La magie narrative

@Gherhartd

Je connais Apocalypse World Dark Age… Qui me donne de plus en plus envie de mener une campagne, car justement tout le reskin du maëlstrom sera de base une très bonne manière de gérer la magie.

Je ne connais pas Fallen Empires. A voir donc.

Je connais mal Runesquest, mais pas trop mal Mage et Rêve de Dragon, qui à défaut d’avoir une mécanique simple propose vraiment un voyage avec la magie.

Fallen Empires est disponible sur le Patreon de Vincent Baker, c’est plus un reskin d’AW que AW:DA ne l’était. Certaines innovations d’AW2 sont apparues au public par là d’abord. J’en ai joué une mini-campagne, c’était fort plaisant.

RQ mes souvenirs sont vraiment trop vieux pour en parler en profondeur. De mémoire, il y a 3 grands types de magie humaines : la magie des esprits, pratiquée par les shamans et par toutes les personnes à qui ils permettent de lier des esprits. Si en terme de fiction, c’est assez sympa, en termes mécaniques, cela reste assez basique et, bhein, mécanique, justement. Un esprit = un sort et c’est un peu comme un objet d’équipement spirituel. Ensuite, la magie divine, offerte par les dieux à leur fidèles, ce qui demande beaucoup de dévouement envers sa religion, et souvent la communauté qui va avec. Plus les quêtes héroïques qui permettent en reconstituant des épisodes fameux de l’histoire divine dans le plan des héros permet d’en retirer des avantages analogues. Finalement, la sorcellerie, qui est plus ou moins une exploitation scientifique des principes magiques du monde, mais aussi une religion, celle du Dieu Invisible. (Plus exactement, l’exploitation scientifique des principes du monde, c’est plutôt les Érudits de l’Ambigu, un groupe aujourd’hui disparu qui a créé bien des problèmes.) Les humains ont perdu l’accès à la magie draconique, qui était encore différente.

AW:FE est même dispo ici:
http://apocalypse-world.com/AW2ndEdFallenEmpiresPreview.pdf
C’est pas la dernière dernière version, je crois bien, mais ça donne une bonne idée :slight_smile:

Pour moi le rituel de DW a été une belle évolution en la matière. Il dit au joueur " qu’as tu envie de faire ?" et le MJ (qui est normalement fan des personnages) va repondre “OK voilà comment ça devrait se passer”
Pour avoir longtemps travaillé sur la question et notamment sur la magie des microsystèmes, le problème est simplement de savoir où tu veux mettre le curseur en termes de contrôle du MJ sur la magie freeform du joueur. Tu peux même étendre le principe au contrôle du MJ sur la capacité narrative du joueur.
Moins tu as de contrôle et plus tu as de risques que ton histoire parte en cacahuète.
Typiquement, un jeu comme On Mighty Thews permet de rajouter des vérités narratives en fonction du nombre de succès qu’il obtient à ses jets de dés. Plus il a de succès, plus il prend le contrôle du récit. Et si tu as un joueur atypique à ta table, ça peut partir en vrille très rapidement.
Pareil avec la magie. Plus elle est freeform, moins le MJ exerce de contrôle, plus tu vas avoir de mal à garder une cohérence.
Pour en revenir au rituel de DW, il a l’immense avantage de ne pas brider le joueur sur ce qu’il peut faire et d’installer entre lui et le MJ un dialogue sur ce que peut être la magie dans cet univers. C’est même très intéressant sur le plan ludique car le joueur mage va découvrir au fur et à mesure les limites de sa magie, ce qu’il peut en faire. Il y a une courbe d’apprentissage du joueur (et du MJ) qui correspond à la courbe d’apprentissage du mage débutant qui teste ses pouvoirs.
J’ai été un peu long désolé.

Il faut toujours rappeler aux joueurs et joueuses que autorité narrative = responsabilité narrative. Chacune et chacun à la table est alors responsable de la cohérence, du respect des thèmes, du ton…

Par ailleurs @Magimax tu soulignes une chose importante, c’est justement cet entre deux, difficile à trouver, mais qui fait la force des bons PbtA : Avoir des moves qui donnent des leviers narratifs aux PJ, tout en cadrant ces actions pour qu’elles restent dans la fiction désirée.

En regardant l’une des créations mis de côté par Baker après Apocalypse World V01, World of Adventure, tout ces personnages ont un pouvoir de base construit autour d’une liste d’effets qui se combinent, mais reste cadrés.

