La magie narrative

Puisque l’on peut maintenant discuter à l’auberge… Discutons !

La magie dans les JDR c’est l’une mes lubies depuis toujours. Mais dans bien des jdr je ne la trouve pas très « magique » justement.
Il y a peu j’ai lu cet ancien article de « place to go people to be », qui en plus de résumer ma pensée, propose plein de solutions intéressantes.

Je me demandais, dans la galaxie PbtA et autres jeux narratifs, s’il existait des jeux proposant une magie répondant aux critères non scientifique de l’article ?
Je sais qu’il existe des variantes dans DW du mage et du prêtre qui essaient de créer plus de fiction grâce à la magie que les archétypes de base. Mais il doit bien exister d’autre tentatives non ?

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Fellowship, vu que ça émule du seigneur des anneaux (si tu as The one ring ou Adventures in Middle earth, les vertus culturelles te donneront des idées)

Beneath a cursed moon te donne 3 moves plus ou moins liés à la magie (combat, rituel, repousser le mal) mais dans un style plutôt freeform, avec des effets typés pour les 3 magies (astrale, nécro, infernale) et des avantages/désavantages en fonction du niveau de réussite

City of mist avec son move créer un avantage très typé Fate

Citation Mat Je me demandais, dans la galaxie PbtA et autres jeux narratifs, s’il existait des jeux proposant une magie répondant aux critères non scientifique de l’article ?

Pour les PtbA, ma maîtrise de Blight World y correspond. C’est néanmoins très difficile car tout repose sur ma vigilance de MJ à infuser cette thématique qui me vient de lectures de livres d’anthropologie et d’histoire et n’est pas spontané pour les joueurs. Le plus évident est que je demande toujours le rituel par lequel ils pratiquent la magie pour les personnages “magiciens” et pour les non magiciens, je leur laisse toujours la possibilité d’interagir avec une force qui les dépassent. Dans ma dernière session, le PJ d’une joueuse a ainsi inhaler une brume et nous avons fait un beau RP sur une transe, des visions sous un simple défier le danger. La joueuse en question est lectrice du tarot et se revendique sorcière, ça a peut être aidé.

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@Kalysto merci pour les indications je vais regarder ça.

@Samuel je cherche le plus d’exemple de proposition ludique sur le sujet. Je pense que le jdr est loin d’avoir épuisé le potentiel ludique de la magie.

Si de mon côté j’essaie comme exercice d’appliqué la théorie établie dans l’article à de la mécanique classique (FATES pour ne pas le nommé), je me dis qu’il y a certainement quelque chose à faire avec du PbtA.
Si l’on devait développer un jeu PbtA, ou l’on ne joue que des mages, comment diversifier les Archétypes et créer de la fiction “magique” par des mécaniques narrativistes ?

J’y vois deux options.
4 playbooks selon les 4 types de manière d’envisager la magie : animisme, totémisme, analogisme et notre manière occidentale, naturalisme. Chacune des playbooks donnent des mouvements en fonction de la croyance de ce qu’est la réalité et ainsi les moyens de l’alterner.

La seconde serait de se concentrer sur un type de perception non naturaliste et de construire le jdr autour de celui ci.

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Je ne suis pas un spécialiste des magies animistes, totémiques et analogiste (?). Mais il me semble que les deux premières consistent à interagir / invoquer / convoquer des esprits, qui font partie intégrante de la “Nature”. C à d qui existent de manière naturel dans le monde, que tous peuvent ressentir et dont les sorciers sont les interprètes. On est en plein dans ce que l’article nomme " la magie non scientifique".
Donc 1. je ne vois pas se que tu veux dire par magie “naturaliste” occidentale et 2. je ne sais rien de la magie analogiste. Là il faudrait m’éclairer.

Mais bon avant de plonger plus avant dans l’anthropologie, mon objectif et avant tout de chercher un maximum d’exemple qui permettent de traiter dans un jdr de la magie de manière plus narrative et non plus “wargamiste” .

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Je faisais référence aux travaux de Descola. Une idée “naturaliste” de la magie serait que la magie obéit à des causalités naturelles auquel la culture du magicien permet d’interagir. C’est la magie présente dans la plupart des jeux.
Ma manière dont j’envisagerai de dépasser les problématiques évoqués par ton article, c’est de faire sauter la séparation entre culture et nature en retranscrivant dans les règles les autres perceptions du monde.
Dans un système animiste, chaque chose aurait une âme, les humains s’adressent aux non-humains comme d’une chose de même nature qu’eux. La magie serait non plus une méthodologie (une culture avec des protocoles) mais une empathie avec des forces du même nature que soi. Un magicien animiste n’observe pas un rituel, il écoute la musique des âmes en présence qui s’offre à lui et improvise avec elles.
Dans un système totémisme, chaque chose est lié à un totem, qui lui donne son caractère. Le magicien s’approprierait alors la puissance d’un totem (feu, ours) et le restituerait.
L’analogisme, je gère moins et voit moins quel narration magique ça pourrait apporter.

