Hack hack hack

Un fil pour discuter de hack jdr : d’où nous vient cette envie de hacker les jeux ? Y a-t-il des bonnes méthodes et des pièges à éviter ? Quels sont meilleurs hacks ? Les pires ?

[SUJET PASSE EN MODE WIKI LE 10/05/2019]

Définitions

D’après notre communauté, un hack est un détournement : on détourne un jeu de sa fonction première. On peut le faire en changeant de manière radicale son univers de jeu ou ses règles.

Un hack est différent :

  • d’un reskin (changement de peau) = changement léger du thème ou de la coloration
  • des règles maison
  • du branchement de sous-systèmes
  • du mixage de différents jeux pour en faire un autre

to be continued…

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Dis-moi, Nitz, c’est quoi un hack ?

  • Est-ce que c’est changer la thématique d’un jeu de rôle, tout en conservant (le gros de) ses règles ?
  • Est-ce que c’est brancher un sous-système de sa création à un jeu de rôle existant ?
  • Est-ce que c’est prendre des morceaux de jeu de rôle, à droite et à gauche, pour concevoir sa propre version Frankensteinesque ?

Est-ce que ça peut être un peu tout ça à la fois, et plus encore ?

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Ah ! merci d’avoir créé un post sur ce sujet, je vais pouvoir parler de ma récente obsession pour la création de hacks :slight_smile:

En ce moment, je lis et joues beaucoup à des jeux de rôle courts et plusieurs fois j’ai eu envie après un test de modifier quelques éléments à la marge.

Par exemple avec Before the Tower Falls : j’ai adoré jouer à ce jeu solo, mais au bout de deux heures j’ai trouvé les tables aléatoires trop limitées pour vraiment me donner envie de continuer la partie. Et j’ai eu tout de suite envie de hacker le jeu. Il m’a fallu plusieurs jours pour comprendre comment le faire. Et une fois l’idée trouvée, il a fallu que je créée le hack immédiatement tellement ça me brûlait les doigts !

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Un hack c’est un détournement, en général on parle de Hack pour une réutilisation d’un système dans un autre contexte / Univers.
Dungeon World est un Hack d’Apocalypse World.
LA chutte du Réseau fahrenheit de @Khelren est un Hack du jeu For the Queen.

En général on enrichi avec de nouvelles mécaniques pour coller / mieux rendre l’univers mais pas toujours.
On peut aussi juste voler l’univers d’un jeu sans son système pour en utiliser un autre plus a-propos ou que l’on préfère qui est moins lourd…
Bref qui sera plus adapté à notre vision / envie pour notre table.

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pour moi non, ça ça s’appelle un reskin si on change uniquement le thème
un hack selon moi c’est changer suffisament de choses (univers et règles) pour créer un tout nouveau jeu

@Virevolte Merci de poser la question - et d’y répondre : définir ce qu’est un hack fait partie de ce que j’imaginais pour ce fil de discussion !

Si je me rsique dans la définition, je dirai que c’est détourner (comme le dit @Pierreuh) un produit fini de son usage initial.

Exemple 1 : je connais plusieurs personnes qui achètent des stores enrourables dans un grand magasin facho scandinave qui vend aussi du saumon à la sauce salmonelle* pour en faire des écrans pour vidéoprojecteur. Il y a tout un site dédié au détournement des produits de cette marque.

Exemple 2 : j’utilise la mécanique acte faible/acte fort vue dans Dream Askew de Avery Alder pour mécaniser une “murder party” (semi-GN) space-op’-parodique. J’utilise la mécanique d’Inflorenza, originellement créée pour jouer des héros, des salauds et des martyrs dans l’univers de Millevaux pour raconter des histoires de fantômes et de familles dysfonctionnelles.

Exemple 3 : je m’essaie à modifier les règles du jeu de rôle PSI*RUN pour se passer de MJ.

@erwik le distingo entre hack et reskin est intéressant. Très intéressant.