Pour l’avoir vécu, certains s’en battent les c… de la responsabilité narrative @Gherhartd ou tout simplement aiment pousser le système dans ses retranchements. C’est rigolo un moment mais ça devient vite soûlant.
Si tu as des joueurs consciencieux ça peut marcher. Et encore tu n’éviteras probablement pas la discussion de marchand de tapis sur tel ou tel effet. A force, je préfère que ce soient les règles qui cadrent plutôt que moi.

En parlant de magie + PbtA, Bruno Bord a partagé un jeu sur Google+ de David Brunell-Brutman, Hogwarts. Je n’ai pas trop le temps de rentrer dans le détail, mais ça peut être intéressant.

Et sinon oui, Stonetop c’est cool.

Évidemment, moi comme je ne considère les règles que comme une suggestion, je ne peux pas y échapper. Accord des participant·e·s, contrat social, toussa.

Je n’ai pas beaucoup de patience pour les discussions de marchand de tapis, et les velléités d’en tenir sont une bonne indication que ce n’est pas un·e comparse pour moi. Quand cela se produit, je reporte en la discussion en interpartie en indiquant que si tort il y a, ce sera dédommagé d’une manière ou d’une autre.

Ce n’est pas le bon lieu pour parler de ça… Mais “considérer que les règles sont des suggestions”, tu t’épanouirais mieux dans l’OSR que le PbtA @Gherhartd

Vu que je ne suis pas encore un utilisateur rôdé aux PbtA, mais que je bosse au quotidien depuis quelques semaines sur un hack de AW, AW:FE, AW:DA pour le setting Tribe 8 qui inclut une grosse dimension magique non-scientifique à travers la Rivière du Rêve, les Eminences et la Synthèse (en gros, tout le jeu est magique), je suis à fond sur cette thématique moi aussi. Ma réflexion tourne donc autour d’une magie non-scientifique tout en essayant de hacker au minimum AW et ses deux petits frères.

Si je repars de l’article et de la structure de son analyse, j’ai quelques questions et remarques :

  1. La magie est un système connu et non-mystérieux : en termes de mécanique, si on veut ajouter du mystère au-delà de la partie lore pur de ce qu’est la magie, le MJ devrait créer des règles secrètes (ou des variables) inconnues des joueurs. J’ai l’impression que les PbtA disent globalement que les règles des actions des joueurs sont sur leurs playbooks et qu’il n’y a pas de règles cachées aux joueurs (à part les moves des threats mais qui ne sont pas secrets dès qu’ils sont joués). Du coup, est-ce incompatible avec un PbtA ? Avez-vous des exemples de hacks qui cachent des choses aux joueurs ?

  2. La magie est une forme distincte de la nature : en lisant et relisant les playbooks de AW et de ses dérivés (AW:FE, AW:DA), j’ai quand même l’impression qu’une grand partie des Moves peut être perçue comme ayant une origine magique ou qu’il suffit de renommer des moves pour qu’ils soient magiques. Quand on prend l’exemple du Skinner/Nightshade, ses moves hypnotiques (Artful & gracious, Hypnotic, Radiant Passion) pourraient très bien être considérés comme de la magie magnétique. Lost est un Move d’invocation.
    Idem pour le Child-thing qui peut se cacher dans le Maelstrom (The Mother’s heartbeat). Ou changer de look pour être méconnaissable (Mercurial). Ferocious (…) rabid est un move d’agression basé sur Weird, donc clairement un truc qui pourrait être magique. Idem pour Sniffing the air. Healing touch du Angel est clairement magique. Bref, pour moi AW intègre une magie qui n’est pas distincte de la nature / de la nature des personnages.

  3. La magie apparaît sous forme de sorts jetés délibérément par les utilisateurs : là encore je pars de ma compréhension des PbtA : d’une part on peut partir facilement des threats pour ça, avec des moves qui peuvent être dépendants de l’arrivée sur un territoire. Par exemple, Lorsque vous pénétrez le Monde Astral, lancez +weird blabla. Ou Lorsque vous vous baignez dans le lac où se couche la lune (pour reprendre un Magical place de AW:DA), vous effacez x harm.

