Lifting des actions de base de Masques: une nouvelle génération

A la convention « don du dragon » à Strasbourg en décembre dernier, j’ai eu l’occasion d’animer une partie de Masques et je suis retombé dans des eccueils que j’avais déjà sentis maintes fois. Là, avec le recul et un peu plus de maturité et de pratique, j’ai apporté des modifications aux manoeuvres de base, dans le seul objectif de permettre que la prochaine partie que j’animerai soit plus fluide et d’autant plus fun.

Je partage ces éléments ici pour ceux que cela peut intéresser, mais ça n’a pas vocation à déboucher sur autre chose que me permettre d’être plus à l’aise pour les prochaines parties que j’animerai.

Pour commencer je vais résumer mes constats:

  • les manoeuvres sont parfois un peu trop verbeuses, un peu trop lourdes; on perd le momentum et on a tendance (j’ai tendance) à perdre contact avec la fiction.

Je suis d’autant plus sensible à ces points après avoir animé 5 ou 6 parties d’Epyllion en convention et avoir constaté que oui, les manoeuvres simples, synthétiques et ciblées, qui ne cherchent pas à en faire trop, sont vraiment plus efficaces, tout simplement. Si on voit les joueurs froncer les sourcils pour faire leur choix ou se poser trop de questions, c’est que la manoeuvre est trop lourde.

Petit disclaimer: cela n’a pas encore été playtesté et il y a au moins un aspect qui doit encore être travaillé, c’est la question des points d’équipe ou du mécanisme pouvant les remplacer (en particulier l’impact sur les moves de livrets).

La version courte (just do it):

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La version longue: Défendre

Version originale:
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Quelques constats:

  • sur une réussite, même partielle, on obtient plus que ce que l’on cherche à obtenir, puisqu’on défend ET on obtient quelque chose en plus.
  • sur un 7-9, le choix s’exposer au danger est compliqué à mettre en scène car on s’expose forcément au danger en défendant quelqu’un.

La version modifiée:
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La version longue: Réconforter ou soutenir

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Pourquoi :

  • Il y a une modification ici pour enlever le cas du point d’équipe. Je l’ai remaniée pour un peu plus de souplesse, sans plus.

Les points d’équipe:
Dans la catégorie couper l’énergie dans le feu de l’action, la manoeuvre « quand vous vous lancez en équipe contre un adversaire blablabla » est le top du top.

Il faut sortir la calculatrice, se poser des questions métaphysiques sur qui est le chef (ou celui qui déclenche la bagare, qui prend un rôle de leader dans la bataille) et on arrive sur le point que je reproche au move Dungeon World orignal sur le voyage périlleux, car la manoeuvre impose des choses qui ne sont pas forcément dans la fiction (on peut très bien partir pour un voyage périlleux sans s’attribuer des rôles et prendre aucun recul).

Derrière, je suis assez dubitatif sur l’utilisation des points. On tombe trop facilement dans le métagaming, on a tendance encore à sortir de la fiction. Je suis pas encore totalement décidé que ce que j’ai imaginé pour remplacer suffise, mais pour l’instant je veux essayer sans les points d’équipe.

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La version longue: Encaisser un coup puissant

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Alors, le premier truc (ou l’un des premiers) que l’on voit dans les présentations de Masques, c’est qu’il n’y a pas de points de vie. Non, on a juste des états émotionnels.

Par contre, les super-vilains sont présentés avec un nombre d’états émotionnels qui revient exactement à ça. Et même si ce n’est pas du tout explicité comme ça dans les règles, la plupart du temps la conséquence d’un affronter déclenche l’application d’un état émotionnel. Ce qui entraîne que l’on associe cette conséquence, c’est aussi le fait que l’on dit: tu perds connaissance, tu es hors jeu, quand tu as 5 états émotionnels.

Pour moi, ça veut dire que les personnages ont des points de vie, et ça me va pas.

En particulier, l’accumulation (systématique) des états émotionnels est compliquée. Ca tient pas debout. Ca force (au forceps) la fiction, alors que le premier principe c’est fiction first.

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Dans cette version, on sort du carcan de l’attrition (=point de vie). Les dès donnent l’importance du coup (je rappelle qu’un coup puissant, ça peut être une révélation qui dérange autant qu’un bourrepif qui t’envoie valdinguer à travers des immeubles), le joueur dispose du curseur pour positionner la manière dont le joueur l’encaisse.

