Légendes des Eléments

Légendes des Eléments, un jeu de rôle pour faire du wuxia très inspiré de Avatar le dernier maître de l’air et de la Légende de Korra, propulsés par l’apocalypse, est en financement participatif depuis hier.

Est-ce que certains ici ont eu l’occasion de le tester ? Qu’en avez-vous pensé ?

Je me permets de tagger @Khelren qui devait faire une partie il y a peu, si j’en crois ma petite recherche avant de poster ce message ^^

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Alors, déjà je précise que j’aime beaucoup Avatar et Korra, du coup je suis partial sur le jeu. J’ai envie d’aimer ce jeu car le genre me plaît. Au-delà des références assez explicites dans le jeu, c’est tout le genre du wuxia que le jeu peut gérer.

Je précise aussi que les deux parties que j’ai faites, je les ai faites avec @Jarod, traducteur et porteur du projet. Je n’ai donc fait que deux parties et @Jarod n’étant pas le MJ le plus à l’aise qui soit avec les PbtA, mon jugement est donc loin d’être définitif: le jeu mériterait que je le lise et que j’y joue avec une table de joueurs à l’aise avec les principes et manoeuvres des PbtA.

Je précise enfin que la VF va être une version différente de la VO, une sorte de v2 plus aboutie, en collaboration avec l’auteur originel.

Je me cantonnerai dans ce post aux remarques liées au jeu, et pas aux aspects liés au financement participatif ou à la traduction stricto sensu. Il est possible de voir le travail de @Jarod sur Masks chez 500NDG. Cette fois il est épaulé par une traductrice littéraire, ce qui ne peut qu’être une bonne chose.

Donc, LotE
Déjà, on sent le PbtA ancien par certains aspects. Par exemple, la Manoeuvre d’Aide précise qu’il faut la lancer obligatoirement avant le jet de dés que tu veux aider. (Ca peut heureusement changer pour la VF.)

A côté de ça tu vas avoir des aspects intéressants, comme l’utilisation des Marqueurs (tags) pour tout: à la place des points de vie, comme conséquence mécanique sur la fiction des Manoeuvres, etc. Très souvent, les Manoeuvres permettent de créer des Marqueurs mais on a tendance à passer cette étape parce que c’est un peu lourd. Bref, je n’ai pas été à 100% convaincu par les Marqueurs tels qu’ils sont présentés dans le jeu mais je demande à voir plus pour me faire un avis ferme et tranché.

De même, il y a certaines Manoeuvres qui sont un peu mal formulées et qui demanderaient à être refondues pour la VF. A mon avis, il y a même une Manoeuvre de base qui pourrait carrément dégager.

Il y a aussi une mécanique de Chakras (des “Drives” pour reprendre une appellation dungeonworldienne): des défauts, des traits de caractère qui vous compliquent la vie mais qui vous font gagner en gros des xp/points de destin (des points de Chi, ici). La VF ferait basculer ça pour que ça soit les autres PJ qui activent le Chakra d’un PJ (et donc les changeraient en “Flags” toujours en appellation dungeonworldienne). Je suis réservé pour l’instant sur ce que ça donne en pratique, rien que sur l’ergonomie du truc, mais à voir.

Les points de Chi permettent de changer de niveau de réussite mais servent aussi d’xp. Mon avis en tant que game designer, c’est que ce n’est pas une bonne idée: ce n’est pas fun pour les joueurs de devoir sacrifier leur progression pour éviter un raté mettons, du coup je pense qu’ils vont plutôt avoir tendance à garder leur Chi. En plus, pour pouvoir augmenter son niveau de réussite et dépenser un Chi, il faut pouvoir utiliser un Marqueur et, dans les faits, ça limite pas mal (voir plus haut ma remarque sur le fait qu’on saute l’étape de création des Marqueurs parce que c’est un poil lourd).

Il y a toute une mécanique de Serment mais elle m’a semblé difficile à déclencher. Plus généralement le Respect est une notion importante et c’est géré dans la mécanique avec à nouveau des Manoeuvres. Au final, on se retrouve avec pas mal de Manoeuvres de base, c’est un poil confus, d’autant qu’il y a des Manoeuvres qui font un peu répétition d’autres. Les relations qu’on crée au début sont basées sur cette notion de Respect (tu respectes quelqu’un ou tu as obtenu le respect de quelqu’un d’autre). (Sauf mon perso, qui avait fait des Serments mais n’était pas lié par le Respect avec quiconque, ce qui était un peu dommage, vu que ça a l’air d’être une mécanique importante. Mais bon, ça pouvait se justifier par le livret que j’avais choisi. Mais du coup je n’ai pas énormément vu cette mécanique à l’oeuvre ni pu la mettre en branle.)

(Oh j’oubliais: tu as aussi des points de Chance qui permettent apparemment d’ignorer un Marqueur que le PJ subi. Encore une mécanique supplémentaire. Heureusement, mon perso n’en avait pas, et j’ai l’impression que la plupart des PJ commencent avec 0 en Chance. Ouf!)

