Recherche Scénarios et Campagnes typiques OSR

Bonjour,

Je viens de découvrir la façon de jouer dite « OSR » (notamment grâce à « principia apocrypha »).
Bien qu’ayant compris les grandes lignes, j’aimerais lire des scénarios et des campagnes typique de ce style de jeu pour m’y familiariser, avant de me lancer dans la création et masteurisation de parties. Je précise que je cherche des ressources en français.

Auriez-vous des exemples ?

Ou des « modes d’emploi » permettant d’en créer dans les « règles de l’art » ?

En vous remerciant d’avance :slight_smile:

Ps : je ne lance pas ce sujet pour savoir si ce style de jeu est bien ou pas, ou si vous l’aimez ou pas, chacun ces goûts :slight_smile: Je ne souhaite pas lancer de débat, simplement en apprendre plus sur le sujet.

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D’après ce que j’ai compris, Shadow of the Demon Lord fait parti de ce qu’on peut classer OSR (en tout cas d’après wikiki…)
Si c’est ça, je t’invite a regarder leurs scénarios et leur campagne pour ce jeu.
Même si ça manque a mon sens de liant entre les scénarios, leur campagne de base a l’air cool et je suppose que le liant c’est au mj de l’apporter.

Ola.

SotDL est catégorisé dans les jeux OSR mais je ne suis pas convaincu, je le vois plus comme un jdr tradi de Dark Fantasy. Ceci dit, à la lecture, il m’a paru assez sympathique.

Sinon y’a quelques jeux OSR que j’ai pu lire ou tester :

J’ai une aversion notoire pour les retro-clones de D&D, ne me demandez pas pourquoi. :wink:

Niveau scénario, tu as :

Sinon, globalement, tu n’as pas besoin de grand chose, dans Best Left Buried, par exemple, le postulat de base dit : « Tu fais partie d’une compagnie d’aventurier, vous explorer des endroits sombres et mystérieux, le tout par petit groupe. Le reste de la compagnie attend hors du donjon (donc si tu meurs, tu te sers dans la réserve de PJ de la compagnie). »

Electric Bastionland ne s’encombre pas de ce genre de détail, ton perso est créé en quelque minutes, et dès qu’il est prêt, le MJ est invité à l’intégrer dans la scène au plus vite, le postulat étant que tu étais dans le coin, que tu connais déjà les autres et paf, tu rejoins le groupe.

Sinon, si tu veux en créer dans les « règles de l’art », il te faut la définition (C’est basé sur plusieurs avis divergents, donc j’ai essayé d’être exhaustif) :

  • Focus sur le player skill plutôt que sur le character skill
  • Règles légères, qui ne couvrent pas tout et qui laissent la place pour des house rules (Donc en gros, on crée des petites règles ici et là au besoin)
  • Les personnages peuvent et vont mourir, le jeu est fait pour ça
  • Les histoires sont centrées sur de l’exploration d’endroit sombres en quête de trésor et en défiant monstres, pièges et autres dangers.
  • Certains disent que ça doit se baser du OD&D mais bon, certains jeux OSR s’en écartent
  • Pas de notion de narration partagée (Le GM raconte, y’a un côté GM tout puissant mais ça peut facilement être retiré, et ce n’est pas le focus principal)

J’espère que ça répond à tes différentes questions, sinon, n’hésites pas si tu as besoin de plus d’info.

Ghor²
PS : Ces infos ne sont que ce que j’ai compris, lu et glané ici et là.

Je crois que La tombe du roi serpent est un bon exemple. Non ? Je l’ai fait jouer une fois et c’est du bon donjon à l’ancienne, et très bien fait.
https://www.whidou.fr/la-tombe-des-rois-serpents.html traduction de Mr @Whidou

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Alors malheureusement, en français, tes ressources vont être très limitées. J’ai mené d’excellentes campagnes OSR anglophones (Hot Springs Island, Silent Titans, Ultraviolet Grasslands…) mais aucune d’entre elles n’a été traduite.

