Alors, déjà je précise que j’aime beaucoup Avatar et Korra, du coup je suis partial sur le jeu. J’ai envie d’aimer ce jeu car le genre me plaît. Au-delà des références assez explicites dans le jeu, c’est tout le genre du wuxia que le jeu peut gérer.
Je précise aussi que les deux parties que j’ai faites, je les ai faites avec @Jarod, traducteur et porteur du projet. Je n’ai donc fait que deux parties et @Jarod n’étant pas le MJ le plus à l’aise qui soit avec les PbtA, mon jugement est donc loin d’être définitif: le jeu mériterait que je le lise et que j’y joue avec une table de joueurs à l’aise avec les principes et manoeuvres des PbtA.
Je précise enfin que la VF va être une version différente de la VO, une sorte de v2 plus aboutie, en collaboration avec l’auteur originel.
Je me cantonnerai dans ce post aux remarques liées au jeu, et pas aux aspects liés au financement participatif ou à la traduction stricto sensu. Il est possible de voir le travail de @Jarod sur Masks chez 500NDG. Cette fois il est épaulé par une traductrice littéraire, ce qui ne peut qu’être une bonne chose.
Donc, LotE…
Déjà, on sent le PbtA ancien par certains aspects. Par exemple, la Manoeuvre d’Aide précise qu’il faut la lancer obligatoirement avant le jet de dés que tu veux aider. (Ca peut heureusement changer pour la VF.)
A côté de ça tu vas avoir des aspects intéressants, comme l’utilisation des Marqueurs (tags) pour tout: à la place des points de vie, comme conséquence mécanique sur la fiction des Manoeuvres, etc. Très souvent, les Manoeuvres permettent de créer des Marqueurs mais on a tendance à passer cette étape parce que c’est un peu lourd. Bref, je n’ai pas été à 100% convaincu par les Marqueurs tels qu’ils sont présentés dans le jeu mais je demande à voir plus pour me faire un avis ferme et tranché.
De même, il y a certaines Manoeuvres qui sont un peu mal formulées et qui demanderaient à être refondues pour la VF. A mon avis, il y a même une Manoeuvre de base qui pourrait carrément dégager.
Il y a aussi une mécanique de Chakras (des “Drives” pour reprendre une appellation dungeonworldienne): des défauts, des traits de caractère qui vous compliquent la vie mais qui vous font gagner en gros des xp/points de destin (des points de Chi, ici). La VF ferait basculer ça pour que ça soit les autres PJ qui activent le Chakra d’un PJ (et donc les changeraient en “Flags” toujours en appellation dungeonworldienne). Je suis réservé pour l’instant sur ce que ça donne en pratique, rien que sur l’ergonomie du truc, mais à voir.
Les points de Chi permettent de changer de niveau de réussite mais servent aussi d’xp. Mon avis en tant que game designer, c’est que ce n’est pas une bonne idée: ce n’est pas fun pour les joueurs de devoir sacrifier leur progression pour éviter un raté mettons, du coup je pense qu’ils vont plutôt avoir tendance à garder leur Chi. En plus, pour pouvoir augmenter son niveau de réussite et dépenser un Chi, il faut pouvoir utiliser un Marqueur et, dans les faits, ça limite pas mal (voir plus haut ma remarque sur le fait qu’on saute l’étape de création des Marqueurs parce que c’est un poil lourd).
Il y a toute une mécanique de Serment mais elle m’a semblé difficile à déclencher. Plus généralement le Respect est une notion importante et c’est géré dans la mécanique avec à nouveau des Manoeuvres. Au final, on se retrouve avec pas mal de Manoeuvres de base, c’est un poil confus, d’autant qu’il y a des Manoeuvres qui font un peu répétition d’autres. Les relations qu’on crée au début sont basées sur cette notion de Respect (tu respectes quelqu’un ou tu as obtenu le respect de quelqu’un d’autre). (Sauf mon perso, qui avait fait des Serments mais n’était pas lié par le Respect avec quiconque, ce qui était un peu dommage, vu que ça a l’air d’être une mécanique importante. Mais bon, ça pouvait se justifier par le livret que j’avais choisi. Mais du coup je n’ai pas énormément vu cette mécanique à l’oeuvre ni pu la mettre en branle.)
(Oh j’oubliais: tu as aussi des points de Chance qui permettent apparemment d’ignorer un Marqueur que le PJ subi. Encore une mécanique supplémentaire. Heureusement, mon perso n’en avait pas, et j’ai l’impression que la plupart des PJ commencent avec 0 en Chance. Ouf!)
N’ayant pas été du côté du MC, je ne peux pas dire si le jeu tourne bien de ce côté-là et fournit tous les outils pour pouvoir mener sereinement une partie.
Dans l’ensemble, la VO me donne l’impression d’un jeu qui se base sur une bonne idée mais qui n’a pas été finalisée ou pas assez testée/jouée. Y a des bonnes idées mais en pratique, je les trouve pas super bien implémentées. Je sens que le jeu a du potentiel mais qu’il n’est pas abouti et mériterait d’être simplifié par certains aspects (plus exactement je parlerais “d’élégance” au niveau du game design, Bluebeard’s Bride étant un modèle par exemple ; pour l’instant LotE en manque, je trouve).
Ma conclusion -et je sais qu’elle ne vous aide pas là maintenant tout de suite- c’est qu’il faut voir à quel point la VF va modifier le jeu dans la bonne direction.