La version longue: les trucs qu’il reste à travailler

Il faut adapter certains livrets à l’aspect des états émotionnels qui ne sont plus une ressource. En particulier, il y a le cas de la Nova. C’est déjà un mécanisme qui me laisse dubitatif et pour lequel j’avais écrit une alternative. Il faut en premier lieu trouver une solution pour les cas où l’on peut encaisser 2-3 états émotionnels d’un coup.

Une ébauche de ce que l’on peut faire pour remplacer les points d’équipe et/ou la fonction aider/géner

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Pour géner, on remplace le plus grand résultat.

Ce mode-là peut permettre de gérer les aides multiples (assurées normalement par la quantité de points d’équipe). Pas impossible non plus que l’on puisse le coupler à une notion de ressource.

Je reste à penser qu’utiliser une ressource à capitaliser puis à dépenser est une bonne idée. Je projette de réfléchir à ça en jouant la prochaine fois, en fonction des livrets qui seront choisis et de l’envie des joueurs de participer à la réflexion.

Si je comprends bien tu supprimes les points d’équipe et les états émotionnels?
Ta prochaine étape va être de supprimer l’influence? :stuck_out_tongue_closed_eyes:
Je taquine mais en gros tu dégages le coeur des thèmes de ce jeu. Ce sont des choix très étranges que tu fais là.

Autant je suis d’accord avec le constat que Masks n’est pas un jeu parfait lors de ses premières parties: il y a beaucoup de moves en vrai et pas mal de trucs à gérer même pour les joueurs (états, influence, points d’équipe, vulnérabilité/victoire)… Donc pas un jeu fait pour jouer en convention ou avec des débutants. Autant je ne suis pas sûr que ce remède soit le bon. Je crains qu’il faille simplement admettre que la plupart des PbtA demandent un peu d’entraînement pour être à l’aise avec, mais qu’ensuite ça roule nickel.

Je rebondis juste sur un paragraphe de ton post qui me semble assez révélateur:

Il faut sortir la calculatrice, se poser des questions métaphysiques sur qui est le chef (ou celui qui déclenche la bagare, qui prend un rôle de leader dans la bataille) et on arrive sur le point que je reproche au move Dungeon World orignal sur le voyage périlleux, car la manoeuvre impose des choses qui ne sont pas forcément dans la fiction (on peut très bien partir pour un voyage périlleux sans s’attribuer des rôles et prendre aucun recul)

Ces questions métaphysiques sont super importantes justement! C’est un des intérêts de Masks: le questionnement du pouvoir et de l’autorité au sein même de l’équipe.
Tu passes à côté de moments géniaux, où un joueur va expliciter pourquoi il ne fait pas confiance au chef de l’équipe, etc. C’est du roleplay en position d’auteur (et pas d’acteur), perso j’en suis fan justement parce qu’on va explorer la psychologie des PJ dans ces moments-là. (Et bien sûr, parfois, ça peut être réglé en 5 minutes seulement quand il n’y a pas de problèmes dans l’équipe.)

Et sur le voyage périlleux. Déjà on ne la joue que quand les PJ traversent un territoire dangereux hein, pas juste quand ils prennent la route pour aller de Grandeville1 à Grandeville2, sans danger sur la route.
De deux, si personne ne s’attribue des rôles, que les PJ y vont la fleur au fusil, cool. Je te rappelle qu’il faut que les PJ « le fasse » pour déclencher la manoeuvre. S’ils ne s’attribuent aucun rôle, hé bien ils ne déclenchent pas la manoeuvre. Dans ce cas, on ne joue pas la manoeuvre tout simplement.
On considère que c’est une opportunité en or pour le MJ, et le MJ peut jouer ses moves en réaction, comme d’habitude.

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Je ne supprime pas les états émotionnels, j’essaie juste de les dé-banaliser. Dans beaucoup de parties auxquelles j’ai participé, c’est quelque chose qui est revenu de manière récurrente; typiquement, les états émotionnels commencent à être perçus comme une ressource et/ou le joueur se retrouve à court d’idées pour les interpréter. C’est vraiment sur l’empilement des états que je suis très dubitatif, pas sur les états eux-mêmes.

