Oltréé! Le système de jeu

Un peu de technique qu’il va falloir assimiler. Oltréé! a quelques mécaniques avec lesquelles il faut se familiariser avant de jouer si on veut gagner en fluidité pendant les parties.

Quelques grands principes:

  • Sauf si on vous précise le contraire, les dés sont explosifs
  • Vous ne ferez que deux types de jet: des jets de vocation, ou des jets de patrouille

1/ Les jets de vocation
Un jet de vocation s’effectue en lançant trois dés et en ajoutant le score de vocation concerné. Les difficultés vont de 10 (moyen) à 26+ (quasi impossible).
Vos trois dés sont: un dé de maîtrise, un dé de prouesse, un dé d’exaltation. Par défaut, vous additionnez le dé de maîtrise et le dé de prouesse

  • Le dé de maîtrise représente la qualité de votre réussite (quand c’est utile de savoir). En combat, il indique les dégâts de votre attaque. IMPORTANT: si vous avez des bonus/malus, ils s’appliquent sur le dé de maîtrise… donc sur la qualité de votre succès (ou sur vos dégâts). Ainsi, un +2 pour toucher en combat est aussi un +2 aux dégâts en cas de succès.

  • Le dé de prouesse permet d’activer… des prouesses. Ca ne fonctionne que si le résultat du dé est faible (entre 1 et 4) ET que le jet est un succès. Plus le résultat sera faible, plus grande sera la prouesse. Une prouesse peut être de deux types: mécanique, elle vous apporte (à vous ou à un camarade, selon la prouesse) un bonus immédiat sur un jet de dé, la classe d’armure, un effet en combat, etc. Narrative, elle vous permet de prendre la main sur la narration et de modifier ou de rajouter des choses (avec l’aval du MJ). Vous êtes libre de choisir le type de prouesse, mais ça doit rester quelque chose de fluide en jeu. IMPORTANT: AVANT de faire un jet de dé, vous avez la possibilité de « forcer » une prouesse. Dans ce cas, vous fixez le résultat du dé de prouesse entre 1 et 4, et vous ne le lancez pas. Ca permet, par exemple, de tenter un désarmement en combat ou un coup puissant. Tout est détaillé dans l’aide de jeu que j’ai mise dans le roll20

  • Le dé d’exaltation. Seul les PJs et les groupes d’adversaires en bénéficient (et les graaaaaaaands méchants!). C’est un dé joker, qui peut venir remplacer un des deux autres dés (maîtrise ou prouesse). Il « devient » alors ce dé pour la lecture du jet.

2/ Les états
Il y a trois états qui peuvent vous embêter

  • Contraint: vous êtes bien gêné dans votre action. Pas de dé d’exaltation
  • Affaibli: malade, empoisonné, blessé… Les dés n’explosent plus
  • En danger: pris par surprise, blessé… -2 en classe d’armure et en jet de sauvegarde réflexes

3/ Les jets de sauvegarde
Comme dans la plupart des jeux de cette veine, ils sont là pour vous permettre d’éviter un effet nuisible (poison, sort de charme, boule de feu…)

  • La difficulté d’un JS est TOUJOURS de 16
  • Chaque vocation vous donne directement un score de JS (vigueur/soldat, réflexes/voyageur, volonté/érudit)

4/ L’exploration
Oltréé! est un jeu de survie, d’aventures et d’exploration. Pour cela il a une mécanique dédiée.

Quand vous vous déplacez sur la carte (d’hexagone en hexagone, ou dans un hexagone donné), vous piochez une carte de patrouille.
4 possibilités:

  • Rien à signaler. Tout va bien.
  • Rencontre: des trucs animés interagissent avec vous
  • Détour: le climat, la nature, le terrain vous jouent des tours
  • Découverte: des ruines, un lieu marqué par l’Homme… vous interpellent.

Une fois le type de carte déterminé, le joueur qui l’a piochée (on fait un tour de parole pour l’exploration) effectue un jet de patrouille: de base, ce sont 2D8 explosifs. Plus le résultat est grand, plus le danger est grand et immédiat. Plus c’est petit, plus c’est positif dans l’immédiat.

Chaque hexagone est sécurisé une fois que 6 cartes de patrouille ont été résolues dans le cadre d’une exploration. Attention, le terme est impropre: ça veut juste dire que, si vous vous déplacez dans l’hexagone, on ne tire plus de nouvelle carte (donc, pas de danger qui risque de vous péter à la figure). Mais si on a déterminé qu’il y avait un clan de minotaures anthropophages sur place, ils sont toujours là (et toujours anthropophages!) tant que rien n’est fait.

C’est aux joueurs de tenir à jour le carnet de patrouille, la description des hexagones et le nombre de cartes pour sécuriser! J’ai ouvert un carnet de patrouille dans roll20, avec un lien vers un tableur google drive pour centraliser tout ça :slight_smile:

En plus de ça, un certain nombre d’actions d’exploration (genre chasse) nécessiteront de piocher et résoudre une carte patrouille chaque fois que vous la ferez. Ca représente les péripéties liées à l’action, mais rien de pérenne dans l’hexagone.

Le but, c’est de faire vivre la région tout en essayant de garder une certaine cohérence, et de tirer l’histoire dans un sens qui vous arrange.

5/ Les ressources
Il y a dans le jeu deux types de ressources: les ressources utiles (RU) et les ressources immobilisées (RI). Les premières représentent tout ce dont vous avez besoin pour vivre, tandis que les secondes représentent des richesses (assez peu utiles en dehors des grosses communautés).

