Voyages en Pays Fantastiques

Merci à tous, encore une très belle création commune avec de beaux moments de poésie.

Du coup en vue de le faire jouer j’aurai quelques questions techniques notamment afin d’éviter la panne sèche.
Est-ce que tu te prépares des « lignes de situations » ou des « mini tables », en fonction des différents enjeux des fiches persos et des différents lieux.
Je suppose que tu fonctionnes plus à l’impro mais sait-on jamais

Ensuite dans ta vision du jeu et de son déroulement, j’aimerai bien savoir si tu as des conseils +ou- précis pour guider les pjs dans une pratique moins classique jdr comme tu l’avais remarqué sur certaines de nos actions

Merci :slight_smile:

Aucune « ligne de situations » ou de « mini tables ». C’est le genre de chose que je veux proposer dans la version finale du jeu. Mais perso tout est en pure impro.

les conseils :

  • Jamais, ou très très rarement dire « non » aux propositions des joueurs. Rien n’est impossible, aucune action du joueur ne risque de « casser » le jeu. Pourquoi dire « non » ?
    Lorsque les joueurs comprendrons que le jeu n’est pas une compétition contre le MJ / Le scénar, mais un jeu dont le but et d’inventer ensemble une histoire fantaisiste et rocambolesque, en s’appuyant sur la mécanique, ils devraient déjà faire un pas en avant vers le « lâcher prise » et jouer pour voir se qui va se passer.
  • Ne pas hésiter à balancer la première idée qui te passe pas la tête lorsque tu dois pondre à la seconde un PJ ou un lieu, une situation. Et voit se qui va en découler.
  • Ne pas hésitez à demander l’avis des joueurs et s’ils ont des idées pour répondre à une question d’un move.
  • Si les joueurs ne font rien, semblent hésitant, balance leur un move de MJ, c à d relance la narration, complexifie la situation, provoque les et ajoute à la fin « qu’est ce que vous faite ? »
  • C’est à toi aussi de placer le curseur dans les « move de MJ ». A sentir ce qu’attendent tes joueurs et donc être fan de leurs personnages. C’est à dire que tu n’es pas là pour les humilier, brimer, ou leur rendre la vie difficile… seulement intéressante…

Si tu regarde sur le document de play-test il y une page sur les conseils aux MJ. C’est succins mais cela reprend les idées énoncées ici.

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Ça y est j’ai fait jouer une partie. Concrètement on a joué durant 3h30 en 4 actes.
Il y avait un vagabond, maudit
Un marchand cherchant à s’enrichir par tous les moyens
Un téméraire, souhaitant laver son honneur
Une comédienne cherchant l’inspiration auprès du marchand

Les joueurs se sont bien amusés, nous sommes partis dans le désert d’un caravansérail, l’enjeu de la soirée était la malédiction du vagabond. Malédiction partagée avec son frère le téméraire qui rendait toute leur vie compliquée. Ainsi, maudits par la nature cette dernière n’hésitait pas à retourner les éléments naturels en leur défaveur.

La gestion partagée de fin d’acte avec 2d6-3 + Points d’actes a été très appréciée!
Durant la partie il n’y a pas eu de moments bloquants, le système a été très vite compris et je pense qu’on a gardé un bon rythme toute la partie.

En débrief, il s’avère que plusieurs choses peuvent venir de la façon dont j’ai mené la partie et qui a généré quelques manques. Nous n’avons pas réussi à correctement « gérer » et aboutir les « qu’alliez vous faire dans cette galère » , autant celui du vagabond c’est ok c’était l’enjeu majeur, autant ceux des autres est un peu malheureusement passé à la trappe leur laissant un goût d’inachevé, l’enjeu majeur à trop vampiriser le reste. Je me sens responsable de ne pas avoir eu à l’esprit tous ces « buts » mais j’avoue que c’était pas évident.
Peut-être m’aurais t-il fallu systématiquement les relancer individuellement là dessus, mais disons que l’enjeu de chaque acte plus l’enjeu majeur prenaient toujours le pas.

Dans mes difficultés persos, c’est ce que j’appréhendais, c’était de donner de la personnalité et de l’originalité aux pnjs, j’ai manqué de répondant (et d’imagination), pareil sur le deuxième acte ou j’ai manqué d’imagination en les faisant passer d’un univers désertique à un pauvre univers glacé que j’ai eu du mal à faire vivre.

J’ai essayé de lancer pleins d’idées et pas mal de fois les joueurs se les sont bien réappropriées et ont brodé dessus, mais c’était parfois plus difficile.