Pour ce qui est des moves qui à mon sens « coupent la fiction » je comprends que ce soit un choix de l’auteur, tout ça, mais ça va juste à l’encontre de ma sensibilité de joueur en quête d’immersion. Ce sont des moves qui amènent à prendre du recul par rapport à la fiction, à voir son personnage à la troisième personne ? Justement, c’est ce que je n’ai pas envie de faire quand je joue à ce genre de jeu (mais que je vais faire volontiers dans un jeu comme Fiasco). Beaucoup de gens ont modifié/remplacé cette action « entreprendre un voyage périlleux » par des choses que je trouve plus fun, c’est peut-être parce que eux aussi ne sont pas à l’aise avec ça. La plupart du temps elle est découpée en plusieurs parties.

Par contre, si il y avait un moyen que le questionnement reste « in-character » je serais sans doute beaucoup plus réceptif. En forçant le trait, dans une ambiance second degré à la Naheulbeuk, il pourrait y avoir une entité supérieure qui viendrait interrompre l’action pour amener les personnages à se positionner, je serais plus à l’aise quant à mes attentes en termes d’immersion dans le personnage. Autant on peut s’attendre dans un pbta à ce que les moves t’amènent vers un certain type de fiction, autant dans ce cas précis je pense qu’on voit trop la marque du forceps (à mon goût, je dis bien).

Après, si tu as des exemples d’actual play qui montrent l’utilisation de ce move « quand vous vous lancez en équipe contre un adversaire dangereux » qui serait un bon exemple de roleplay en position d’auteur, je suis preneur. Je n’ai jamais été simple joueur à Masques (j’en suis très triste d’ailleurs, mais j’ai fini par me faire une raison) ; je n’ai donc pas de point de référence autre que ce que je ressens en tant que MC quand on arrive à ce moment-là dans une partie.

C’est amusant: la chaîne de Samuel Ziterman vient de lancer une campagne Masks ce soir même. Ils ont juste fait la session 1, une session courte en plus, mais à la table tu as en MC @guillaumejentey et en PJ @JCNau (et aussi @S.Ziterman et @Come mais je n’ai pas joué avec eux sur Masks) : je pense qu’ils vont être une bonne référence (s’ils jouent comme dans nos campagnes de Masks, ce dont je ne doute pas un instant! :slight_smile: )
Mais oui, comme souvent avec les PbtA: il faut y jouer. Ca serait mon vrai conseil avant de se lancer dans des modifications du jeu :wink:

Pour ce qui est des moves qui à mon sens « coupent la fiction » je comprends que ce soit un choix de l’auteur, tout ça, mais ça va juste à l’encontre de ma sensibilité de joueur en quête d’immersion. Ce sont des moves qui amènent à prendre du recul par rapport à la fiction, à voir son personnage à la troisième personne ? Justement, c’est ce que je n’ai pas envie de faire quand je joue à ce genre de jeu (mais que je vais faire volontiers dans un jeu comme Fiasco).

J’ai peur que ça soit un peu inhérent aux PbtA, les moves provoquent forcément un va-et-vient fiction-mécanique-fiction qui tend donc à ce que certains joueurs ne soient pas constamment immergés dans leur perso. C’est je pense d’ailleurs pour ça que tu as des rôlistes à qui les PbtA ne conviennent pas (en tout cas c’est ce problème qui revient souvent).
Après, c’est pas forcément une réflexion à la troisième personne, mais tu as clairement des « pauses » (au sens d’interruption du récit) où le joueur va à mon sens réfléchir à ce que son perso fait, pense ou ressent. Selon les goûts, ça brise l’immersion des uns, tandis que ça ne dérange pas les autres, au contraire. Evidemment, plus on est à l’aise avec les manoeuvres du PbtA auquel on joue spécifiquement, plus cette « pause » est courte et le flot du récit devient plus naturel, plus fluide.

Beaucoup de gens ont modifié/remplacé cette action « entreprendre un voyage périlleux » par des choses que je trouve plus fun, c’est peut-être parce que eux aussi ne sont pas à l’aise avec ça. La plupart du temps elle est découpée en plusieurs parties.

Attention hein, j’ai pas dit que cette manoeuvre était parfaite! :slight_smile:
Je rebondissais juste sur ton problème quand tu disais que « la manoeuvre impose des choses qui ne sont pas forcément dans la fiction (on peut très bien partir pour un voyage périlleux sans s’attribuer des rôles et prendre aucun recul) ». Je disais juste que typiquement dans ce cas là, la manoeuvre ne se déclenche pas. Et que si tu en forces le déclenchement, alors que justement la fiction ne correspond pas, en effet, ça va pas fonctionner.

Oups ! Concernant les états émotionnels, je vois que leur paragraphe a sauté dans le pdf, c’est peut-être pour ça que tu avais l’impression que je les avais enlevés ? Effectivement avec le recul ça prête à confusion.