Les campagnes que j’ai pu faire jouer disponibles en français :

  • White Lies : jeu OSR d’espionnage. Des cadres de campagne sont proposées dans le bouquin de base de la version française, j’ai fait jouer U.N.I.C.O.R.N., celui qui se passe au début des années 60, au sein d’une agence de renseignement de l’O.N.U. montée pour lutter contre le crime organisé international et composée des agents mis au rebut par les autres agences. Ça a très bien marché, par contre il y a un peu de boulot pour préparer les missions, car le cadre de jeu se contente d’un pitch en quelques pages, et ne te guide pas au-delà de ça.
  • Maze of the Blue Medusa : mégadonjon surréaliste à thématique art contemporain. Fun sur le concept, mais il faut vraiment que les joueurs se prennent au délire artistique, sinon la sauce ne prend pas. La mise en page et la présentation des informations est excellente, mais le bouquin reste difficile à digérer, avec un nombre conséquent de PNJ et une toile relationnelle inextricable. Il faut être prêt à le lire deux ou trois fois avant de pouvoir se lancer.
  • Terra X : xéno-western post-apo-baltique. Le cadre de jeu présenté est utilisable directement en exploration à hexagones, avec des biomes, factions et enjeux bien présentés, ainsi qu’un scénario d’introduction pour se lancer. Le côté bio-apocalypse change des poncifs habituels : la nature est foisonnante, le monde est joyeux et coloré, bien qu’impitoyable, ça change du post-apo tout gris, pollué et pessimiste. Le livre suggère des objectifs de campagne à long terme amenant les PJ jusqu’en Asie centrale, mais la zone de départ autour de la mer Baltique est déjà suffisamment riche pour jouer pendant des années.
  • A Red and Pleasant Land : Alice au Pays des Vampires. Un rêve fiévreux parfois difficile à suivre inspiré des œuvres de Lewis Caroll. De très bonnes idées et un univers réussi, mais l’omniprésence de l’absurde rebute beaucoup de joueurs, et peut devenir lassante à la longue même pour ceux qui aiment ça. Si le groupe est partant, cependant, ça peut être une bonne option, avec une vaste carte à explorer et deux gros donjons bien tordus.
  • Le Dodécaèdre : cadre de jeu médiéval fantastique très complet. Je n’ai fait jouer que dans la partie pseudo-européenne de l’univers, avec la campagne scénarisée Vêtue de Flammes, donc je ne peux parler que de ça. L’univers est plutôt convenu et présenté de façon dithyrambique, mais c’est un bon choix pour jouer du renaissance-fantastique classique sans options. La campagne en elle-même est très linéaire par rapport à ce qui se fait d’ordinaire en OSR, avec une suite de scénarios laissant assez peu de libre-arbitre aux joueurs. J’ai pas été convaincu par l’ensemble parce que je préfère les cadres de jeux plus originaux et exotiques, mais si tu cherches un univers en français, c’est ce qu’il y a de plus détaillé.
  • Vornheim : un cadre de jeu médiéval fantastique urbain, qui se combine bien avec ton supplément de ville préféré, quel qu’il soit. Beaucoup de tables pour peupler et animer la ville, par contre les donjons présentés sont pas super. Pour en faire un cadre de jeu complet, je l’ai combiné à La Cité Sans Nom (également disponible en français), qui présente assez de factions pour que la sauce prenne.
  • Brittania Obscura : Grande-Bretagne pré-arthurienne. Un cadre de jeu sympathique très ancré dans l’histoire et les mythes celtes. Le faire jouer requiert d’être prêt à se renseigner en profondeur sur la période historique. Je me sentais pas de faire le boulot de recherche alors je l’ai échangé contre une pizza à un pote historien qui a pu ensuite nous faire jouer dedans de façon réussie. Si le thème te botte et que tes joueurs sont capables de s’abstenir de sortir des citations de Kaamelot dès qu’ils entendent un nom sorti d’une légende arthurienne, il y a tout ce qu’il faut dedans pour une campagne complète.
  • Qelong : la version médiévale fantastique de la guerre du Cambodge. Pour jouer cette campagne, il faut aimer en baver, car ce n’est que souffrance pour les PJ : faim, soif, maladies, malédictions, parasites, radiations… C’est de la survie hardcore en milieu 100% hostile. Je trouve ça carrément déprimant, alors je le fais généralement jouer avec des systèmes à haut niveau de puissance comme Godbound, mais ça touche aux frontières de l’OSR, qui est généralement plus centré sur des personnages fragiles. Je ne l’ai donc pas fait jouer de façon canonique, mais laisse-moi te dire qu’avec un groupe de héros surpuissants allant de village en village sauver la population affamée et irradiée, et castagnant de l’éléphant-liche et de l’armée d’homme-fourmis à tout va, ça marche du tonnerre.

