fait une piètre performance – son interlocuteur peut avoir de bonnes raisons cachées (que ni les joueurs ni le maitre n’avaient prévues d’avance) de ne pas être sensible aux excellents arguments du PJ.

Pour ce qui est d’élucider un complot, si les PJs ont les même éléments que les joueurs, et que les joueurs ont une théorie, est-il vraiment besoin d’un jet de dé pour décider si les PJs arrivent à en tirer une conclusion ? Reste à accepter de coller au RP de son perso : ce n’est probablement pas à Grock-le-Barbare avec son 5 en INT d’énoncer triomphalement les conclusions de son joueur… Et si on a un Cerveau à l’intelligence surhumaine dans l’équipe, mais que les joueurs sèchent, ok, un petit jet d’INT du génie peut permettre d’introduire la petite idée qui fait avancer l’action.

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Ca n’est pas un exemple pbtaesque.
Le MC d’un PbtA ne gère pas les PJ, il ne leur dit pas ce qu’ils ressentent, pensent ou comprennent.
Un MC dans un PbtA ne fait pas porter le problème sur la compréhension du complot mais sur le fait que le complot implique quelqu’un en lien avec le PJ ou sur un 6-, il peut aussi révéler que les forces en présence sont plus imposantes que prévues ou qu’elles ont davantage avancé dans leurs plans que prévus.
Mais pas dire que le PJ est stupide, qu’il a rien compris et lui imposer d’avoir compris tout de travers.
Un 6- n’est pas un échec critique.

Même sur un 6- dans un cas de move de perception, très souvent le PJ peut poser une question malgré tout et la réponse du MC doit être honnête. A nouveau, peut-être que la situation est pire que prévue mais le PJ le remarque. Il ne vient pas de marcher sur un râteau.

Enfin, sur les moves sociaux, il faut bien comprendre que ce qui est très souvent important, c’est le levier. Ce n’est pas tellement le fait que tu sois convainquant qui importe, c’est que tu as un gros bâton ou une grosse carotte et que tu sais bien l’utiliser. Donc rien à voir avec le RP.

Pour sortir des PbtA qui ne sont pas au coeur du sujet ( :wink: ), personnellement, justement, les jeux qui favorisent le player skill ne m’intéressent que très moyennement. Je joue un personnage, donc j’ai surtout envie de voir ce qui lui arrive à lui dans sa situation, pas à moi dans sa situation. Et puis ça ouvre des questionnements abyssaux du genre ok mais dans ce cas moi je sais me battre donc je te poutre la gueule en vrai au lieu de jeter les dés, ok? Pourquoi le RP ou l’intelligence serait-il décorrélé du personnage? Pourquoi un personnage avec 3 en Charisme, parce que son joueur sait bien parler avec les mots, on lui file un bonus ou on lance pas les dés? Dans ce cas, ça sert à rien de mettre des points en Intelligence ou Charisme hein. Et puis, si t’es socialement pas un grand orateur, t’as peut-être pas envie de devoir te jouer toi quand tu fais du jdr. C’est un loisir quand même un peu d’évasion où la seule limite est notre imagination et où tu peux jouer qui tu veux, et surtout quelqu’un qui n’est pas toi… et on te forcerait à te jouer toi, avec tes propres limitations? Bah c’est pas super fun pour le joueur, non? (et donc en terme de game design, ton système n’est pas une réussite) :wink:

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Je laisse de côté la gestion de l’échec dans un pbta ou le fait que le MC parle pour le PJ ou pas, car ce n’est pas tout à fait la question que je pose. Merci cependant pour vos retours. Mon exemple n’était pas très bon, et vos suggestions sur la gestion de l’échec sont au poil pour un apprenti en pbta, merci ! :wink:

Merci pour ces premiers retours, avec des manières de gérer ça différentes et intéressantes.

Si possible, essayons aussi de ne pas penser QUE pbta (je regrette d’en avoir parlé dans mon premier post, mais c’est trop tard :man_facepalming: )

@Khelren : sur ton dernier paragraphe, je suis globalement d’accord avec toi. Cependant, ça me semble plus vite dit sur le papier qu’en jeu.