*PS : Mince, je crois qu’on va perdre un de nos financeurs avec ce post…

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Merci ! Je lançais la question pour confirmer le sujet de la discussion. Après tout, ce n’est pas tout le monde qui est familier du lexique jeuderôlogique (et fraîchement sorti de ma cave, je suis même le premier à manquer du vocabulaire adéquat).

Selon ces définitions, je suis donc un hacker patenté. Il se passe rarement une séance sans que je vienne brancher mes propres sous-systèmes, destinés à émuler une facette ludo-fictionnelle que je souhaite mettre en avant.

Pour ma part, directement du monde du jeu vidéo. D’un besoin de matérialiser l’évolution de la fiction, en créant d’autres variables et d’autres représentations qui vont sortir du cadre (habituellement) délimité par les règles du jeu de rôle.
En vrac, il m’est arrivé de proposer des sous-systèmes pour gérer une ferme, bâtir un théâtre, faire s’affronter des troupes dans des souterrains, batailler contre un dieu dans une forêt, produire du combat à base de mouvements-passes-d’armes-et-combos, avoir de l’artisanat en création partagée, représenter l’évolution et le développement des pouvoirs d’artefacts anciens, accorder des épilogues aux PNJs qu’on aimerait bien ramener dans l’aventure… et j’en passe !

Quand la fiction se développe : les PJs obtiennent une ferme, prennent des leçons auprès d’un maître d’escrime, se préparent à lancer leurs troupes dans les souterrains.
Ma réaction est de venir soutenir ce développement en branchant un sous-système, qui va demeurer présent et pertinent aussi longtemps que cela fera sens dans la fiction.
(Ledit sous-système ajoutant préférablement une plus-value ludique.)

De fait, je ne joue pratiquement jamais sans hacker, puisqu’en association à la narration, c’est le mode de réponse que je privilégie en tant que meneur. (Et mener, je n’ai fait pratiquement que ça ces quinze dernières années…)

Voilà, j’ai juste trempé le gros orteil dans le bain, mais c’est déjà pas mal ! Selon comment s’oriente la conversation, nous pourrons éventuellement discuter des bonnes pratiques et des écueils qui accompagnent inévitablement le hack-amateur.

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Après si le reskin n’est pas un hack, il ne faut pas s’interdire pour autant de le faire si cela nous fait plaisir !

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Ce qu’il ne faut pas entendre @Matthieu_B, moâ je fais pas des reskins moâ môssieur, ah, ça, non ! :wink:

C’est une approche hyper intéressante. Moi je suis plus à la recherche d’un système générique qui sache résoudre n’importe quelle action. Parce que le côté ludique m’intéresse moins que le côté narratif. Mais c’est moi et ça n’enlève rien à la richesse de ce que tu proposes.

Du coup on peut imaginer jouer à un jeu OSR, et puis, sur une phase d’enquête, envoyer du gumshoe, gérer un certain type de magie avec la magie nomoï de shaan, etc. Cet aspect modulaire est très inspirant.

Quelques idées en vrac :

  • Au niveau hack, il me semble que j’ai hacké déjà mes tous premiers jeux du commerce, parce que je suis incapable de jouer by the book.

  • La logique d’ouverture “creative common”, “open source” avec des SRD est devenue la mode pour un certain nombre de jeux depuis the forge. C’est chouette et ça incite les gens à créer et publier leurs jeux.

  • Parfois je tombe amoureux d’un système et j’ai envie de le mettre à l’épreuve dans d’autres situations que celle prévue à l’origine. Or, parfois les systèmes y matters vraiment, et ça ne fonctionne pas aussi bien qu’espéré.

(Je suis de passage rapide donc désolé si je suis à côté de la plaque mais je dirais,) attention, ne confondez pas des house rules et un hack. Changer quelques règles d’un jeu pour l’adapter à sa table, c’est pas tout à fait la même chose que par exemple écrire Urban Shadows qui est un hack d’Apocalypse World. Vous auriez donc house rules, reskin et hack qui représentent différents niveaux d’investissement dans la conception d’un jeu dérivé du jeu originel.