Toujours en français, les campagnes que j’ai lues mais pas encore fait jouer :

  • Le Vastemonde : un univers high-fantasy classico-classique plutôt détaillé, avec de nombreuses factions à faire interagir. Des aventures dont un gros donjon sont fournies pour lancer la campagne. Je n’ai pas accroché car je préfère les univers plus originaux et que celui-là est très classique, mais si tu veux du D&D-like, ça peut être un bon choix.
  • Macadabre : présenté comme OSR, mais le système de jeu est pas forcément à classer dans cette catégorie. Si on le vire, il reste une exploration à hexagones bien présentée, mais aux thématiques sordides et malsaines, qui m’a plus rebuté qu’autre chose. Cela dit, si tu aimes le trash, c’est peut-être envisageable.
  • Soulfire : une campagne médiévale fantastique à thématique africaine, où l’on joue des squelettes revenus à la vie pour défendre les vivants. Je l’ai trouvé un peu trop vague pour être joué directement, il faudrait probablement un peu de boulot pour compléter le cadre de jeu et l’enrichir.
  • La Lune et Douze Lotus : sword & sorcery à la Conan. Je l’ai fait jouer en one-shot mais pas en campagne, j’ai trouvé le cadre de jeu plutôt soporifique, mais ça sera peut-être à ton goût, qui sait.

Après, la façon classique de mener une campagne OSR, c’est de commencer sur une feuille à hexagones vierges, de placer quelques modules piochés ça et là, puis de compléter les blancs au fur et à mesure de la campagne. Voici quelques modules OSR disponibles en français qui peuvent t’aider à peupler une carte :

Une fois que tu auras épuisé tout ça, ça vaut franchement le coup de travailler un peu ta maîtrise de la langue de Shakespeare car c’est là qu’on trouve les vraies perles.

N’hésite pas si tu as des questions, et bon jeu !

Shadow of the Demon Lord n’est ni OSR ni disponible en français, tu confonds peut-être avec Lamentations of the Flame Princess, qui a un acronyme ressemblant (SotDL et LotFP) ?

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Merci @Laazgrath, @GhorghorBey, @FranckL ainsi que @Whidou pour vos réponses :slight_smile:

Je suis « tombée » dans l’osr avec Mausritter :mouse2: et Maze Rats :crossed_swords:

Je connais également La tombe des Rois Serpents (merci beaucoup pour la traduction :wink: ) C’est d’ailleurs ce donjon que je compte faire jouer prochainement

J’ai aussi entendu parler de Lamentations of the Flame Princesse, mais je suis assez rebutée par le coté horreur des settings (je suis d’accord, l’osr est souvent mortel et sombre mais je ne suis pas pour du gore ou du trash … )
J’étais tombé la veille sur le même forum CasusNo, de ce que j’ai compris c’est principalement des scénarios/campagnes med-fan avec d’être osr. Je me suis un peu perdue dans la liste je dois l’avouer.

J’ai beaucoup appréciée le générateur de donjon-une-page ^^ que je pense réutiliser si j’ai besoin d’un joli plan et/ou d’une idée d’endroit à faire explorer à mes joueurs.

Je connais pas mal de Chibi dont Terra X que j’ai beaucoup aimé et que je compte faire jouer un jour (j’attends d’être un peu plus expérimentée ^^"). J’avais déjà entendu parler de Coureurs d’orages pour son module en hexagone mais je n’ai pas réussi à comprendre si c’était simplement un scénario qui était présenté comme cela ou bien que la méthode pour en créer était aussi expliquée, et pouvais fonctionner avec d’autres systèmes.

laisse-moi te dire qu’avec un groupe de héros surpuissants allant de village en village sauver la population affamée et irradiée, et castagnant de l’éléphant-liche et de l’armée d’homme-fourmis à tout va, ça marche du tonnerre.