  • Certains MJ donnent des bonus ou zappent le jet de dé si le RP est convaincant.
  • Il me semble que pas mal de jeux n’ont pas de compétence Enquête et s’appuient sur la capacité des joueurs à comprendre ce qui se passe, sans pour autant le spécifier.
  • C’est plus une question pour alimenter le débat et voir ce qui existe en termes de game-design : y a-t-il des jeux avec des caractéristiques physiques mais sans caractéristiques mentales et/ou sociales ?
  • Ce n’est pas mon système, je n’ai pas de système en particulier. Je mène l’enquête :wink:

Je prendrai l’exemple de Dark Heresy. J’en ai fait une partie et comme c’est du système Warhammer et que c’est un jeu d’enquête dans lequel on doit réussir les jets pour obtenir les indices et comprendre ce qui se passe, mais qu’on a, au final, 10%, allez mettons 20% de chances de réussite, bah le MJ nous donnait des bonus, au doigt levé, quand on faisait un peu de RP jusqu’à 30 voire 40%.

Donc oui, si ton système est bancal, le MJ va devoir trouver un moyen de compenser :slight_smile: (et la table pourrait carrément faire sans système: ça marcherait mieux, puisque les jets de dés ne sont pas pris en compte)

Les jets d’enquête ça existe hein. De Berlin XVIII au système Basic et son fameux jet d’Investigation, c’est présent. Mais encore une fois, le problème, c’est que les jets de perception, les jets d’enquête, tout ça, si les joueurs ne les réussissent pas et qu’ils passent à côté de quelque chose, le scénario n’avance pas. On voit que des systèmes essaient d’appliquer une cautère sur une jambe de bois, comme GUMSHOE qui te file un certain nombre de réussites automatiques.

Tu peux t’en passer et tout faire reposer sur l’intelligence des joueurs mais tu finis par te mordre la queue parce que du coup si le système est naze et que du coup le player skill prend le relais, normal, ton enquête doit dans ce cas toujours tirer vers plus de complexité et/ou de difficulté. Ton enquête va devoir être un véritable casse-tête, sinon les joueurs vont l’éventer au bout de 5 minutes. Et si jamais ils l’éventent trop facilement, ils ne vont pas s’amuser. Mais, d’un autre côté, si c’est trop compliqué et qu’ils ne réussissent pas à comprendre, ils vont être frustrés. En plus du coup ils vont avoir le sentiment que “oulah j’ai bossé toute la journée, j’ai pas la frite pour réfléchir”. En tant que game designer, moi je me poserai la question: si c’est laborieux de jouer à cette partie de jdr, est-ce que les joueurs s’amusent vraiment?

Je songe à un exemple très bête mais à une époque où on faisait un scénar CasBé, du D&D3, et on s’est retrouvé dans une sorte de prison planaire plurimillénaire pour mages surpuissants haut niveau. Cool… sauf que la sortie, cachée (et donc l’enjeu, toute la tension du scénar, reposait sur le fait que on était prisonniers et potentiellement jamais on n’en sortirait), a été découverte au bout de allez 3 minutes par un PJ.
Donc, pendant des millénaires, des centaines d’individus hautement intelligents n’ont pas trouvé la sortie? Rupture d’immersion, l’univers devient en carton-pâte et on ne peut pas prendre au sérieux le scénar et les PNJ.

Les jeux OSR où il n’y a que des jets de sauvegarde et des jets d’attaque, tu mets ça où ?



Personnellement, je ne pense que LNS. Les jeux de rôle coincés dans le design des années 2000, je ne sais pas quoi en faire. L’idée qu’un système de jeu ne marche pas pour raconter un truc aussi banal qu’une investigation et qu’il faut houserouler, pour moi, c’est une faute majeur de Game Design. Comme le souligne Khelren dans le passage suivant.

Si le jeu peut mettre le MJ sur la piste d’une mauvaise pratique pour la résolution d’une péripétie, c’est que son design est archaïque et complique inutilement la possibilité de plaisir des joueurs en induisant en erreur le MJ. Personnellement, quand les joueuses suivent une piste, je pars du principe que c’est la bonne et qu’elle va les mener vers la suite du scénario. Les PJs pensent qu’un chien renifleur permettra de retrouver l’assassin, deal. Que l’ADN est dans une base de donnée, deal. Que le disque dur détruit peut être restauré, deal. Si je demande un jet, c’est pour fournir au pire un contre temps à la mode FU : la piste est fausse mais mène vers une bonne, l’antagoniste va remarquer l’enquête, l’antagoniste va avoir le temps de fuir, des barrières hiérarchiques vont compliqué la capture du coupable, etc.

Merci pour tes contributions, @Samuel. Je ne pratique ni l’OSR, je ne connaissais pas le LNS et, comme je l’ai indiqué, j’ai arrêté le jdr dans les années 2000 avant de revenir. Donc je cumule les tares ! Et je crains malheureusement qu’il y ait pas mal de joueurs dans ce cas :grin:

J’imagine donc en te lisant que mes questions sont totalement dépassées. Merci de m’avoir renseigné !