C’est pas faux.
Le tout est de savoir à quel moment fini le House rule et ou commence le Hack.
Si on joue à Rapsody of blood avec un système FACES c’est un hack du coup ?:thinking:

C’est sans doute une bonne question pour bien définir les choses. Sans diminuer l’intérêt de cette question, en tant que lecteur du post et hacker amateur, je suis cependant plus intéressé si vous orientez la discussion sur les bonnes pratiques pour produire quelque chose que sur un long débat sur la définition des termes. Je pense que je ne serai pas le seul :wink:

Ca peut peut-être nécessiter un split de post suivant la tournure que prend la discussion…

Edit : je viens de voir le passage du post en mode wiki… j’imagine donc que vous y traiterez tous les aspects. Par-fait ! :kissing_heart:

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Hack est un fort vilain mot pour parler de création artistique.
C’est devenu un terme consacré dans notre milieu, soit.

Pour rappel, une traduction serait certainement charcuter, ce qui n’est pas très positif, idem pour le sens informatique qui est de forcer un système ou un accès à des données.

Or les hacks ont émergés grâce à l’Open Source et la libéralisation des systèmes de jeu, comme l’a precisé @Nitz précédemment.

Même parler de détournement, semble induire encore ce côté pirate alors que le procédé est légal et clairement encouragé par les auteurs et éditeurs.

D’ailleurs, concernant le système le plus hacké à ce jour, Apocalypse World, son auteur a fort élégamment défini le terme avec Powered by the Apocalypse, joliment traduit par Propulsé, qui est bien plus positif.

Très basiquement, parler d’un jeu basé sur ou inspiré de définirait très bien la chose. Mais ça ferait certainement moins hype sur les forums…

Voilà pour l’enculage sémantique de mouche du jour !

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Je me demande si les jeux les plus hackés ne sont pas D&D ou le BRP qu’Apocalypse World… Qui eux même sont des " hack" de wargame…
Bref prendre des règles et les modifier pour changer l’expérience ludique c’est un peu la genèse du jdr.

C’est encore un truc à part: moi j’appelle ça une créature de Frankenstein! :slight_smile:

Comme le dit @Nico, je ne suis pas certain que vouloir délimiter à tout prix les différentes catégories soit possible, ni même enviable. Vu que c’est un processus artistique, il y aura souvent des cas limites ou qui chevauchent plusieurs possibilités. C’est bien de connaître le vocabulaire, de savoir ce qui existe pour savoir ce qu’on va faire pour mieux se le représenter mentalement. Mais après, faut pas que ça devienne des querelles d’experts.

Du coup, pour recentrer sur les bonnes pratiques, je suppose @Nico que tu penses plus à des bonnes pratiques de game design, plus que des bonnes pratiques du genre demander à l’auteur originel et savoir s’il est d’accord avec cette création dérivée, s’pa? (Ce sens de l’étiquette serait quand même important à préciser hein mais on va supposer qu’il est acquis.)

Mon premier conseil serait, pour un bon hack, de comprendre le thème du jeu originel, de comprendre ce que les mécaniques du jeu essaient d’amener à la partie. Pas mal de jeux suivent le principe du system does matter, donc il faut regarder au-delà du contexte du jeu, pour comprendre ce que l’auteur essaie de faire faire aux joueurs.

De là, on peut se rendre compte qu’une idée de jeu qui ne partageait pas du tout le même univers peut se rapprocher pas mal des thématiques (et en conséquence des mécaniques) qu’on veut développer.

Parce que le but, c’est d’être une feignasse hein: le but, c’est d’avoir le moins de travail possible en partant de la base la plus proche possible du résultat final. L’idée, en quelque sorte, c’est de choisir le bon pinceau pour le tableau qu’on imagine réaliser.