Je te crois sur parole :joy:

En fait il me semble que ce qui me manque le plus, c’est de comprendre ce qu’il faut avoir prévu pour un one-shot ou pour la première séance d’une campagne et ce qu’il faut faire entre deux séances.
J’aime bien les donjons mais j’aimerais bien que les personnages ne soit pas tout le temps loin de la lumière du jour et de la civilisation. Et avoir un minimum de choses en cas de manque d’inspiration pendant les parties.

Exemple : dans Mausritter, on explique que pour commencer il faut dessiner un certain nombre d’hexagone, puis les remplir avec des tables aléatoire et enfin en choisir deux avec des factions ennemies, les personnages commençant dans l’un de ses deux endroits … c’est top mais ensuite ? quand ils ont résolu le « problème » entre les factions ou s’ils décident de faire autre chose ? que doit-on faire ?

Etant Mj débutante je pense qu’il me reste pas mal de trucs à comprendre et apprendre encore :face_with_monocle:

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Écoute ce qu’ils disent. Vois ce qui leur plait. Prend des notes.

Sur base de ça, ajoute des problèmes à résoudre, plusieurs, forces-les à faire des choix.

Exemple :

  • Y’a des gobelins qui attaquent le village situé à l’est, ils ont besoin d’aide sinon ils vont finir par y rester. Il y a des femmes, des enfants, et à chaque jour qui passe, les villageois sont de moins en moins nombreux.
  • Des rumeurs racontent qu’une caverne à l’ouest, au-delà des collines aux serpents, referme des trésors oubliés mais que sont gardien serait dangereux. (S’ils y vont, demande-leur à l’avance : A votre avis, c’est quoi ce gardien mystérieux)
  • Au sud, une grande bataille fait rage entre deux factions, elles cherchent toutes les deux à engager des mercenaires pour effectuer des actions de guérilla. S’allier avec l’une d’entre elle pourrait être intéressant, ou jouer au charognard et écumer les champs de bataille pour récolter ce que vous pouvez y trouver.
  • Au nord, la ville de Mist est envahie d’une brume éternelle, on raconte que ses dirigeants offrent une récompense à quiconque pourra trouver l’origine de cette brume et briser ce qu’ils pensent être la malédiction. (Et s’ils sont intéressés, tu leurs demandes s’ils ont une idée de l’origine de la brume)

Ce sont des exemples bateaux mais tu peux construire une campagne autour de quelques exemples, tu vois ce qui les intéresses, tu développes autour de ça, et tu utilises le reste comme toile de fond, pour rendre le monde un peu plus vivant, par exemple. Dans 2 des 4 exemples, y’a sûrement un donjon, le sud, ça orientera les joueurs vers un aspect plus militaires ou opportuniste et l’est, de l’aventure en extérieur. Tu peux tout à fait avoir des donjon extérieur, genre les gobelin pourraient habiter dans les arbres.

Bref, sur base de quelques idées jetées à la va vite, tu construis un cadre de base. Tu vois quelle carotte les motive. Tu surfes sur ce qu’ils ont fait précédemment pour ajouter de nouveaux problèmes (Ils se débarrassent des gobelins, pas de chance, ces derniers empêchaient les araignées géantes des forêts résidant un peu plus loin, d’ennuyer les villageois, et paf, un nouveau problème)

Le plus simple, c’est justement faire une carte, quitte à tirer les choses au hasard, puis te poser et voir qu’est-ce que tu pourrais y développer. Au pire, tu leur demandes, tu vois où réside leur intérêt, et tu développes dans ce sens là. Tu n’as pas besoin de scénario tout fait, tu peux surfer sur ce qu’ils t’offrent, avec un zeste d’imagination. Et si tu as un doute, lis quelques scénario, la trame générale seulement, pas le détail, ça te donnera de l’inspiration, tu pourras mélanger les différents éléments.

Sois sans pitié mais juste. Sois fan d’eux quand ils font un truc chouette. Discute, écoute et note.

La plupart de mes séances se font sur base de quelques lignes, et j’improvise là-dessus. j’ai une trame, j’ai une idée de ce que je peux proposer à mes joueurs, et je pose ça là, après, je les laisse prendre ce qui les intéresse.