Une question me taraude, mais je n’ai rien lu qui ne soit pas pbta depuis ma reprise du jdr il y a quelques semaines. Les jeux publiés aujourd’hui évitent tous ces écueils archaïques ?

Questions ardues…

Je pense que si un personnage a une compétence Kung-Fu, jamais un MJ dirait « vas y, montre nous en vrai le coup de pied retourné que tu lui assènes. »

Pourtant, on dit souvent au diplomate du groupe « alors, que rétorques-tu à l’orque énervé ? » heu… je suis diplomate, je peux faire un jet ? (insistance) Oui mais tu lui dis quoi ?

En tant que joueur, j’ai toujours trouvé ça un peu injuste. En effet, j’adore être le cerveau du groupe mais j’ai souvent l’impression d’être moins brillant que le balèze alpha.

Une des solutions serait peut-être faire la place au discours narrativisé débridé : « Je fais en sorte que mes mots tonnent dans le cœur de l’orque, tel les lames aiguisées de mon éloquence infaillible. Je veux le mettre à genoux. Je veux qu’il pleure toutes les larmes de son corps.»

Je ne connais pas vraiment de système qui mette le combat physique au même niveau que le combat « intellectuel » comme Sherlock vs. Moriarty. Mais ça serait super. :slight_smile:

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Nullement, y a quasiment un schisme entre les rôlistes sur la question. Beaucoup de jeu, notamment ceux à succès, sont publiés sur la continuité des années 2000 (Eclipse Phase par exemple). Certains même se sont construit sur du “c’était mieux avant” comme Pathfinder. Les jeux qui tentent de dépasser les problèmes soulevés ou les prennent en compte sont souvent ce qu’on nomme faute de mieux “indépendant” ou 'narrativo-vegan" bien que des gros jeux comme Shadow Run Anarchy tentent d’initier à la nouvelle mentalité. Mais vu que nous sommes face à un changement de paradigme, beaucoup qui ont eu et ont toujours du plaisir avec l’ancien modèle ne veulent simplement pas faire un pas de côté ou ont eu de mauvaises premières expériences. Il y a une sorte de tabou sur l’idée qu’on peut améliorer le game design des règles du JDR alors que c’est assez banale dans le jeu de société ou le jeu vidéo.
Après, je comprends la frustration des rôlistes qui ont dépensé tout leur point de création puis tout leur point d’expérience dans l’option Grosbillisme soient perdus face à des jeux qui permettent à une personne qui n’a pas lu le manuel pendant 10 heures de faire autant de coup d’éclat dans une partie qu’eux. :stuck_out_tongue:

edit : c’est d’ailleurs peut être l’une des principales questions posés par le game design. Quel que soit le player skill et le MJ skill, est ce que le jeu sera satisfaisant pour les joueurs ? Si le jeu n’est pas “casual”, qu’est ce que la difficulté de lecture et de pratique des règles apporte en plus à la partie ?


Les jeux d’horreur ou d’attrition font très bien ça. Chtulhu Dark, Blade In the Dark, Dread. :wink:

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En discutant du sujet avec @Khelren sur Discord, il a éclairé ma lanterne sur un point par rapport au système qui pallie aux limites du joueur. Dans l’exemple de la manipulation (ton “Oui, mais tu lui dis quoi ?”), il y a 2 aspects : l’argument que tu utilises (le bâton, la carotte), et la manière dont tu l’utilises (la forme, le discours).

Le système qui pallie aux limites du joueur te donne un moyen de :

  • déterminer par un jet le bâton ou la carotte (jet d’empathie, lire une personne, une situation…)
  • déterminer par un jet la forme, le discours (manipuler, charisme…)

Je dis ça hors de la question de la gestion de l’échec, et hors de la question de la structure du scénario basé sur la réussite d’un jet, hein :wink:

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Il faut voir qu’ici tu es dans une communauté particulièrement sensible à c’est questions, dont la solution à souvent été trouvée par les jeux modernes et souvent inspirée par le PbtA.

Je pense que l’écrasante majorité des rôliste jouent encore à la manière des années 2000 et antérieures et qu’ils ont house rulé à mort et appris à ignorer le système, ou en tout cas à le contourner.

Ceci posé la pratique de jeux PbtA t’offre de très nombreuses solutions tout à fait importables dans une pratique de jeux “à l’ancienne”.

Prenons comme exemple notre partie d’hier soir de FACES. Jeu où l’on fait plein de jet de perception et d’intelligence.

La mécanique, à la base, ne te propose rien pour jouer autrement que ce sur tu décris. Tu rates ton jet de Sens, tu ne “voit” rien.