J’ai beaucoup joué à Masques, mais jamais en tant que simple joueur, tout le temps en tant que MC. Il y a eu une courbe d’apprentissage certes mais aujourd’hui après quelques années tout de même il y a des trucs qui continuent de grincer alors qu’avec d’autres pbta (l’exemple parfait étant Epyllion) il n’y a rien qui grince, c’est pour ça que je me suis lancé là-dedans. Mais on est bien d’accord que cela demande à être playtesté.

Sur l’aspect points d’équipe, ton intervention m’a permis de réfléchir un peu plus avant (c’est pour ça que j’ai posté ça ici, pour pas être seul à y réfléchir et pour profiter d’un regard critique). Ce ne sont pas les points d’équipe en eux-mêmes qui me posent problème, c’est plutôt certaines manières d’en obtenir (dans certaines manoeuvres), et ce qu’on peut faire avec (le sempiternel problème du +1, les cas où on n’a aucune chance de faire pencher la balance,…). Donc ce que je devrais plutôt faire c’est aménager ces points-là plutôt que menacer de jeter le bébé avec l’eau du bain. Je vais revoir ma copie dans les jours qui viennent.

Je demandais lâchement un actual play contenant un cas précis parce que je ne suis pas un très bon client pour les actual play ; j’arrive à écouter les formats courts de 2d6+cool et les retours d’expérience de Samuel Ziterman mais les parties complètes/longues j’ai vraiment du mal à ne pas décrocher très rapidement. Je vais voir si j’accroche à celui-là, il y a effectivement une belle brochette de superboys.

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Salut!

je mets mon grain de sel!

Je réponds sur « Défendre »

« sur un 7-9, le choix s’exposer au danger est compliqué à mettre en scène car on s’expose forcément au danger en défendant quelqu’un. »

a) Non pas nécessairement, justement. Donc il faut garder une rédaction large, sinon tu te retrouveras avec des situations ingérables ou pires: pas intéressantes. (si Vanessa cherche à protéger Brandon de la vérité sur l’infidélité de Cindy, il n’est pas nécessaire qu’elle se mette en danger, et ce n’est pas forcément possible de lui inventer des représailles sans lui retirer le bénéfice de sa réussite. Par contre, que la situation se complique, c’est une possibilité)

b) les pbta sont asymétriques, donc le résultat du jet n’indique pas seulement la réussite du joueur, mais aussi l’échec de l’adversité. Si on l’oublie, on se retrouve avec un système doublement punitif. Conclusion, si tu fais un 10+, c’est que le perso s’est interposé sans se mettre en danger (les loubards s’enfuient, le grand méchant est beau joueur, que sais-je. Super héros ou pas?). Et même un 7+ n’a pas à être « équilibré »: c’est fondamentalement un succès.

c) il me semble que beaucoup de « problèmes » en pbta viennent du fait qu’on n’arrive pas à en assumer la nature narrativiste: oui, les joueurs peuvent prendre le pouvoir sur un jet de dé réussi, c’est le principe du 10+ (c’est un « oui ET »). Donc pas gênant que les joueurs puissent « tuer » la scène sur un 10+: finalement ce n’est pas le sujet (le vrai sujet, c’est: « Scarabéeman a sauvé Cynthia et maintenant celle-ci le regarde avec des yeux pétillants… ah, pourquoi ne le regarde-t-elle pas ainsi en cours de maths??? et que va en penser Libelle-bulle, sa partenaire? »)

Il me semble que l’aller-retour entre le méta et le jeu n’est pas gênant, au contraire. Oui, parfois tu vas décider de réagir de telle façon juste pour bouger ton étiquette. Mais c’est ça qui fait du jeu, justement: quand ton perso se comporte de façon asociale pour améliorer son score de Freak, tu fais du drama, et pour moi c’est ça la magie pbta: si tu veux optimiser, ça passe par le RP.
Enfin je ne sais pas quel impact ça peut avoir, mais en supprimant les points d’équipe ou en bricolant les états émotionnels, est-ce que ça n’oriente pas le jeu encore davantage vers l’action au détriment de la vie émotionnelle et sentimentale?