Ghor²

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Voilà comment je fonctionne : à la première session, je donne aux joueurs 3 à 6 accroches parmi lesquelles ils peuvent choisir une première aventure dans laquelle lancer leurs persos. Ça peut être des trucs aussi simples que :

  • Un glissement de terrain a révélé une ruine au nord du village ;
  • Le menuisier est décédé de façon étrange ;
  • Trois enfants sans liens font le même cauchemar depuis une semaine ;
  • La guérisseuse a besoin que quelqu’un aille chercher des simples pour renouveler ses stocks.

Il est important de rester basique sur ces premières accroches afin de pouvoir improviser facilement la première session. Une solution alternative est de faire jouer un module bien établi en première session et de saisir les accroches qui se forment au fur et à mesure. Par exemple, pour la Tombe des Rois Serpents, les objectifs suivants pourraient émerger :

  • Trouver un nouveau roi pour les gobelins fongiques ;
  • Explorer la corniche le long du gouffre ;
  • Suivre une carte jusqu’à d’autres ruines ophidiennes ;
  • Aider la liche dans ses expériences.

En fin de session, je demande aux joueurs ce qu’ils comptent faire la fois suivante, et je le note.
Peut-être qu’ils veulent continuer à creuser la quête dans laquelle ils se sont engagés, ou alors se saisir d’une autre accroche, voire partir sur leurs propres objectifs.

Entre les sessions, je prépare la partie suivante, en gardant toujours en tête que je ne prépare quelque chose qu’à condition que cela satisfasse une de ces deux conditions :

  1. Ça doit être obligatoirement préparé à l’avance sinon la partie ne pourra pas être menée correctement ;
  2. Ça me fait plaisir de le préparer.

Si ce n’est ni requis, ni amusant, je ne le fais tout simplement pas.
Pour prendre un exemple, disons que les joueurs aient décidé d’enquêter sur la mort suspecte du menuisier à la prochaine session, mais que je ne me sente pas confiant dans mes capacités à improviser une enquête :

  • Préparer un PNJ coupable et quelques témoins peut satisfaire le critère 1.
  • Comme ça m’amuse de faire des accessoires de jeu, je prépare également une fausse feuille ensanglantée sur laquelle le menuisier a tracé un indice sur l’identité du tueur : ce n’est pas strictement nécessaire pour mener l’enquête, mais j’y prends plaisir, ça satisfait donc le critère 2.
  • Il y a des chances que les joueurs veuillent consulter le livre de comptes du menuisier pour avoir la liste de ses clients : je pourrais préparer ça à l’avance, mais ce ne serait pas très agréable, et je me sens assez confiant pour improviser ces informations en jeu. Comme ça ne satisfait aucun des deux critères, je ne prépare pas du tout cet élément.

Sur le long terme, je prend comme objectif d’amélioration personnelle de minimiser la part de la préparation ne satisfaisant que le critère 1 : ce qui est nécessaire mais pas agréable. En améliorant mes capacités d’improvisation, je la réduis peu à peu pour ne garder presque que de l’agréable, et m’assure que le JDR reste un loisir et pas une contrainte.

Cela étant dit, que préparer ? Déjà, en priorité, je me concentre sur ce que les joueurs ont annoncé vouloir faire à la prochaine séance. Ensuite, je regarde mes notes, et je réfléchis un peu à la façon dont les accroches ignorées ont pu progresser pendant que les PJ étaient occupés ailleurs. Pour reprendre les exemples précédents :

  • Des bandits squattent à présent les ruines au nord et pillent les caravanes de passage ;
  • La bourgmestre décède dans les mêmes circonstances étranges que le menuisier ;
  • Les trois enfants sont tombés dans un coma dont il est impossible de les sortir ;
  • Un paysan décède d’une fièvre après que la guérisseuse ait été incapable de le soigner, faute de plantes.

À noter que si une accroche n’intéresse pas du tout les joueurs, il est aussi possible de la laisser tomber plutôt que de la faire empirer.
Au fur et à mesure que les accroches sont résolues ou abandonnées, j’en ajoute de nouvelles pour renouveler les options à la disposition des personnages, si possible en lien avec leurs aventures jusqu’à présent. Il y a un équilibre à trouver car proposer trop d’accroches à la fois peut paralyser certains joueurs face à un trop grand nombre de choix. À l’inverse, ne proposer qu’une ou deux accroches en parallèle donne un sentiment de linéarité et de contrainte.