Pour le coup je ne l’ai jamais joué comme ça hier soir. N’ayant aucun scénar, tout étant complètement improvisé, l’enjeu de mes jets n’est pas de savoir si tu réussi ou rate mais de savoir comment la fiction va progresser. Rater un jet de perception, ne veut pas dire que tu ne vois rien, mais que ce que tu vois ne te plaît pas et qu’en plus ça va te tomber dessus.

Mais FACES étant une mécanique basée sur un volonté de game design d’éviter les échecs. Puisque pour les anciennes mécaniques l’échec c’est le mal. Vous échouez peu avec ce système. Mais la mécanique d’avantage me permet de retomber sur les pieds. Donc, hier soir, le but n’était pas de savoir si vous réussissiez, mais se que vous aviez gagné en réussissant. En vous posant des questions sur ce que vous vouliez faire avec vos avantages, je me renseignais sur ce que vous vouliez que la fiction devienne.
La tension “dramaticomecanique” se portant sur l’attrition des deux compteurs PV et point d’énergie.

Donc à partir de là mon conseil est : lorsque tu joue avec des mécaniques à l’ancienne regarde par quel biais tu peux y insérer des éléments de ta pratique moderne sans tout house ruler. Si c’est une mécanique qui te fait souvent échouer, parfait joue échec = rebondissements. Si c’est une mécanique où tu réussit beaucoup, joue sur le fait que plus la réussite est haute, plus les joueurs peuvent orienter la fiction où il le veulent.

Ce n’est pas une garantie de réussite, mais c’est une bonne base pour esquiver les “aberrations” des mécaniques à l’ancienne lorsque tu souhaites jouer avec.

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Tout à fait, Mat, et merci pour ton retour !

A force de lire les retours instructifs de tout le monde, je comprends bien qu’une partie du problème que je ressens (attention, c’est très subjectif, hein, et je respecte totalement les manières de ressentir les choses des autres), est résolue par la gestion de l’échec. Ce que tu développes ci-dessus.

Ceci dit, il reste un truc qui me dérange toujours un peu. Si on reprend la partie d’hier soir (pour ceux qui n’y étaient pas en deux mots : l’exploration d’un bunker protégé par des robots tueurs, pour tenter de retrouver un PNJ important qui y serait peut-être), comme tu le dis, on a fait une tonne de jets de perception et d’intelligence. C’était parfait pour sonder mon ressenti sur cette question :grin:

De mon point de vue de joueur (et non du point de vue du personnage) : si j’ai aimé la partie, ça m’a aussi permis de mettre le doigt sur le fait que la progression dans le bunker m’a paru particulièrement longue, avec beaucoup de moments où les joueurs ne savaient pas trop quoi faire (c’est mon impression, ils diront peut-être le contraire). Je me suis souvent senti dans l’attente du prochain jet de perception ou d’intelligence pour que nos persos avancent de quelques pas.

Certes, il y avait de la tension, mais beaucoup moins que devant le bunker où la question du repérage par les 30 robots tueurs était critique.

C’est facile critiquer après coup, je le reconnais. Et ce n’est même pas vraiment mon propos, parce que j’ai malgré tout apprécié la partie et que je rejouerai avec plaisir !
Mais je crois qu’une fois que tu nous avais fait comprendre que c’était une usine automatisée sans réelle mesure de surveillance-coercition (une fois passée la défense extérieure), le reste aurait mérité beaucoup moins de jets, car ils n’avaient plus trop d’enjeu autre que de faire avancer les personnages dans l’exploration. L’alternative aurait peut-être été que l’intérieur fut tout aussi fourni en défense, rendant les jets critiques pour la réussite de l’opération.

Ca rejoint le sujet sur la gestion du temps, où j’ai noté dernièrement que donner toutes les infos / descriptions rapidement pour se concentrer sur le coeur de l’action, me paraissait plus gratifiant pour tous (sauf si c’est vraiment un jeu d’enquête basé sur cette recherche de preuves).

Quoi qu’il en soit, merci à tous ceux qui prennent le temps de répondre, parce que je progresse super vite à la fois dans ma compréhension de mon problème vis à vis de ces mécaniques et sur les pistes pour l’éviter. :kissing_heart:

Yep avec plusieurs cerveaux en général on produit de meilleures idées ! :ok_hand: (ya plus qu’a faire le trie ;))

Salut @Nico les deux questions me semblent lié à une question plus générale, (très générale même) qui ressemble à quelques choses “Comment j’ai envie de jouer à ma table ?”