Pour ce qui est du débat sur « Entreprendre un voyage périlleux » de DW… je suis d’accord que cette action doit être repensée.
D’un certain côté en jeu, c’est très possible de ne pas désigner de responsable pour les 3 tâches: la sanction est peu punitive et assez réaliste (en tout cas elle correspond à mon expérience de backpacker!).
Mais pour un jeu d’exploration… c’est nettement insuffisant, c’est clair. Surtout que faire un jet pour savoir si tu économises une ration, c’est pas très intéressant.

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Merci @Aurgil de ton grain de sel :slight_smile:

Pour commencer, voici une nouvelle version moins violente et dans laquelle il ne manque pas des bouts. J’ai refait une passe avec la tête froide.
J’ai rajouté un astérisque sur les moves qui sont modifiés.

Dans cette version, je prends le parti de ne pas remettre en question la manière dont fonctionnent les points d’équipe, par contre j’allège le move déclenché quand on se lance dans la bataille.

Avant:
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Après:
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Je n’ai pas de problème avec le fait qu’il y ait une part de meta, c’est juste une question de degré: si le move est trop lourd on perd du momentum. Réécrit de cette manière, je pense qu’on garde l’essentiel du move mais il devient beaucoup plus fluide.

Je ne conserve pas l’idée du move « travail d’équipe » avec l’utilisation d’un dé: cela amène à modifier trop de choses (les moves de playbooks) et je teste donc ça avec d’autres PBTA.

Concernant défendre, j’entends bien ce que tu dis @Aurgil. Je pense que j’ai confondu « s’exposer au danger » qui concerne une conséquence immédiate du move (le tradeoff) avec le fait que prendre la défense de quelqu’un a la plupart du temps une conséquence intrinsèque dans la fiction que l’on ne peut pas contrôler. Mettons que sur un 10+ tu protèges la personne et cloues le bec à l’agresseur, cependant le fait est que tu as pris sa défense et qu’il peut y avoir des conséquences par la suite (comme un succès total sur n’importe quel move ne protège pas contre des représailles le lendemain).

En fait je pense que ce qui me gène dans ce move c’est qu’un résultat de 7+ est un « oui, et … » (et donc le 10+ est un « oui, et …, mais … »).
Il y a aussi la différence de traitement entre PJ et PNJ que je comprends mal.
Pour l’instant je le laisse comme ça mais je pense le retravailler.

Pour réconforter ou soutenir je suis assez dubitatif. C’était surtout mon questionnement sur les points d’équipe qui m’avait amené à le modifier. J’aime cependant l’idée que c’est le réconforté qui a le levier pour éventuellement réconforter l’autre, ou non. Je pense le tester quand même, peut-être après l’avoir retravaillé.

Encaisser un coup puissant: je suis assez sûr de moi sur celui-là pour être sûr de vouloir le tester. Il est très peu différent de l’original mais retire l’appel à l’empilement des états émotionnels et fait le lien avec les étiquettes.

J’ai une question par contre: comment justifiez-vous la possibilité d’encaisser deux états émotionnels d’un coup ?

J’ai une question par contre: comment justifiez-vous la possibilité d’encaisser deux états émotionnels d’un coup ?

Tu veux dire en termes de mécanique ludique, de ressort d’intrigue ou de vraisemblance?

  • En mécanique ludique je ne sais pas, faut tester l’équilibre.
  • D’un point de vue narrativiste il me semble que la pénalité de -2 est une carotte suffisante, et que l’action libératrice est un ressort d’intrigue intéressant, sauf pour ce qui est de « s’abandonner à la facilité » que je trouve faible.
  • En termes de simulation, houlà.
    colère et honte vont souvent de pair, honte et peur aussi, peur et colère font bon ménage… pas de souci (en y réfléchissant bien, 99% des colères perçues comme illégitimes ou excessives s’enracinent dans une autre émotion. C’est comme une émotion de substitution, je ne sais pas si c’est clair).
    C’est vrai que le lien entre encaisser un coup et le traduire par de la culpabilité me paraît pas évident (en remplaçant par la honte, déjà, c’est plus clair). De même je ne saisis pas forcément la différence entre désespéré et démoralisé…

Voilà, Je ne sais pas si ça répond à tes questions. En vrai si je devais retoucher Masques, je retoucherais d’abord les noms donnés aux états émotionnels!
colère, peur, honte, impuissance, tristesse. Il me semble que ça les clarifie et que ça facilite l’interprétation.

Pour ton redessin de la Manoeuvre d’équipe, je n’ai pas d’avis, ç dépend de tes attentes.
Si ça peut aider, je signale d’un point de vue purement comptable qu’il y a 2 autres rédactions plus claires que celle d’origine, et pourtant strictement équivalentes:

Quand le groupe se lance en équipe dans la bataille contre un adversaire dangereux, ajouter 0 point d’équipe.

