J’ai commencé ma lecture plus sérieuse de RoB…
Après avoir lu VoidHeart, ça a cliqué pour moi.
L’idée c’est que les jeux Rapsody Like se divise en 3 phases de règles distinctes
Le macro, avec l’enquête (de la ligné dans Rapsody et de l’humain dans la vie normal dans VoidHeart), l’exploration du monde des méchants ™ avec de la baston (le Château, mais qui est pris au sens large dans VoidHeart) et la baston contre le ou les boss.(le Régent dans Rapsody, les Vassaux dans VoidHeart.
Mais cette division mécanique en trois (enquête (drama) / Exploration combat / Baston contre boss final) c’est en fait une mécanisation de se que propose une partie classique de jdr à la D&D mais avec des mécaniques narrativiste à chaque étage.
RoB il faut oublier Castelvania et réfléchir plus largement .
L’idée me semble évidente maintenant que je vois le “big picture”. Le but de cette réflexion de game design c’est de donner une réinterprétation moderne et narrative des poncifs du genre, mais en les structurants très distinctement et donc garantir une expérience complète.
A partir de là tu as plein de hack possible…
Le Régent est une entité Cthulienne et la ville une station balnéaire des années 20 aux US.
Le Château est en fait un conté avec sa forêt, sa crypte, sa caverne marine ou son marais et les moves de Lignée ou de vie “normal” de Void Heart se passent au hameau…Bref Darkest Dungeon…
Si tu twist le focus encore plus :
L’exploration du Château = L’exploration du sanctuaire / Le baston contre les boss = La baston contre les chevalier d’or / L’enquête (mécanique de ligné etc) =… les Flashback de l’entrainement des héros…
Bref Prend Rapsody pour en faire du Saint Seiya.
Il n’en reste pas moins , que l’on peut se demander si toute ces règles tourne bien et ne sont pas superflues, il faudra donc tester.
Mais l’idée est intéressante… Et offre des pistes réflexions .