L'Auberge Virtuelle

Morg Macchiato Monsters, Marche de l'Ouest

Bien le bonjour.

Avec le deuxième confinement, je mets en place une campagne West Marches où j’utiliserai les tables aléatoires de Mork Borg avec le système de Machiato Monsters.
Le setting vous placera dans la cité religieuse Riveavøgle livrée à elle même aux confins nord-ouest du Saint Empire dans une terre inconnue mais étrangement fertile suite à un miracle. Nouveaux arrivants constitués de pèlerins, de vagabonds et de réfugiés, vous devrez trouver par vous même comment assurer votre survie.

La campagne sera en Marches de l’Ouest. Ca veut dire que je suis disponible tous les soirs pour maîtriser et que dès qu’une équipe de joueur me fait part de leurs projets, je prépare la session de jeu avec un délai d’un jour et on joue. Elle suivra donc les principes suivants mis en place par Ben Robbins :

  1. Il n’y avait pas de planning figé : chaque session était programmée par les joueurs à la volée.

  2. Il n’y avait pas d’équipe régulière : chaque partie avait des joueurs différents issus d’un groupe d’environ 10 à 14 personnes.

  3. Il n’y avait pas d’intrigue linéaire : Les joueurs décidaient où aller et quoi faire. C’était un jeu bac à sable dans le sens où on l’entend aujourd’hui pour décrire des jeux vidéo comme Grand Theft Auto, les missions en moins. Aucun vieil homme mystérieux ne les envoyait réaliser une quête. Pas d’intrigue générale, juste un environnement vivant.

J’ai pour ceci créer un discord pour nous retrouver, vous y êtes les bienvenus : https://discord.gg/j5V5NCa8qP

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très intéressante initiative :slight_smile:

(il va bientôt ne pas y avoir assez de jour dans la semaine pour faire du jdr avec toutes ces tables virtuelles
^^)

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L’idée m’intéresse énormément même si je ne connais pas les Marches de l’Ouest ni le système de jeu.

Ce principe de tables programmées à la volée est quelque chose qui me fascine et j’aimerais découvrir comment tu t’y prends au cours d’une ou plusieurs parties.

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ca m’interesse ! je connais pas macchiato monster mais j’ai entendu parler du principe des west marches…est ce que la cr&ation de perso est longue ?

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@MATHIEUR La création dure 15 à 30 minutes la première fois puis peut se faire en ~5 minutes une fois qu’on maîtrise le principe.

Y a une expédition demain à 17h si jamais (les joueurs veulent rendre visite à un village isolée).

Nouveau lien pour rejoindre l’aventure https://discord.gg/aVAZEF2sEr

Dernier CR rédigé par mes soins
Le Seigneur Arvant a besoin de fonds pour faire reconstruire l’auberge qui permet aux marchands de rejoindre Riveavogle. Il souhaitait récolté les arriérés de dîme du village palustre de Grabunthal qu’ils n’ont pas payé depuis plusieurs années, faute de moyens humains. Parmi les sans abris qu’il accueille bien malgré lui dans son hall, Lette, une femme richement vêtue et Valon, un vieillard mal fagoté se sont portés volontaires. Il a fait encadré les deux de Cortesa que lui a recommandé le Capitaine Brint. Le trajet jusqu’au village est possible de trois manières. En longeant la montagne vers l’Est, au risque de tomber sur des non morts, en coupant directement par la montagne malgré l’absence de chemin ou en louant un bateau à Kärrstad et en longeant la côte. Après réflexion, les aventuriers décidèrent de prendre l’option la moins risquée et de passer par la mer.
La route vers Kärrstad confirma leur choix, ils remarquèrent que les fermes étaient toutes entourés de douves sommaires pour y piéger les non morts rodant dans la région. Ils croisèrent en chemin un cimetière accompagné d’une chapelle en ruine qu’ils contournèrent. En fin de journée, ils atteignirent le village de pécheurs et furent accueilli par Kratar, un marin plutôt jovial à grosse barbe aussi petit que robuste qui leur conseilla d’aller à l’Auberge de la Mer s’ils souhaitaient trouver une embarcation.

Arrivés à l’Auberge, ils découvrirent une faune de barbes et moustaches fournis et de carrures épaisses similaires à Kratar. Peuplé uniquement d’hommes, ils dévisageaient les deux femmes du groupe avec insistance. Le tenancier Aerg-Tal, seul rasé du lot, les accueillit, négocia repas et lit, envoya sa marmaille s’occuper des chambres. Il leur indiqua deux marins, son homonyme et un second se nommant Quillnach. Il leur déconseilla à voix basse le second.

Sur ses recommandations, les aventuriers firent un signe de main au second Aerg-Tal. Un grand blond borgne s’avança et leur donna les tarifs, conclue un accord et leur donna rendez vous à l’aube. Néanmoins, à la fin du repas, Quillnach s’installa sans rien demander à leur table et proposa bien moins chère que son concurrent, expliquant que son navire était bien plus petit et que les conditions de voyage seraient plus rudes. Le groupe n’écoutant que son avarice, ils ignorèrent la dégaine peu rassurante du type : aussi patibulaire que recouvert de cicatrices. Il cracha dans sa main, serra la main de Lette pour conclure leur accord et ne manqua pas d’adresser un doigt à son concurrent.