  • si le groupe est préparé ET n’est pas surpris, +1 point d’équipe
  • si le leader a de l’influence sur chaque membre, +1 point d’équipe
  • si tous les membres du groupe ont confiance dans le leader, +1 point d’équipe
  • si tout le monde a le même objectif, +1 point d’équipe.

OU BIEN:

Quand le groupe se lance en équipe dans la bataille contre un adversaire dangereux, ajouter 4 points d’équipe.

  • si un membre est mal préparé ou surpris, -1 point d’équipe
  • si un membre n’est pas sous l’influence du leader, -1 point d’équipe
  • si un membre n’a pas confiance dans le leader, -1 point d’équipe
  • si un membre n’a pas le même objectif, -1 point d’équipe.

3 conséquences importantes:

  • En résumé, la rédaction d’origine donne 0 point à un groupe qui n’est pas prêt et n’a pas de leader. Ta rédaction consiste à donner 2 points gratuits à un groupe pas préparé et sans leader. Je ne sais pas si c’est volontaire. En fait ta rédaction consiste à considérer de base que l’équipe est soudée autour de l’objectif et que tout le monde se fait confiance, ce qui veut dire que ces états d’âme ne font pas débat. C’est donc un choix narratif d’orienter le jeu vers plus d’action et moins de drama.
  • Je note quand même qu’on peut admettre que selon la rédaction d’origine, si les joueurs assument qu’ils fonctionnent sans chef, ils ont droit potentiellement à +3 (s’ils sont prêts, ont confiance dans le reste de l’équipe, et en partagent les valeurs). Sachant qu’idéologiquement je suis plutôt pour, mais que je crois que c’est pas le sujet.
  • Ensuite sur le fond j’entends parfaitement ton problème, qui est la lourdeur du mouvement, et c’est souvent un souci en pbta je trouve: la rédaction est hyper importante. Donc si elle est bancale, plus rien ne va.

Mais si on re-rédige le mouvement comme ci-dessus, on se rend compte que le tour de table est déjà plus fluide! en 4 questions c’est bouclé:

  • tout le monde est prêt? bon, dans ce cas, qui est le leader?
  • OK; et il a de l’influence sur qui, levez le doigt!
  • OK; qui a confiance en lui? levez le doigt Bon Dieu!
  • Bon, au fait, quel est l’objectif du groupe? qui n’est pas d’accord?
    A chaque fois que les réponses sont unanimes et sortent sans pinailler, +1 point.

Le MC doit être ferme:

Exemple

si les joueurs commencent à ergoter en mode, « attendez, alors Shadow Rain a de l’influence sur tout le monde, mais je lui fais pas confiance, sauf s’il me laisse le dernier pépito; ou alors on pourrait faire 2 équipes de deux et une équipe de un… »
« - bon, vous avez pas de chef, quoi. 0 point. Pendant que vous vous disputez, Fox Apoildur prend une cliente en otage. Et comme vous m’avez énervé avec vos calculs, Ghost Crow, l’otage est ta cousine, elle a pile un an de plus que toi et elle est blonde. Que faites-vous? »

Et là tu as une gestion dynamique de ta table. Les joueurs savent que s’ils ne répondent pas « CHEF! OUI, CHEF! » à chaque question, c’est un point qui saute. Avec l’expérience certains joueurs se feront une joie d’instrumentaliser la pression mais ça… ça peut être l’occasion de régler des comptes, c’est le principe.
Et si après quelques cafouillages ils arrivent à se fédérer autour d’un leader, là ils pourront repartir sur un combat d’équipe.

ça renvoie à un schéma à l'époque des vieux Strange...
  1. les X-Men se font attaquer par les vilains; chacun n’en fait qu’à sa tête (Wolverine fait le kéké, Angel fait le beau et Diablo sert à rien).
  2. Les X-Men se font dérouiller.
  3. Tornade met Wolverine au pli (quelle femme! :heart:) et les méchants se font défoncer

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Pendant mes vacances je m’étais rendu compte que pour Entreprendre un voyage périlleux c’est la même chose, mais je me souviens plus comment il faut le tourner.
J’ai pas pris de notes, bien sûr.

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ah bon?
Il est rédigé de façon bizarre mais si on le rédige autrement moi je lis:

7-9 OUI tu défends ET tu choisis une option MAIS tu t’exposes ou tu compliques la situation
10 OUI tu défends ET tu choisis une option.

