Princes & Vagabonds : à la découverte du Vastemonde

21h00 c’est plus sûr

Ok, on part sur 21h00 alors.

Bonsoir ! Je vous rejoins pour la partie demain soir :slight_smile: En dernière minute, et pas fait mes devoirs …la présentation, la fiche perso… Plus au calme demain dans la journée ; Whidou tu as besoin des infos de mon futur perso dès ce soir ou ça peut attendre demain ? Et pour le test son sans micro, tu peux quand ?
Impressionnée par le résumé, vous avez sacrément exploré en 2h30 !
21h OK pour moi.

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Bonsoir @Geve, et bienvenue !
Il faut juste que ton perso soit prêt demain soir à 21h00, tu peux le faire demain dans la journée si tu veux, ou on peut se retrouver sur le Discord de l’Auberge à 20h30 pour le faire ensemble, aucun souci.
Je suis disponible pour un test son ce soir et demain toute la journée.

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Merci à tous pour la partie d’hier ! Heureusement que l’on a pris deux séances pour faire tout ça ;-).

En entrant dans la grotte, les Soldats de l’Oubli se retrouvent dans une salle circulaire tapissée de sable humide. Dans une alcôve, une gravure figure des elfes agenouillés devant un individu à tête de cristal, lui offrant des gemmes. À l’ouest, un couloir inondé intimide quelque peu les vaillants aventuriers : les marques laissées par l’eau sur le mur laissent à penser que le niveau peut s’élever bien plus haut qu’actuellement, et ils craignent de perdre pied. Ils notent néanmoins la présence de tout petits bébés phoques nageant parmi les ruines.

Le boyau à l’est les mène jusqu’à un atelier dans lequel a été installée une forge de fortune. Le squelette aperçu plus tôt semble occupé à balayer le sol. Va’Alar tente de l’assassiner discrètement en profitant que celui-ci lui tourne le dos, mais sa lame manque de peu le crâne du mort-vivant et vient frapper son armure de métal, produisant un claquement métallique qui résonne dans toute la caverne.

Alerté par le bruit, le maître des lieux apparaît. Il s’agit d’un bison humanoïde nommé Korm, qui s’indigne que le groupe ait pénétré son atelier arme au poing. Tout en rangeant précipitamment son établi, il explique être un archéologue venu ici pour étudier ces ruines elfiques. Il utilise les squelettes pour effectuer de menues besognes telles que collecter du bois pour la forge dans la toundra environnante, mais assure qu’ils sont inoffensifs. Korm refuse initialement de laisser la lame explorer les ruines, avant d’accepter à condition qu’elle extermine la « vermine » infestant les lieux : des phoques des tempêtes nichant dans la section inondée du complexe.

La salle centrale est occupée par un gigantesque bloc de pierre noire haut d’une quinzaine de mètres. Va’Alar se risque à le toucher : la texture est semblable à du gravier, la masse est composée d’une multitude de petits cristaux semblables à ceux retrouvés en aval dans le torrent. Le contact déclenche une décharge magique qui manque de peu de lui roussir le poil.

Le groupe grimpe un des quatre escaliers occupant les coins de la pièce, et découvre au sommet une boule de verre contenant une espèce d’étoile cristallisée, posée sur un petit pylône. Un imposant crâne de dragon trône sur le bloc noir.

Au nord-est, un escalier en ruines laisse envisager la présence passée d’une tour détruite par les intempéries. C’est par ici que l’eau de pluie s’infiltre, ruisselant dans le complexe et érodant le bloc noir avant d’emporter les petits cristaux jusqu’au torrent au pied de la colline. Ceux-ci sont d’ailleurs représentés en gravure sur le mur, aspirant la magie ambiante.

En lançant un petit cristal sur le bloc, les aventuriers déclenchent un nouvel éclair magique qui vient frapper une des plaques de métal suspendues le long de la pièce. Ils se précipitent jusqu’à l’escalier montant au nord-ouest avant d’être frappés à leur tour.

Dans la salle la plus élevée des ruines, une fresque représente des mages elfes en pleine cérémonie. Un bassin alchimique en marbre est accolé à une imposante plaque de granit sur laquelle est gravée un rituel décrivant comment dissoudre des gemmes dans de l’eau régale à l’aide d’un sortilège afin de produire de la Vitrum Aquae, une solution alchimique dont l’utilité n’est pas spécifiée.

Alors que le groupe descend précautionneusement l’escalier en colimaçon du fond de la pièce, il tombe nez à nez avec des chevaliers squelettes à crâne de chacal qui ne tardent pas à se montrer agressifs. Quelques coups sont échangés, mais l’étroitesse des lieux ne permet pas de se battre correctement. Vazz déstabilise les squelettes d’un sort, puis les aventuriers battent en retraite jusqu’à la salle du bassin alchimique. Liza place un glyphe de protection sur le seuil pour empêcher les morts-vivants d’y pénétrer, mais un troisième chevalier squelette les prend à revers par l’autre escalier. Lolras l’abat à coups de machette tandis que Liza et Vazz profitent du glyphe pour occire un de leurs poursuivants sans qu’il puisse riposter. Le dernier chacal bat en retraite et Liza se lance seule à sa poursuite dans les escaliers alors que ses camarades partent sécuriser la salle du bloc noir.