Avec tout ça, je suis prêt pour la partie suivante. J’ai généralement des notes de préparation couvrant deux à dix lignes d’un petit cahier, mais ça peut varier énormément d’un arbitre à un autre, certains préférant arriver sans rien d’autre que les idées leur trottant en tête, et d’autres préférant plusieurs pages rédigées proprement. C’est à toi d’identifier ta zone de confort : préparer plus est souvent rassurant, mais peut demander du travail pénible si les deux critères évoqués plus haut ne sont pas respectés.

On arrive donc à la session suivante. Je fais de mon mieux pour noter toute piste ou accroche émergeant naturellement en jeu : ce sont autant d’aides sur lesquelles je pourrais m’appuyer pour improviser ou préparer. Par exemple :

  • Suite à une rencontre aléatoire, le groupe s’est retrouvé nez à nez avec un orang-outan garou : il y en a-t-il d’autres dans les parages ? Comment s’est-il retrouvé là ? Est-ce lié à une autre accroche ?
  • Le voleur a vendu de la verroterie à un marchand de passage en faisant croire qu’il s’agissait de pierres précieuses : quelles seront les conséquences ? Le marchand cherche-t-il à se venger ? D’autres escrocs se positionnent-ils sur ce créneau ?
  • Le mage a demandé à l’éléphant plasmique qu’il a invoqué des informations sur son monde d’origine, et j’ai improvisé une histoire de monde plasmique parallèle : est-ce que je peux créer une accroche intéressante avec ça ? Ça intéresse manifestement le joueur, est-ce que ça pourrait lui plaire de faire une quête dans ce monde là ? Est-ce que j’ai un module sous le coude qui pourrait convenir à ce type d’aventure ?

En fin de session, je demande aux joueurs ce qu’ils comptent faire la prochaine fois, et c’est reparti pour un tour.

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Yo si tu veux du vieux donjon des années 70 va fouiller sur « le donjon du dragon »


Si tu te créé un compte dessus tu peux choper moult vieux scénarios en pdf
Y’a du travail de réadaptation, mais on fait difficilement plus old school…
(et yup principe apocryphia c une super réf’)

Attention à ne pas confondre l’old school pur et simple et l’OSR. Il y a les deux sur le Donjon du Dragon, mais c’est quand même très orienté archéorolie, alors que l’OSR est un courant novateur qui ne fait pas du vieux, mais au contraire propose de nouvelles expériences modernes et bien pensées. Il n’y a qu’à comparer un vieux classique old school du genre B2 à un module OSR moderne comme Lapis Observatory pour se rendre compte de l’avancée titanesque qu’il y a eu en 40 ans.

Merci pour tout vos conseils :slight_smile: Ils m’ont été bien utile et m’ont rassurée.

J’ai, du coup, mené le niveau 1 de la tombe des rois serpents cet après-midi. Les deux joueurs ont beaucoup aimé et veulent la suite :blush:


Je me suis renseignée sur Lapis Observatory et du coup Hot Springs Island, qui à l’air vraiment sympa … mais en anglais :joy: … une traduction fr est-elle prévue ? :smiley:

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Même si l’œuvre du Grumph a été en grande partie citée, je me permets d’ajouter Oltrée ! qui concilie l’ancien et le moderne, tout en guidant efficacement joueurs et MJ.

J’en avais déjà entendu parler (mais pas en temps que jdr osr ). Je sais qu’une nouvelle version est en préparation (si je me trompe pas, par contre je n’ai pas d’idée de date).

Est ce que tu sais s’il existe une version pdf ?

Coucou lan,

Oui tu trouveras une version PDF ici.

Salut
Juste pour rajouter que j’ai pu tester Macchiato Monster à Octogone Online, que c’était super cool et qu’on y a commencé le palais de la reine vampire qui a l’air bien dans l’esprit OSR

J’attends la version en française pour le lire :slight_smile:

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pareil hihi

Bonjour à toutes et à tous,

Cela faisait longtemps que je n’avais plus fréquenté ce bel établissement. Bien à tort !