Là où je comprends ta réticence c’est qu’en effet, à partir du moment où un joueur obtient un 10+, hop, la menace est écartée pour toujours, aucune conséquence.
Ouais, mais, c’est le 10+, gars. Le joueur a droit à son moment de gloire, il l’a mérité. Le 10+ c’est l’égo-trip, le système est assez punitif comme ça.

Résumé

Et puis, parfois les loubards n’ont pas de grand frère (et s’ils vont chercher leur grand frère, celui-ci leur met une baffe en mode j’suis pas d’humeur p’tit con, la prochaine fois tu brancheras quelqu’un qui sait pas se défendre). (je me souviens d’une fois où on s’était branchés avec un mec, genre j’ai un couteau je vais te planter, j’suis un chaud moi j’ai fait de la zonz, tout. Ben on l’a croisé plusieurs fois après dans la rue, il a fait semblant de pas nous remettre)

Je comprends ce que tu dis sur la différence entre PJ et PNJ.
Dans ce cas, pourquoi ne pas garder la rédaction « coût, châtiment ou jugement »?
jugement en particulier me paraît laisser plus de liberté d’interprétation que « un spectateur fait un jugement hâtif ».
ça peut être le jugement hâtif d’un spectateur, mais pas obligé. Par exemple dans le cas de Vanessa qui veut protéger Brandon de la vérité sur l’infidélité de Cindy, le jugement à l’issue de l’interaction peut être celui de Vanessa elle-même: « ton explication a convaincu Brandon. Mais, tu n’en es pas fière. Comment cela va-t-il se traduire? oh, un état émotionnel, quelle bonne idée! lequel? » -> c’est un jugement qui n’est pas forcément hâtif, et ce n’est pas le jugement d’un spectateur.
C’est pourquoi je te proposerais plutôt de garder une rédaction large (quitte à traiter PNJ et PJ sur un pied d’égalité).

C’est ça qui me dérange dans Dungeon World en fait. On devrait être dans un jeu qui a un fort aspect d’exploration (principe du Dungeon Crawling).
Bref, dans le move rien n’indique ce qui fait que le voyage est dangereux, ce qui veut dire que ça dépend de ce qu’a planifié le MC, ce qui va quand même à rebours du côté « jouez pour voir ce qui va se passer ».
Me semble-t-il, un move de voyage narrativiste pourrait être:
10+ vous parvenez à la destination que vous aviez annoncée. Vous pouvez choisir une opportunité avec un coût: une ressource, un lieu intéressant ou un personnage que vous rencontrez
7-9 choisissez entre obstacle, coût ou rencontre. Réseolvez-le avant d’arriver à destination.
6- vous êtes en danger. Le voyage s’interrompt, vous devrez faire un nouveau jet pour parvenir à destination.

Mais un autre move pourrait être:
Explorer une région:
Choisissez qui guide l’exploration et testez +INT.
10+ choisissez 1 découverte. Le MC vous la décrira! Vous pouvez définir une chose utile que vous savez (l’histoire du lieu / changements imminents / le maître des lieux / les dangers / en quoi cela peut vous être utile / quelle en est la face cachée), le MC pourra vous demander comment vous l’avez appris.
7-9 choisissez 1 découverte. Vous pouvez définir une chose utile, dans ce cas, choisissez: le MC vous révèle une vérité indésirable, ou vous attirez une attention malvenue.
6- le MC vous annonce une menace imminente (vous met « on the spot ») ou choisit une autre action de MC

Je réfléchis un peu à ça. Si vous avez des exemples de gestion ça m’intéresse.

EDIT: en fait, je trouve que le move de base réduit beaucoup les complications inhérentes au voyage, et ne permet de les faire intervenir que sur un 6-, ce que je trouve un peu abusé (surtout s’agissant de voyage en territoire dangereux)
perte de matériel ou de ressources (tu te réveilles un matin dans une auberge avec 100 po de moins, tu as oublié une ressource importante, quoi?), délai / détour / coût supplémentaire (les crues ont coupé le pont, il faut passer par le bac qui est à 2 jours de marche; ou le pon est devenu payant)
Ce que je veux dire c’est que le voyage en mode backpacker est justement construit par l’attrition des ressources

Papy raconte: je me souviens d'une fois...

je me souviens d’une fois où je m’étais égaré dans un village en plein marais où personne ne parlait anglais. j’avais pas mal galéré pour reprendre le voyage et entre-temps je m’étais fait voler mon argent par des pickpockets; comme il n’y avait aucun DAB à 100 km à la ronde, il a fallu que j’annule ma réservation et que je rebrousse chemin pour retirer de l’argent à nouveau (coût de la blague 2 jours et 100€)

En un sens le move permet de gérer ça mais je trouve très dommage qu’il ne permette pas de construire ce genre d’itinéraire. Et je trouves les guides Freebooters on the Frontier ou En terres sauvages très décevants à ce niveau-là.

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Je trouve aussi que ce move est l’un des moins bons de DW.
Ceci dit, non, pour moi, c’est décidé en fonction de la fiction et des étiquettes des régions traversées. On le sait si on est en région civilisée et sûre ou si le voyage est dangereux.
Et attention à pas tout mélanger, même si le MJ a préparé une zone dangereuse, ce n’est pas contraire à « jouer pour voir ce qui va arriver » :wink: Le MJ a le droit de préparer des situations hein, il ne doit simplement pas en prévoir l’issue, c’est tout :slight_smile: (après bien sûr on peut jouer en full impro, mais je veux juste dire que préparer n’est pas une hérésie dans les PbtA!)

Ceci dit, toutes tes propositions de moves sont de meilleures alternatives que les moves présents dans DW :+1:

Salut @Aurgil ! J’ai été pas mal pris ces derniers temps, je voulais me poser pour répondre. Je vais pouvoir le faire, désolé pour le silence radio…

Effectivement, ça fait sens. La tradition dans les pbta c’est d’exprimer les notions en les appliquant au personnage plutôt qu’en les indiquant en tant que notion (on retrouve ça typiquement dans les stats: « smart », « cool », etc…) : l’état c’est furieux, mais l’émotion ressentie c’est la colère.
Les termes anglais/français:
Afraid/Effrayé (peur)
Angry/Furieux (colère)
Guilty/Coupable (culpabilité)
Hopeless/Désespéré (désespoir)
Insecure/Démoralisé (not confident about oneself/not safe or protected)
Celui qui est délicat c’est Insecure, c’est compliqué à traduire. C’est le manque de confiance en soi, je ne crois pas qu’il y ait un mot exact en français. Je pense que Démoralisé est ce qui se rapproche le plus, mais je me trompe peut-être. Ce qui aide, c’est de voir quels moves sont affectés par l’état en question (défendre et rejeter l’influence).
https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/american_english/insecure

On remarque qu’il n’y a pas la notion de honte. Ca me parait plutôt pas mal, parce que c’est peut être pas une émotion typique des ados ?

Je n’ai pas de souci du tout à associer le fait d’encaisser une baffasse à un état émotionnel (sachant qu’encaisser un coup puissant, c’est tous les coups puissants, et souvent juste des paroles). Bien souvent ce n’est pas la bafasse qui fait mal mais le pourquoi de la bafasse, et la position dans laquelle le personnage se trouve après. Celui qui est le plus difficile à imaginer c’est la culpabilité, mais le fait de se faire tarter par un vilain peut avoir aussi l’effet de mettre en danger des innocents, et là ça fait sens.

Dans ce que tu dis je crois qu’on voit que recevoir deux états émotionnels à la fois ça te semble compliqué à raccrocher à la fiction ?

S’il y a foison de réécritures de ce move, c’est peut-être que je ne suis pas le seul à le trouver awkward to use ? ça rejoint bien à mon sens le move de DW, et ça veut bien dire qu’il y a quelque chose à faire.
Ces autres interprétations, ou les as-tu trouvées ? Je pense retravailler ma version pour qu’elle s’approche au plus près de l’original en termes comptables, mais sans sacrifier à la fluidité. Merci beaucoup pour ces éléments qui alimentent ma réflexion.

Ce que j’ai essayé de faire pour alléger le move, c’est de le simplifier (mais on perd des choses en route, certes) et aussi d’étaler les réponses dans le temps (« quand quelqu’un s’affirme comme leader »). Je vais le retravailler dans ce sens. Ça rejoint quelque part ce que tu proposes mais je pense que ça ajoute de la souplesse. On laisse les personnages montrer dans la fiction les éléments donnant des points plutôt que poser les questions en voix off.

C’est probablement mieux de garder juste « jugement ». La signification est expliquée dans le livre, est c’est bien le jugement d’un spectateur dont il s’agit. C’est juste plus clair pour le néophyte.