  • Vous transportez autant de RI que vous voulez
  • Chaque patrouilleur peut transporter autant de RU que son score de Voyageur et en consomme une par jour
  • Une monture transporte 4 RU et en consomme 1
  • Un animal de bât transporte 10 RU et en consomme 1
  • Chaque soir au bivouac, le groupe consomme ses RU de la journée. Ceux qui ne peuvent le faire finissent par mourir rapidement.
  • A la fin de chaque combat, le groupe consomme 1 RU (pour réparer les armes, les armures, soigner les bobos, refaire des flèches…), +1 RU par Blessure subie pendant le combat. Si vous ne pouvez pas dépenser les RU pour les blessures, les personnages meurent dans d’atroces souffrances dans les 24h qui suivent (septicémie!). A la fin du combat, il est la plupart du temps possible de ramasser 1D8 RU ou RI (selon les circonstances) sur les vaincus.

Voilà pour le gros des règles. Je sais que c’est parfois pénible, mais potassez les avant de jouer, ça nous fera tous gagner du temps!

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La gestion des ressources me semble vraiment critique pour ne pas « échouer par attrition ».
Les compétences permettant de mieux gérer les ressources ne sont pas à prendre à la légère.
C’est la première fois que je vois un jeu qui semble vraiment demander un groupe équilibré pour survivre <3

En même temps, à part rôdeur qui permet indirectement de se faciliter la vie dans la pampa, il n’y pas vraiment de métier qui permet de mieux gérer les ressources. Il faudra gérer la patrouille « en bon père de famille » :smiley:

Une précision (importante) pour ceux qui ont déjà joué ou qui ont le compagnon: de base, on joue sans les rôles de la Patrouille. Vous pourrez les activer quand vous aurez retrouvé votre fortin et, surtout, son carnet de patrouille :smiley:

tiens, j’avais oublié…

6/ Flashbacks

UNE FOIS PAR SEANCE (pour tout le groupe, pas pour chaque joueur), un joueur peut interrompre la narration pour placer un flashback. Il devient temporairement MJ pour faire jouer une scène très courte (10 min maaaaax). Cette scène représente un souvenir en résonance avec la scène en cours. Elle peut être un vieux souvenir du personnage du joueur (« Aaaah, je me souviens de mon vieux maître veneur qui m’expliquait comment distinguer les traces d’un ours-hibou de celles d’un ours ordinaire… »), mais aussi pourquoi pas un évènement ayant eu lieu là où vous vous trouvez et ayant marqué l’endroit… Bref, un truc marquant en lien avec ce que vous êtes en train de faire/jouer.

A quoi ça sert? A donner plus de corps aux personnages et au monde/contexte, tout en ne créant que des choses utiles à l’histoire (puisqu’en lien avec celle-ci). Et, accessoirement, ça permet au joueur qui a invoqué le flashback de repiocher deux cartes d’exaltation: il en garde une pour lui et en file une autre à un joueur (oui, Oltréé! est un jeu à carottes)

7/ Le port des armures

De base, toutes les patrouilleuses peuvent porter sans soucis des vêtements lourds (+1 CA) en permanence. Porter une armure plus lourde vous contraint pour toutes vos actions. Au bout d’un moment (et d’un jet de vigueur raté), l’inconfort et la fatigue générés finissent même par vous affaiblir

Le métier Patrouilleur permet de s’affranchir de ces limites: chaque rang de patrouilleur permet de monter d’un cran le type d’armure que l’on peut porter sans aucun malus. Ainsi, un patrouilleur peut porter une cuirasse au rang 1, une broigne au rang 2, etc.

Note: c’est une règle maison. De base, c’était le métier de Guerrier qui permettait le port des armures sans pénalité. Comme le Guerrier fait déjà le café, j’ai rebalancé ça sur le Patrouilleur.

8/ les objectifs

Vos personnages vont progresser en réalisant des objectifs. C’est VOUS qui déterminez ces objectifs.
Il y en a trois types:

  • L’objectif de groupe: il correspond à ce que vous désirez accomplir en tant que groupe. Accompli, il permet à chacune de gagner 1DV. Le deal étant qu’un objectif de groupe (sauf gestion avec maestria par les joueuses) doit occuper au minimum 4-6h de jeu. Si vous vous fixez un objectif simpliste, comptez sur le MJ pour vous mettre des bâtons dans les roues

  • l’objectif de motivation: il correspond aux visées propres d’un personnage, en accord avec sa motivation. Il peut être décidé avant le jeu, ou même a posteriori (« ah tiens on vient de faire ça, ça pourrait coller avec la motivation de mon perso, non? »). Il doit correspondre à un moment fort pour le perso. Il permet de gagner un point de métier ou, si votre score de DV est plus faible que le reste du groupe, carrément un DV!
    Le but de ce genre d’objectif est de vous amener à mettre en scène et à raconter votre personnage

  • l’objectif de fortin: le fortin étant un meta-personnage, il dispose de scores de bâtiments, équivalents aux scores de métier des personnages. Vous pouvez donc fixer un objectif afin d’augmenter le rang d’un bâtiment. A vous d’en discuter avec le MJ pour voir en quoi pourrait consister cet objectif.

Dans l’idéal, au cours d’une patrouille vous pouvez donc poursuivre trois objectifs en parallèle: de groupe, de motivation (pour vous), et de fortin.