N’ayant pas été du côté du MC, je ne peux pas dire si le jeu tourne bien de ce côté-là et fournit tous les outils pour pouvoir mener sereinement une partie.

Dans l’ensemble, la VO me donne l’impression d’un jeu qui se base sur une bonne idée mais qui n’a pas été finalisée ou pas assez testée/jouée. Y a des bonnes idées mais en pratique, je les trouve pas super bien implémentées. Je sens que le jeu a du potentiel mais qu’il n’est pas abouti et mériterait d’être simplifié par certains aspects (plus exactement je parlerais “d’élégance” au niveau du game design, Bluebeard’s Bride étant un modèle par exemple ; pour l’instant LotE en manque, je trouve).

Ma conclusion -et je sais qu’elle ne vous aide pas là maintenant tout de suite- c’est qu’il faut voir à quel point la VF va modifier le jeu dans la bonne direction.

@Kalysto nous avait fait jouer une partie il y a un bail déjà. C’était très sympa.

La chance c’est (était ?) hélas le palliatif pour les persos n’étant pas maîtres d’un élément si je me souviens bien : t’as pas de magie, mais t’as un pv en plus en gros, pas top.

Je crois que j’ai essayé trois parties, incluant un des scénars du livre. Là j’ai retrouvé un support de partie avec des prétirés directement impliqués dans l’histoire, comme je le faisais pour Monsterhearts. Je crois que c’était la partie qui avait le mieux marché.

Malgré de bonnes idées, je n’étais pas pleinement convaincu, peut-être parce que les Livrets collaient trop à l’anime, plutôt qu’à une version générique de l’univers.

Il y a quelques temps, j’étais tombé sur Worlds of elements, une version simplifiée et gratuite du jeu, et je m’étais dit que je prendrai ça si je devais faire jouer un public jeune, en commençant la traduction.

Un des bons points de LotE, les moves de camaraderie, qui sont très nombreux et sont autant de moves sociaux liés au tempérament du perso, faisaient partie des stretchs goals du projet initial et feront partie de la trad d’après ce que m’avait dit Jarod.

Au final, je suis aussi très curieux de savoir ce qui a été changé entre les deux versions.

La page du financement participatif de la VF propose des aides de jeu, ce qui permet de voir un peu de quoi est fait le jeu:
http://www.jdrlab.fr/downloads/LLdE-Manoeuvres.pdf
http://www.jdrlab.fr/downloads/LLdE-Livrets.pdf
et (mais c’est sans doute moins décisif si vous ne songez qu’à être PJ)
http://www.jdrlab.fr/downloads/LLdE-Ref_MC.pdf

Dès que j’ai un peu de temps, je fais également un retour sur l’aspect narration des deux parties que j’ai faites, après avoir fait un retour sur la mécanique :wink:

Legend of the Elements, c’est le premier PBTA que j’ai acheté après avoir découvert le genre avec Dungeon World, pour son setting extrême-oriental avant tout. J’aime son côté très épuré et la simplicité qui s’en dégage - comme l’utilisation de “Tags” pour qualifier des états/conditions, par opposition à l’utilisation de points de vie. Les mécanismes principaux (chi, serments, respect, tags) sont expliqués en quelques pages, et par contre il fourmille de playbooks et de sub-playbooks (analogues aux classes de compendium de DW).

Je me suis lancé dans l’aventure de proposer une version française avec cet enjeu de parvenir à proposer une version améliorée et étendue qui réponde mieux aux attentes. Pour ce faire j’ai beaucoup échangé avec Max Hervieux, auteur et illustrateur du jeu, sur certaines mécaniques du jeu (beaucoup d’entre-elles évoquées ci-dessus par Khelren et Kalysto). Voici quelques résultat de ces échanges.

Donner du Chi au MC pour faire avancer l’intrigue
Dans la version originale du jeu, le MC est invité à construire une “Plot Track” dans sa préparation: une sorte de compte à rebours/horloge/etc… des événements qui peuvent survenir. De la manière dont c’est expliqué, c’est très limitatif: si les joueurs ne dépensent pas de Chi pour améliorer un jet de dé (au lieu de le garder pour progresser) l’intrigue n’avance pas. L’orientation vers laquelle je vais pour la VF c’est que c’est une option pour faire avancer une horloge, pas du tout l’unique méthode; la capacité à dépenser du Chi pour un avantage immédiat devient une règle optionnelle, additionnelle, disponible pour les tables qui souhaitent l’utiliser.
Dépenser des points d’xp pour un avantage immédiat, c’est le même principe que les points de personnage dans Star Wars D6, et ça existe/a existé dans plein de jeux. En tant que joueur je n’ai jamais été emballé par ce genre de mécanisme pris seul, mais je peux comprendre que ça ait son public/ses usages (peut-être faut-il sortir parfois du paradigme qui dit qu’il faut forcément que les personnages progressent - je revendique le droit à la régression des personnages - cf Torchbearer…).
La partie qui me chagrine c’est cette ressource fournie au MC, ce point de Chi qu’il peut alors utiliser pour faire progresser un compteur. Concrètement je vois très mal comment intégrer immédiatement dans la narration cette réussite partielle ou totale additionnée d’une action de MC; comment l’intégrer plus tard est encore plus compliqué (personnellement je me retrouve avec des points de Chi non dépensés en fin de partie).
La partie qui pourra peut-être subsister de la “plot track” originale, c’est que certaines étapes de compteurs puissent nécessiter plusieurs coches pour progresser. Ce qui est sûr, c’est que toute cette partie sur la préparation du MC va être revue pour être, à minima, dans les standards de ce qui se fait.