Et la malheureusement je pense qu’il n’y a pas de solution toute faite, parcequ’il n’y a pas UNE solution pour tous, il y a quelques solutions qui marcheront pour toi.
Le meilleur moyen d’avoir quelque chose qui te plait c’est d’identifier ce qui te dérange et de faire des essai petit à petit avancer vers ta forme.
Je pense que la majeure partie des gens qui soutiennent le pbta se sont taper un paquet de jdr à l’ancienne avant de tomber dans la nouvelle marmite, ils savaient ce qu’ils voulaient et surtout ce qu’ils ne voulaient pas comme mécanique à table.

Je partage ce qui marche pour moi, que je reprends quelques soit le jeu (dans l’ordre d’importance) :

  • Si c’est logique que l’action réussisse (quelque soit la raison) on ne jette pas les dés
  • Ne jamais demander un jet si il n’y a pas de conséquence (en général si il n’y a pas de conséquence ça réussi)
  • Toujours donner les indices / clé / voir même solution multiple d’un problème, ce qui est chouette c’est que les joueurs prennent des décisions pas qu’ils galèrent dans le noir sur une énigme.
  • Faire tout les jets “discret”, “persuasif”, “perceptif” derrière le paravent, cela garde les joueurs sur les zorteilles (bon ça marche pas pour les pbta) et ne rien décrire de plus sur la réussite ou l’échec de l’action tant que la conséquence n’arrive pas
  • Ne pas hésiter à jouer un échec jusqu’au bout pas juste dire ça rate (si vos joueurs le veulent laisser les faire les descriptions c’est rigolo et ça dédramatise l’échec qui fait partie du jeu)

En me relisant, j’ai failli virer des points de ma liste en essayant de recentrer sur les jets “discret” (discretion, perception, persuasion), mais je pense que chez moi je réponds souvent au problème les deux premiers points.

En espérant que ça t’inspire @Nico :slight_smile:

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Certains prennent aussi le parti de, plutôt que de faire des jets dont le résultat ne sera sensible éventuellement que bien plus tard, de faire le jet bien plus tard que l’action qui la déclenche au moment où la conséquence potentielle arrive.

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Tout à fait. Et ma question est : avez-vous ce problème que vous tentez de résoudre ? Et si oui, comment procédez-vous / quelles sont vos réflexions ?

Les réponses sont jusque là très instructives, je trouve :slight_smile:

Pour le coup c’est la limite de l’exercice. Jetter des dés me permet de créer de l’histoire. Vous faite plein de succès , donc j’ai peu de “problème” à vous jetter au visage. Mais chaque étages peut potentiellement proposer de nouveaux challenge, donc on relance des dés.
Si je vous donnais tout, ici , sans jet de dés. Il n’y aurait plus de tension.

Citation
Je ne connais pas vraiment de système qui mette le combat physique au même niveau que le combat « intellectuel » comme Sherlock vs. Moriarty. Mais ça serait super. :slight_smile:

La référence en la matière serait Fate, qui traite une joute oratoire exactement de la même manière qu’un low kick dans les tibias (ou quoi que ce soit d’autre d’ailleurs, c’est un vrai système générique qui met toutes les situations incertaines sur le même plan).
A l’inverse il y a Burning Wheel et ses nombreux sous-systèmes, dont un système de débat super fun (à mon avis plus fun que le combat dans ce jeu).

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A mon avis tu fais un pbta Séries médicales (Urgences, Night Shift, Grey’s Anatomy, …), il n’y aura pas vraiment de règles de combat. Par contre tu auras surement une jauge de Confiance ou d’Ennuis qui risque de monter quand tu contournes le règlement ou que tu fais une erreur médicale.

Mais après oui, ce n’est pas au même niveau. A y réfléchir, il y’a pas des systèmes qui font un effort pour avoir un système social/mental proche de leur façon de gérer les conflits physiques, mais pas tout à fait au même niveau.

Je comprends. D’un côté, ça en revient presque à la question de la gestion de l’échec, mais dans l’autre sens. Au lieu d’un “non, tu ne vois rien”, c’est un “non, il n’y a rien qui vous arrive”. Mon sentiment de joueur, c’est que ça rend certaines phases de tension un peu attentistes du coup. Qu’en penses-tu ?

Ou alors attendais-tu quelque chose de notre part pour dynamiser tout ça ?

Note : je suis en train de regarder le podcast FACES western, où je trouve qu’il y a d’autres séquences où les joueurs ne savent pas trop quoi faire. J’attends de terminer puis d’écouter le podcast réponse de Volsung pour revenir là dessus, le cas échéant :wink:
Encore une fois, et je pense que tu l’as bien compris, c’est pour l’exemple et pas pour te chercher des poux ! :slight_smile: