C’est encore un truc à part: moi j’appelle ça une créature de Frankenstein!
Comme le dit @Nico, je ne suis pas certain que vouloir délimiter à tout prix les différentes catégories soit possible, ni même enviable. Vu que c’est un processus artistique, il y aura souvent des cas limites ou qui chevauchent plusieurs possibilités. C’est bien de connaître le vocabulaire, de savoir ce qui existe pour savoir ce qu’on va faire pour mieux se le représenter mentalement. Mais après, faut pas que ça devienne des querelles d’experts.
Du coup, pour recentrer sur les bonnes pratiques, je suppose @Nico que tu penses plus à des bonnes pratiques de game design, plus que des bonnes pratiques du genre demander à l’auteur originel et savoir s’il est d’accord avec cette création dérivée, s’pa? (Ce sens de l’étiquette serait quand même important à préciser hein mais on va supposer qu’il est acquis.)
Mon premier conseil serait, pour un bon hack, de comprendre le thème du jeu originel, de comprendre ce que les mécaniques du jeu essaient d’amener à la partie. Pas mal de jeux suivent le principe du system does matter, donc il faut regarder au-delà du contexte du jeu, pour comprendre ce que l’auteur essaie de faire faire aux joueurs.
De là, on peut se rendre compte qu’une idée de jeu qui ne partageait pas du tout le même univers peut se rapprocher pas mal des thématiques (et en conséquence des mécaniques) qu’on veut développer.
Parce que le but, c’est d’être une feignasse hein: le but, c’est d’avoir le moins de travail possible en partant de la base la plus proche possible du résultat final. L’idée, en quelque sorte, c’est de choisir le bon pinceau pour le tableau qu’on imagine réaliser.
Hacker permet de simplifier le processus de création. Parce qu’on part d’une base, ce qui demande moins d’effort. Il faut bien comprendre que, en général, pour la plupart des gens, plus le projet est important, plus il a de chances d’être abandonné, jamais fini, mal conçu, etc. Donc plus on diminue la quantité de travail à accomplir, plus on a de chances d’arriver sur un produit fini. C’est pour ça que les hacks ont permis à pas mal de monde de devenir auteur de jdr
Donc oui, la bonne pratique essentielle serait AMHA d’avoir en tête l’effort que cette création va demander et donc d’identifier le jeu de base qui se rapproche le plus possible des mécaniques qu’on voudrait développer dans son propre jeu, tout ça pour diminuer la quantité de travail nécessaire.