On gagne du Chi quand on agit selon ses Chakras et que ça met la grouille pour soi ou un autre PJ
Là, le premier fix serait tout simplement de dire que par défaut, c’est uniquement quand le PJ se met lui-même dans la panade (ce qui est rarement incompatible avec mettre les autres dans la panade aussi). Dans la section “règles additionnelles/optionnelles” l’option que ça marche aussi si on ne crée des problèmes que pour les autres serait proposée avec des explications.
Je pense que ce fix devrait limiter un autre problème qui peut se poser: certains Chakras sont plus faciles à activer que d’autres (et il semble difficile de faire autrement).
Un axe sur lequel je suis indéterminé: doit-on limiter cet octroi de Chi en disant que c’est à la fin d’une scène, si au moins un événement de ce type s’est produit ? C’était la première idée que j’avais eu, mais dans les playtests que j’ai fait je n’ai pas eu de cas où il y avait surenchère. Pour l’instant le premier fix me va, et je suis vigilant à surveiller ça dans les playtests pour voir le ressenti des gens.

Pour l’instant je vais m’arrêter là, il s’agit de deux points que j’avais identifiés comme très importants, je reviendrai avec des éléments plus complets sur d’autres points. Les parties avec Khelren m’ont pas mal aidé à voir des choses que je n’avais pas vues en jouant avec mes gamins, en particulier sur la manoeuvre de base dont il parle.

Pour parler un peu du travail effectué/à faire, tout le travail d’arbitrage sur la traduction (choix des termes, etc…) est achevé depuis plusieurs mois, tous les playbooks sont traduits (ceux qui ne sont pas encore disponibles en téléchargement vont l’être bientôt) et la traduction du livre de règles va être achevée ces jours-ci. Les manoeuvres relationnelles ont été reformulées pour faciliter leur déclenchement (plus d’infos lors du prochain post). Max Hervieux travaille de son côté sur du matériel supplémentaire.

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Les 6 autres livrets de personnage sont maintenant disponibles au téléchargement ; ce sont les livrets qui ne sont pas des maîtres des éléments ou des esprits.

Il y a aussi une mise à jour d’un move de base et de deux moves du maître du feu, suite aux parties jouées récemment (des 7-9 qui étaient plutôt des 6-). Les modifs ne sont pas forcément définitives mais elles vont servir pour les autres playtests, dont les parties que je vais animer ce week-end à la convention de Chambery.

Un petit mot sur les manoeuvres relationnelles. Elles faisaient au départ parti de stretch goals; au début nous avions prévu de les ajouter aux playbooks pour les mettre en avant, mais cela prenait beaucoup de place, et surtout ce sont des manoeuvres qui sont déclenchées par l’action d’autrui.
Nous avons pris le parti de les reformuler à destination de la tablée, plutôt qu’à destination du joueur. Par exemple, elles peuvent être collées sur un petit écriteau reprenant le nom du joueur. Voici un petit exemple de ce à quoi ça ressemble:
Version de départ:


Exprimé à destination de la tablée:

En termes de contrat social, ça suppose qu’au début de la session la tablée soit d’accord avec les manoeuvres relationnelles prises par chacun, car il y a bien souvent des obligations de prêter serment qui en découlent, et pas seulement pour le personnage concerné.

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Juste un petit update pour dire que nous venons d’atteindre 50% de l’objectif !

Tout au long de la journée, nous avons grappillé des places dans le classement par popularité et nous sommes maintenant 5èmes dans la catégorie Jeux !

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Les modifications proposées me semblent aller dans le bon sens, c’est cool! :slight_smile: :+1:
Hop, du coup je vais prendre une contrepartie parce que la VF me semble entre de bonnes mains et parce que je sais que tant que les 100% ne sont pas atteints, ça freine les éventuels soutiens et du coup le projet ne peut pas vraiment démarrer et déclencher l’enthousiasme du franchissement des paliers. (D’où la règle du “dans le doute, autant soutenir dès que possible… quitte à changer son soutien par la suite”).

Par contre, d’expérience, c’est plus compliqué que ça soit les autres qui déclenchent les “manoeuvres” des autres PJ. Et quand on joue en ligne, en plus, c’est encore moins ergonomique pour voir les manoeuvres des autres. C’est quand même mieux d’avoir sur sa feuille à soi, toutes les manoeuvres qu’on doit retenir. Et quelque part, c’est aussi plus facile que le PJ qui connaît le mieux son perso, puisque c’est son perso, soit celui qui active ce genre de manoeuvre.

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