Ils découvrent des phoques adolescents, de la taille d’un Saint Bernard, virevoltant à travers les airs près de la section inondée de la salle. L’un d’eux, joueur, pousse Vazz d’un coup de queue contre le bloc noir, et la barde disparaît soudainement dans un éclair de magie.

De son côté, Liza pourfend le dernier squelette chacal. Chacun des crânes détruits contenait une structure cristalline semblable à celles aperçues dans les globes de verre sur les pylônes de la grande salle. En explorant les lieux, Liza constate être dans une ancienne mine, probablement dédiée à l’exploitation du saphir à en croire les quelques traces de poussière bleutée visible alentours.

Lolras tente de chevaucher un phoque des tempêtes, mais ne reçoit en retour qu’une décharge électrique douloureuse. Vazz réapparaît : la décharge magique l’a transportée quelque minute dans le futur, mais elle est indemne. Le groupe se réunit devant l’atelier, bien décidé à confronter Korm.

Le bison est affairé à la forge, et demande aux aventuriers s’ils ont eux aussi été attaqués par des squelettes à tête de chacal. Il dit avoir été assailli par l’un d’eux, et ne s’en être défait qu’en le projetant contre le bloc noir. D’après lui, l’influence des cristaux magiques cause cette corruption des squelettes pacifistes, et il faut au plus vite installer un dispositif pour drainer la magie hors des cristaux. Il demande de l’aide pour transporter jusqu’au bloc le lourd anneau runique de laiton qu’il vient de finir de forger.

Tout en transportant la lourde charge, les aventuriers sont pris de quelques doutes. Vazz lit l’aura de Korm, et Liza lui ordonne d’avouer par un sort d’injonction. Le bison reconnaît alors malgré-lui œuvrer pour ressusciter son maître Orlug, dragon noir nécromant de la Maison d’Obsidienne. Les Soldats de l’Oubli lâchent aussitôt le cerceau de laiton et sortent leurs armes, prêts à en découdre avec Korm. Néanmoins, loin de vouloir combattre seul contre quatre, ce dernier se rend et annonce, hautain, qu’il ne parlera qu’en présence de son avocat.

Après avoir ligoté le prisonnier, les aventuriers parcourent ses notes et apprennent que les ruines étaient autrefois occupées par des mages elfes buvant la solution alchimique de Vitrum Aquae pour cristalliser des sorts dans leur esprit. Après leur mort, ces sorts solidifiés forment les étoiles tordues aperçues plus tôt, tracé des vaisseaux sanguins du cerveau. Ces structures conservent assez de pensées cristallisées pour animer un corps et effectuer des tâches simples, c’est ainsi que fonctionnent les chevaliers squelettes. Leur crâne est relié au corps par un collier runique de laiton, et remplacer leur tête par celle d’un chacal biberonné à la Vitrum Aquae permet d’en faire des soldats vicieux et retors. Korm comptait ramener Orlug à la vie en liant son crâne au bloc de magie concentrée par un collier similaire.

À l’aide des notes du bison et de ses propres connaissances en thaumaturgie, Vazz parvient à mettre en place un rituel pour drainer la magie du bloc noir et l’utiliser pour exaucer un vœu. Sur les conseils de Va’Alar, elle souhaite d’obtenir une épée légendaire propre à apporter gloire et renommée à la Guilde de l’Acier. Aussitôt, toute la magie est drainée, produisant pour la dernière fois le sifflement mélodieux et mélancolique qui résonne à travers la toundra. Les cristaux composant le bloc redeviennent blancs, et une magnifique épée cristalline se matérialise dans la main de Vazz.

Les Soldats de l’Oubli poussent le crâne du dragon jusqu’au bord du cube, et celui-ci se fracasse au sol, avec l’étoile de pensées cristallisées qu’il contenait. Lolras se remplit les poches de pierres précieuses, puis le groupe entreprend le long retour à travers le Désert des Melons.

Revenus à Corne-les-Fées, ils confient Korm à la justice et félicitent le Petit Louis de les avoir alertés de la menace. Ce soir, grâce aux Soldats de l’Oubli, le Vastemonde peut dormir tranquille.

Pour ceux que ça intéresse, le module est disponible gratuitement par ici : https://blog.trilemma.com/2015/09/the-full-dark-stone.html

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Merci pour le résumé. Légèrement déçue d’avoir raté cette unique opportunité de chevaucher un phoque, mais à part ça j’ai passé une très bonne soirée :wink: !

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Merci encore pour cette partie forte en rebondissement ! :slight_smile: au plaisir de se retrouver autour d’une table (virtuel)

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Je confirme: excellente partie et un vrai plaisir de jouer autour de cette table virtuelle avec vous.

Au plaisir :slight_smile:

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Toujours aussi plaisantes ces aventures !!

Merci à tous :slight_smile:

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