Quelle belle discussion, plein de choses a apprendre.

Je me permets de vous mettre en lien mon premier «One page dungeon » ici

Si ça peut servir tant mieux. Si vous souhaitez me faire un retour ça me sera très utile.

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Merci, c’est top d’avoir de nouveaux modules !

Ton donjon est clair et cohérent, c’est très sympathique, et carrément mieux que tous ceux qui se limitent à un assemblage hétéroclite et aléatoire de créatures dans chaque salle. C’est donc loin d’être mauvais, mais je t’avoue que ça ne m’enthousiasme pas outre mesure pour autant ^_^". C’est totalement subjectif, mais ce que je cherche dans un module, c’est des idées originales à apporter à ma table, et là, Le Temple Perdu de Galachar correspond peu ou prou à ce que j’aurais pu improviser par moi-même en cours de partie en tirant « gnoll » et « démon » sur une table aléatoire. Je n’y trouve donc par vraiment de valeur ajoutée.

Au-delà de ça, j’aime beaucoup la concision des descriptions, et la carte est top, surtout grâce à l’effet d’ombrage qui donne de la profondeur. C’est une excellente idée d’avoir mis les escaliers bouchés qui peuvent éventuellement servir à raccorder un autre module à celui-ci.

Je ne trouve pas la table d’engagement des PJ dans l’aventure particulièrement intéressante, j’aurais préféré une table des rumeurs à la place, ça aurait pu être l’occasion de glisser des indices sur les secrets les plus obscurs du donjon, comme par exemple l’effet de la fontaine, qui me paraît quasi impossible à deviner sinon.

La table de corruption démoniaque est bien marrante, même si je plains le pauvre PJ qui se retrouvera muet pendant 1d4 heures sans même avoir eu droit à un jet de sauvegarde. Le fait de lier les effets aux jets de d20 risque d’occasionner de grandes disparités entre les tablées qui font des jets de caracs pour résoudre les actions et celles qui n’utilisent les d20 que pour les attaques, mais je ne saurais pas dire si c’est bien ou mauvais. Il faut juste espérer qu’un arbitre qui fait jeter des d20 à tout bout de champ se rende compte qu’il risque de faire muter tout le groupe à vitesse grand V ^^.

Tel quel, j’ai l’impression que les joueurs ont toutes les chances de passer à côté du démon, qui me semble pourtant être la principale attraction du module. Peut-être que placer un artefact ou des trésors dans sa salle, avec des indices l’indiquant, pourrait inciter les PJ à s’y rendre ? Ou alors un effet sur la table de corruption qui donne une compulsion à ouvrir la porte secrète ?
Ajouter du trésor aurait aussi l’avantage de permettre aux joueurs de pexer un peu, parce que sinon, en l’état, hormis l’objet magique facile à louper, le donjon est une perte sèche. Il y a éventuellement le démon qui rapporte de l’expérience, mais c’est à condition de réussir à le trouver puis le vaincre.

C’est bien vu de mettre en évidence les noms importants en les soulignant. C’est du détail, mais ça aurait pu être un petit plus de mettre aussi un peu d’emphase sur les noms des pièces à côté de leur lettre, pour voir rapidement à quoi se réfère chacune sans avoir à relire la description en partie. Mais bon, comme le donjon est pas grand, c’est pas un gros souci, on retient vite les pièces.

Je suis pas sûr que la mention légale sur OSE soit nécessaire, vu que le jeu n’est mentionné nulle part ailleurs dans le module. Par contre, ça aurait pu être utile d’inclure une indication du niveau attendu des personnages (je suppose que c’est 1 ?) pour pouvoir estimer facilement la difficulté du module.

Désolé si c’est trop négatif, j’espère quand même avoir été constructif, et que ce retour pourra t’aider. J’ai hâte de lire ton prochain module ;-).

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Au contraire ton retour est super constructif. Un grand merci. Je partage largement tes conseils.
En fait je me suis lancé dans cette petite création par envie de dessiner une carte de donjon. Mais clairement j’aurais pu réfléchir davantage à tous ces points que tu évoques.
Je vais tenter d’en faire un autre et de le tester avant… ça me permettra d’avoir déjà un retour en situation de jeu.

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