Je pense que j’ai pas encore réussi à dire suffisamment « oui », et que j’ai eu encore pris trop la responsabilité de la description au lieu de systématiquement leur poser la question.

J’ai pris le parti pris de globalement faire jouer le 12+ (c’est difficile à refuser quand c’est écrit) du coup quand je l’ai pas appliqué ça s’est vu (oops)

En terme de règle j’ai eu le plus de mal à générer les 7-9 de « faire preuve d’éloquence » et « faire appel au destin », ça me posait des colles :smiley: (autant "cerner la situation j’avais capté comment tu le jouais mais c’est vrai que je n’avais pas de souvenirs de ces deux actions là)

Globalement pour faire un résumé, côté joueur :
-Difficulté d’aboutir le « que veniez vous faire dans cette galère » vampirisé par les enjeux d’actes et surtout l’enjeu majeur (peut-être as tu une idée)

  • Clôture d’acte très appréciée
    -Création Perso très appréciée
    Coté meneur :
  • Difficulté sur deux résultats 7-9 « éloquence » et « destin »
  • Ça tourne très bien, je pense que c’est même parfait pour débuter
  • La mécanique est très facile à gérer, alexandrin/avantages/désavantages, actions spécifiques…
  • Je crois qu’il faut énormément insister sur le fait que l’enjeu majeur n’est que l’occase d’une aventure mais n’est pas une "gagne " en soit, sinon un 10+ ou 12+ sur « continuer l’aventure » c’est direct on résout ça… déjà que c’est un peu ça…

Côté amélioration à titre perso :
-Apprendre à dire plus souvent oui
-Apprendre à poser davantage de questions
-Avoir plus de répondant et d’imagination (gros boulot)

J’espère pouvoir faire mieux une prochaine :smiley:

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Hello @sturm999,
Déjà un petit coup de brosse à reluire « VePF est super jeu qui mérite d’être connu » content que globalement l’expérience est été bonne pour vous :slight_smile:

Certaines des difficultés que tu remonte font echo chez moi, mais je suis un novice en pbta juste pour essayer de me positionner par rapport à toi est ce que tu as plutôt moins de 10 partie pbta en tant que meneur (comme moi) ou plutôt plus de 10 parties ?

Pour rebondir sur ta difficulté avec les « galères » des joueurs dans mon souvenir à notre table c’était plutôt les joueurs qui donnait des idées au meneur en mettant en scène leur galère.
Et ce pas forcément dès le point de départ, mais durant un rebondissement (-6 ou un 7 - 9) le meneur peut appeler les joueurs à mettre en scène une galère personnelle qui va rattraper le groupe à un moment de l’aventure (aussi surréaliste et rocambolesque soit elle).
ça avait bien marché pour nous car les joueurs s’appropriait beaucoup chaque scène ce qui donnait de la matière au meneur.

Mais après j’ai aussi des souvenir de partie ou les galères était anecdotique (mentionné au début de l’aventure puis oublié), je serais curieux d’avoir l’avis de @Mat sur leur place dans la mécanique de jeu.

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(super expérience de jeu et hâte de refaire, par contre mon expérience est limitée sur ces systèmes, en gros 1x joueur sur VePF et 1x fois meneur sur Vepf :grin: ; merci pour ton retour!)

Merci pour ce retour @sturm999

Pour les « qu’allez vous faire dans cette galère » chaque livrets a trois propositions. La première impose souvent le lead dans la résolution de l’Enjeu Majeur, la seconde est souvent neutre, la troisième est souvent plus suiveuse.

L’idée est d’imposer un « leadeur » dans la quête principale de la pièce, les autres protagonistes étant là pour l’aider à réaliser cette quête… où pour la dynamiter et lui faire faire des détours inattendus.

C’est une partie des règles que je dois le plus rebosser, mais l’idée est que ce n’est pas au MJ de tendre des perches pour aider les joueurs à réaliser les actions qu’ils leurs permettent de gagner des pts d’acte, mais bien aux joueurs de se débrouiller pour pousser la fiction dans la direction qui leur fait gagner des pts d’acte.

Un Damoiseau pourrait imposer comme Objectif majeur de réaliser une quête improbable pour prouver sa valeur, son fourbe serviteur, qui lui a décidé de gagner des points d’acte à chaque fois que son maitre se met dans le pétrins, devrait TOUT faire pour pousser son maitre dans de tel pétrin et collecter ainsi un maximum de pts d’acte.

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Merci beaucoup pour ta réponse, je vais retenter en limitant à un seul 1er choix et en faire l enjeu majeur et en explicitant mieux, les choix tels que tu les décrit