Hacker permet de simplifier le processus de création. Parce qu’on part d’une base, ce qui demande moins d’effort. Il faut bien comprendre que, en général, pour la plupart des gens, plus le projet est important, plus il a de chances d’être abandonné, jamais fini, mal conçu, etc. Donc plus on diminue la quantité de travail à accomplir, plus on a de chances d’arriver sur un produit fini. C’est pour ça que les hacks ont permis à pas mal de monde de devenir auteur de jdr :slight_smile:

Donc oui, la bonne pratique essentielle serait AMHA d’avoir en tête l’effort que cette création va demander et donc d’identifier le jeu de base qui se rapproche le plus possible des mécaniques qu’on voudrait développer dans son propre jeu, tout ça pour diminuer la quantité de travail nécessaire.

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Comme Khelren, la première bonne pratique qui me vient à l’esprit… c’est également de maîtriser les quantités.
Vu que dans mon cas, je me contente de brancher un sous-système, c’est cependant moins pour avoir une chance de terminer la rédaction du système… que de permettre aux joueurs de l’exploiter.

Après pas mal de tentatives misérables, j’essaie maintenant de me tenir au principe : “tout doit tenir sur une seule page” lorsque je bidouille un système, et “deux max” lorsque je bricolais des playbooks avant de savoir que ça s’appelait comme ça, ou que j’avais besoin de listes et d’exemples.

Et c’est un principe important du game design… couper tout ce qu’il y a de superflu. Être aussi clair, précis et intéressant que possible en peu de mots.

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La discussion s’oriente sur les bonnes pratiques. Si besoin d’un fork de thread, ou comme on dit en bon français de Montréal, un dédoublement de fil de conversation, suffit de demander. Pour le moment je pense qu’on peut conserver un fil unique, mais la balle est dans votre camp.

Pour ma part, je suis à la fois intéressé par les définitions ET par les bonnes pratiques. Et aussi par d’autres choses que je n’avais pas prévues : si on discute c’est pour se surprendre, sinon autant que je demande à OK Gogol ce qu’il en pense :wink:

Pour le lexique, sans tomber dans des querelles d’expert, c’est tout de même important de se mettre d’accord sur le lexique. A ce titre les contributions me semblent toutes pertinentes. Si on ne le fait pas, on risque de réinventer la roue, et surtout de s’écharper pour des soucis de forme plutôt que sur le fond. Je mets à jour les définitions dans le premier post, au fur et à mesure que l’on apporte des précisions.

Concernant les “bonnes” pratiques, j’ai vécu ceci à mes dépends : un système est parfois élégant et inspirant pour une situation bien précise, il faut être prudent si on veut le transposer à une autre situation.

Le truc c’est qu’il y a souvent une volonté très académique de s’écharper sur la forme, justement. Or, si on hacke un jeu, quelque part, on peut laisser de côté ces querelles d’experts qui n’apportent rien à la conception du jeu. Encore une fois, ce n’est pas forcément possible de distinguer les uns des autres.

Avoir comme définition que le hack est “une création inspirée ou basée sur un autre jeu”, “un jeu dérivé d’un jeu originel” est ce qui est le plus représentatif, je pense, sans se perdre dans le détail.
Ensuite, en effet, il va y avoir des sous-catégories avec les reskins, les frankenstein, les règles maison et autres, qui pourraient nécessiter leurs propres définitions. Mais dans leurs cas, la définition serait surtout une description en réalité, je pense.

Ca c’est un principe général, oui, pas seulement lié au hack. De manière générale, il faut bien se souvenir qu’on n’écrit pas un roman, donc on ne devrait pas employer un style littéraire. Au contraire, on est au service du lecteur souvent meneur de jeu ou des joueurs plus généralement, et donc sa prose doit être efficace et ergonomique. Ecrire en ayant l’idée qu’on rédige une règle de jeu de plateau ou un mode d’emploi est AMHA plus bénéfique que de penser qu’on va écrire un chef d’oeuvre à l’univers super inspiré. L’intention importe, le but du bouquin importe.

(Evidemment il faut quand même avoir quelque qualité littéraire dans la rédaction hein.)