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En fait je pense que l’on parle de la même chose lorsque l’on évoque la magie “naturelle”.
L’article ne dit pas autre chose (cf ses exemples), pour être “non-scientifique” la magie et le monde dans lequel elle existe, doit justement quitter le paradigme de notre univers tel qu’il est définie par la science.

L’univers du jdr doit être régie par des vérités non scientifique avec lesquelles ces habitants interagissent de manière “naturelle”.

La magie de D&D est l’archétype de la magie “scientifique” et par extension celle de DW de base aussi. Sorts scriptés, effets connus, qui contreviennent à l’ordre “naturelle” des choses. Donc leurs effets n’existent pas sans l’intervention du mage.

Dans Apocalypse World c’est tout le contraire. Il y a une force magique mystérieuse qui fait partie du monde et que tous peuvent utiliser : le maëlstrom psychique.
Certaines personnes, comme l’ange gardien, le prophète ou le céphale l’utilisent de manière bien plus régulière et variée pour réaliser des effets clairement magiques (l’imposition des mains de l’ange gardien par exemple).

Sur un autre forum j’ai écris que la manière dont le matrice était traité dans les jeux cyber-punk : un lieu où tout le monde peu surfer, mais dans lequel certaine personnes peuvent réaliser des prouesses, tout en étant considéré comme des gens étranges et peu recommandables (le net runner), était un exemple assez pertinent pour penser son univers, sa magie et ses pratiquants.

Donc chez moi les références culturelles c’est un habillage fictionnel qui en vaut un autre. Se qui m’intéresse ce sont les outils gameplay qui vont te permettre de ressentir ce lien entre le merveilleux et son univers et les manières ludique d’interagir avec.

Le shaman qui écoute la musique des sphères et les influence par ses chants est plus proche d’un net runner que d’un magicien de D&D.

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Très bon sujet et j’aime beaucoup l’analyse de l’article.

Pour répondre à ta question :
Je n’ai pas en tête de PbtA avec un système de magie non scientifique (hors AW que tu mentionnes déjà), mais j’ai trouvé quelques liens :



Etant en train de réfléchir à un système pour le setting Tribe 8 qui inclut ce genre de magie sans avoir un système très intéressant, n’hésite pas à partager tes découvertes :wink:

En survolant tes liens @Nico trois remarques :

  1. Les rôlistes sont quand même encore bien bloqué sur Ars Magica. Qui a apporté plein de choses et qui reste une très bonne source inspi, mais on ne peut pas plus faire magie scientifique.

  2. Le move du machiniste, transformé en move du rituel pour le mage dans DW semble être l’Alpha et l’Oméga pour beaucoup.
    Effectivement cet outils gameplay est très bon et répond à beaucoup de demandes. Cela en fait un.
    Mais difficile de varier les plaisirs avec un seul move… Et il reste quand même très dépendant du mj, ne laissant pas beaucoup de place au joueur pour apporter quelque chose a la fiction.

  3. Blade in the Dark répond lui aussi à beaucoup de critères. Réalité magique qui influence tout le monde. Mais seule certaines personnes sont assez folles pour risquer leur santé mentale pour utiliser cette réalité. Les effets magiques sont drivés par la fiction, pas par des stats de “wargameur”.

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J’en déduis que tu cherches plutôt des Moves bordés en termes de stats et effets sur la fiction ?

En fait tout m’intéresse sur le sujet. J’ai illustré mes propos avec des exemples que je connais, et je serai ravie de lire d’autre piste. Je vais déjà me procurer les jeux que m’a indiqué @Kalysto

Je dois avoir des tapis de jeu pour les 3 pour te donner une idée

J’avais vu un sujet sur le forum de AW que j’avais trouvé sympa et se rapprochant de la thématique : http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=7070.0

C’est un début de réflexion d’un mec sur un hack pas abouti donc c’est hyper incomplet, et ça finit en point 2 de ton post plus haut, mais l’idée de départ avait une saveur assez cool je trouve. Ca demanderait d’être poussé un peu plus loin pour être de la magie naturaliste, mais ça se rapproche un peu de ce que Samuel proposait quand il disait :

Citation @Samuel
Un magicien animiste n’observe pas un rituel, il écoute la musique des âmes en présence qui s’offre à lui et improvise avec elles.

Effectivement… Tout dans les mains du MC. Mais ça m’a donné à réfléchir sur le move “ouvrir son cerveau au maëlstrom”.