  4. La magie obéit à la loi de la conservation d’énergie ( = mana) : sans objet si on utilise AW et ses Moves comme étant la manifestation de la magie. Surtout que l’objectif ici est de s’affranchir de cette loi énergétique, donc tant mieux, c’est déjà fait. :blush:

  5. La magie fonctionne sans tenir compte de la morale, de l’éthique, etc. : dans un setting très proche de AW à la V. Baker, ça me fait l’effet d’une blague cette question. Mais si on veut y ajouter une dose de variable, l’auteur de l’article parle de la capacité à “jeter des sorts” en utilisant la connaissance de la cible comme modificateur. Donc il suffirait dans ce cas d’ajouter la notion de Hx dans les textes des Moves magiques pour avoir cet effet. Et vis à vis des PNJ, il suffit d’ajouter la règle optionnelle des Hx pour PNJ, qui existe déjà dans AW.
    En note annexe, p.273-274 de AW2, il y a l’idée d’un Maelstrom psychique basé sur l’amour et un exemple de custom move qui me paraît intéressant : après avoir fait une imposition des mains - move magique - sur un PJ nommé Jessica, le premier PJ gagne “quand tu fais quelque chose qui place les intérêts de Jessica au-dessus des tiens, marque 1 xp”

En espérant avoir pu apporter ma pierre à l’édifice en n’étant pas trop hors-sujet par rapport à ce que tu cherches @Mat. D’ailleurs, j’imagine qu’en tant que personne rodée à AW, tu avais déjà ça en tête. Du coup, désolé si au final ce post ne te sert à rien :sweat:

Je suis une mauvaise herbe, je m’épanouis à peu près partout, @Mat. :seedling:

Si mes questionnements permettent de faire évoluer celles des autres, ce sujet est alors très utile.

  1. Le “mystère” pour moi ne doit pas se cacher dans des règles inconnues. Même si en soit faire des custom Moves sur des éléments pas encore ou à peine révélés aux joueurs, permet de jouer sur ce côté “découvrir” le monde et ses secrets.
    Le mystère de la magie se situe dans énoncé, lorsque l’on fait appel aux forces magiques. C’est la différence entre “Une Fire ball a une porté de 10m et fait Xd6 de dégâts” et “Tu peux invoquer un élémentaire de feu et lui demander un service”.
    La deuxième solution induit plein de surprises et de rebondissements narratifs…
  2. Tout à fait, AW est blindé d’effet magique. Qui reskinés dans un setting med-fan participe à “l’enchantement du monde”.
  3. Oui, encore une fois tout passe par des custom moves. Et c’est justement la base de mes interrogations. Cherchons et partageons des moves qui donnent à jouer la magie de manière vraiment “magique”.
  4. Exact.
  5. Intéressant cette idée de mixer avec les Hx. Globalement le cœur du texte d’un move peut facilement introduire des composantes morales : " lorsqu’une personne qui vous tient à cœur est malade lancez 2d6+" . Ou des choses comme “lorsque vous voulez lancer un sort sur quelqu’un lancez 2d6+Lien”. Donc il faut avoir créer des liens (bon ou mauvais) pour lancer de manière effective un sort. Et l"on peut gagner des liens grâce à d’autre moves, comme des moves sociaux ou liés au combat…
    Bref oui sans trop de surprises, le PbtA, en mettant la narration et plus la simulation de combat au centre du jeu, offre potentiellement des outils gameplay bien plus efficaces que le jeu tradi pour renforcer le côté merveilleux de la magie.
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C’est un peu ainsi que fonctionne la Sorcière de Monsterhearts. Qui a aussi pas mal d’idées de magie.

Il faudrait que je test MonsterHearts… Même si tout jeu qui me propose de jouer un adolescent me fait fuir très très vite et loin.

(Mat qui a une détestation profonde pour cette époque de sa vie)

Tu ne m’auras probablement jamais à une table de ce jeu, mais à lire on voit que c’est un petit chef d’œuvre, surtout la v2.

On est totalement hors sujet, mais oui Monsterhearts est une perle, de plus, je trouve que c’est le PbtA le plus didactique.

Dans le style minimaliste Saga of the icelander propose une chose assez radicale :

La magie passe par la dépense de lien et ne permet de donner que des bonus ou malus à quelqu’un. On ne peut pas trouver plus “subtil” comme effet. Si tu te mange un 6- C’est parce que tu es maudit…

Pour émuler ce type de magie , il faudrait carrément que les autres joueurs soient amenés à jouer les âmes des plantes , animaux , pierres, … Avec lesquelles le mage tente d’entrer en harmonie pour lancer son sort , ainsi le mage discute et négocie littéralement avec ces esprits , qui peuvent avoir des liens entre eux , des rancœurs … Je ne sais pas si ça existe ce genre de chose…

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je ne suis pas un expert des pbta et de la magie mais dans Monster Of The Week, on a deux manières de gérer la magie
celle on va dire “de base”, tu choisis un effet parmi une liste et éventuellement un pépin
et y a la magie rituelle qui est plus compliquée et est de mémoire négociée entre le gardien et les joueurs / joueuses
Dans ce cadre là, rien n’empêche de faire un truc non scientifique à mon hubmle avis