Le lendemain à l’aube, ils furent réveillé par l’aubergiste qui avait déposé pain aux rillettes de maquereau et cruche d’eau à côté de la porte. Les trois ignorants embarquèrent alors avec Quillnach qui leur expliqua qu’il fallait naviguer au large en prétextant la météo. Après une journée de navigation, il accosta sur un ponton sommaire et leur indiqua qu’il les attendrait un jour, pas une seconde de plus.
Une fois la dune de sable grimpé, le piège fut vite découvert. Il avait en face d’eux un phare fortifié, absolument pas une cité construite sur un marécage. Se retournant, ils découvrirent que Quillnach avait déjà largué les amarres et les laisser seul à leurs sorts. Cortesa tenta de décocher une flèche, en vain. Elle finira dans l’eau pendant que l’arnaqueur disparaissait dans l’ombre.

Des chiens se firent vite entendre, les aventuriers se préparèrent alors à accueillir l’embuscade en retournant sur le ponton. Une douzaine de pirates finirent par sortir des dunes. N’étant pas ouvert à la négociation, Cortesa décocha une flèche et tua l’un des pirates. Le reste des brigands firent un mouvement de recul et sortir leur bouclier pour revenir en formation serré tout en lâchant les deux molosses. Le premier chien essuya deux tirs de Cortesa avant de succomber de la fronde de Lette. Valon quand à lui disparut en semblant étrangement faire un avec l’obscurité et se glissa dans l’eau, semblant abandonné ses camarades à leur triste sort. Le dernier chien ne fut pas arrêté à temps par les tirs des deux comparses et ce n’est qu’in extremis, la gueule sur les bottes de Lette que Cortesa l’acheva d’un coup d’arbalète.
Les pirates profitèrent de l’assaut des chiens pour se mettre en position. Ils formèrent un mur de bouclier laissant dépassé des frondeurs pour tenter de venir à vous des deux archers sans risquer de se prendre une flèche. Valon n’avait point fui et réapparut en haut de la dune et tira un carreau d’arbalète sur celui qu’il pensait être le chef. Il avait une belle armure, une épée à deux mains et surtout laisser les autres se battre à sa place, vociférant des ordres. Malheureusement, le carreau finissa à ses pieds dans le sable et le chef des forbans chargea alors l’ermite.
Comprenant que la situation était désespéré, Lette sacrifia à contre cœur la bombe qu’elle avait acheté une fortune à un alchimiste et la lança au milieu de la troupe ennemie. Le gros des troupes partit en charpie avec l’explosion, ce qui déclencha la fuite des flibustiers. Cortesa en profita pour en abattre un autre d’une volée de flèche.

Valon se précipita alors à fouiller les boyaux pour ramasser bijoux et ferraille pendant que Cortesa récupérait ses flèches et Lette remplissait son pochon de nouveaux cailloux. Il partagea son butin avec ses comparses et l’ensemble du groupe décida de prendre d’assaut le phare.
Ils trouvèrent les pirates barricadés derrière les palissades entourant le phare, blanc comme des linges. Cortesa les somma de les ramener à Kärrstad ou de subir leur courroux. Deux hommes blanc comme des linges sortir avec un voilier sur un chariot et avec l’aide de Valon, ils mirent le bateau à la mer. Les deux hommes parlèrent alors un langage codé que Lette reconnut. Ils discutaient simplement des étoiles à suivre et des vents à prendre pour rejoindre le village de pécheurs. Arrivé à bon port, Cortesa ne manqua pas de délaisser les deux comparses de leurs bourses.

Ils se rendirent ensuite de nouveau à l’Auberge de la Mer où le tavernier et sa famille préparaient les repas pour le soir pendant que son homonyme buvait seul dans un coin. Les deux Aerg-Tal regardèrent quelque peu surpris les revenants et si le marin ne fit aucun commentaire, le tavernier félicita le groupe qui dans son malheur avait débarrassé le village du gros des pirates qui rackettaient le village.
Il leur offrit la meilleur bouteille de sa cave qui se révéla délicieuse et demanda à ses enfants de préparer trois chambres. Au réveil en début d’après midi, ils découvrirent un déjeuner fait de pain, beurre et confitures assez copieux et repartirent vers Riveavogle en espérant rentrer avant le coucher de soleil. Leur retour se fit sans encombre.

Si le seigneur Avrant fut déçu de ne point récupérer ses impôts, il accepta la proposition du capitaine Brint de laisser les héros dormir dans la tour de garde, content d’accueillir deux intrus de moins dans son hall. Les héros purent ainsi déguster la soupe à l’oignon de Letté et découvrir la chambre commune de la caserne où dormait déjà Cortesa.

Mais dans quoi te lances-tu encore! :rofl:

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Classique : je génère une carte avec Oltréé, je prends des tables aléatoires et je regarde ce qu’il se passe entre les dés et les joueurs sur la carte.