@Kalysto je veux bien les liens merci :slight_smile:

@Mat Je ne connaissais pas l’article Ptgptb, il propose effectivement des pistes intéressantes de réflexion. J’aime assez lorsqu’il parle d’un système de difficulté relatif à la familiarité qu’à le lanceur avec sa cible / ce qu’il veut faire.
J’ai toujours été attiré par le système de magie hermétique d’Ars Magica, qu’on peut tout à fait, selon les définitions de l’auteur de l’article, qualifier de magie scientifique, tout en étant justement très réticent quant à mon éventuel investissement pour bien cerner et comprendre ce jeu. J’avais rendu un truc pour le 200word challenge qui s’inspirait de la magie hermétique pour en faire un truc beaucoup plus libre. Et par la suite j’ai pris au mot le @surcap pour le développer sans limite de mot, chose que je fais quand j’ai le temps… donc pas trop en ce moment.
Pour info donc, le jeu original en 200 mots
Et sa suite en cours de développement.

Si ça peut humblement amener de l’eau à ton moulin. Même si ça reste etiquetté “magie scientifique” et que l’idée n’était vraiment pas de ramener la couverture à moi :

La magie se veut partie intégrante du système de jeu,on y joue uniquement des magiciens (des tisseurs)
Le système favorise l’inventivité, les sorts tissés à plusieurs sont plus facile mais un poil plus long à mettre en place,
la magie est puissante (on peut à peu près tout faire avec les Navettes), mais elle est aussi risquée (voir les tables Altérations et Retour de Flamme)
les conséquences de la magie sont permanentes.

A prendre avec des pincettes car rien n’est fini, mais ça me semblait quand même pertinent de glisser tout ça dans le fil de discussion.

@Bonpork J’ai survolé.

L’idée que les joueurs soient obligés de coopérer pour lancer des sorts variés, c’est LA bonne idée de ton jeu.

Mais franchement tu pourrais étendre l’idée au-de-là de la magie.

Les joueurs pourraient être définis par des talents “Nom” et un talent “Verbe” et ça marcherai pour tout ton système.

PJ 1 à Plante, Maison et Comprendre
PJ 2 à Individu, Oiseau et Rétablir

Ensemble ils peuvent Comprendre les oiseaux et n’importe quel individu, quelque soit sa langue ou réparer une Maison ou faire pousser des plantes…

Bref ouvre un sujet si tu veux proposer ton jeu en playtest et éviter le hors sujet ici

Pour parler de magie non scientifique mais malheureusement pas de son utilisation “Pbta” ( pour le moment) .

Le concept des navettes me fait un peu penser à la magie Nomoï de Shaan ( 1ère édition ), qui dans les grands principes consiste en l’utilisation de l’énergie des Trihns, qu’il faut invoquer, maîtriser et altérer pour provoquer un changement de réalité.

Les Trihns sont des entités énergétiques ( corps, âme, esprit ) , des phénomènes naturels qui sont admis de tous, ils façonnent le monde en gros, du moindre caillou à des concepts plus vastes ( l’univers dans son ensemble ). Chaque atome possède un Trihn de corps, d’âme et d’esprit. Et la magie Nomoï utilise des schèmes pour manipuler tout ça.

Chaque schème est la concentration d’un principe élémentaire réduit à sa plus simple expression et divisée en 4 catégorie : Schème élémentaire (sujet) , schème actif (verbe), schème de lien et schème adjectif (les paramètres du sortilège). Ça s’apparente à un langage en somme avec ses symboles ( alphabet ) qui servent à constituer des algorithmes plus où moins élaborés ( ex pour voler : Moi - Déplacement - Comme - Feu - Dans - Air + adjectif ) .

En résumé on invoque un Trihn ( selon ses besoins ) , on le maîtrise et on lui demande d’altérer la réalité avec un langage codifié. Après ça reste un concept de magie non scientifique à voir si c’est transposable dans l’esprit Pbta et surtout comment.

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Oui tout à fait. Et j’ouvrirai un sujet si je veux le soumettre à la critique.

Mais merci pour le retour. Piste intéressante.

Est-ce que tu as déjà jeté un coup d’œil sur Apocalypse World: Dark Age et Apocalypse World: Fallen Empires ? J’aime bien aussi ce que fait Stonetop.

Tout à fait en dehors du PbtA, pour moi en plus de Ars Magica, Runequest et Mage devraient être cités. Runequest parce que la magie y est omniprésente et le fait qu’elle le soit sous différentes formes disons incompatibles, dont une scientifique, fait pas mal de choses. Mage parce que là c’est la science qui est magique et pas le contraire. Et puis il faut nécessairement citer Rêve de Dragon et ses Hauts Rêvants, qui ont un certain charme.