Warhammer V4 - Premiers pas et impressions

Mercredi soir j’ai fait jouer un groupe de 4 personnes pour une découverte de Warhammer dans sa dernière version

Le groupe était constitué :
d’un humain contrebandier manipulateur de garde et hydrophobe
d’un humain apprenti ingénieur fan d’armes à poudre et d’optiques
d’un halfling aux mains baladeuses et à l’humeur enjouée
d’un nain tueur en mal d’argent et de défis.

Les personnages ont été créés de manière aléatoire et le défi était d’arriver à partir sur une histoire tournée autour d’eux. J’ai été plutôt chanceux sur les tirages et nous sommes partis sur une histoire de Long Fusil d’Hochland à faire sortir de Marienburg pour l’acheminer jusqu’à un endroit proche d’Altdorf

Marienburg%201

Les joueurs n’étaient pas habitués aux créations partagées et à la participation des joueurs sauf 1.
Mais ils se sont super vite pris au jeu et la séance que je pensais devoir faire évoluer en extérieur le long du reik ou sur les routes de l’Empire s’est entièrement déroulée dans la ville.

Ils n’ont pas hésité à se créer des PNJ antagonistes et des situations épineuses. C’était un vrai plaisir.
ils ont commencé par aller rappeler des obligations et moyens de pression à un garde chargé des portes de la ville afin de pouvoir sortir leur colis tranquillement.

Ensuite ils ont été voir le confectionneur de l’arme, le maître d’un des PJ, lui ont extorqué des couronnes d’or et se sont joliment faits suivre dans la ville.
Heureusement pour eux ils s’en sont aperçus et ont décidé de remonter la piste de la Cour des Miracles, une association de mendiants échangeant informations et services pour survivre dans cette ville surpeuplée.

Hormis l’idée de s’installer et de créer une taverne bobo ne vendant que des variétés de lait et de substances psychoactives diverses et variés nous avons eu le droit à un autre moment très rigolo.

Au moment de descendre dans une cave où ils avaient vu rentrer des mendiants suspects plus tôt, les joueurs ont décidé qu’il leur fallait un alibi pour descendre.

Evidemment l’halfling a proposé de se faire pousser à travers la porte par le nain bourrin. Deux échecs dont un critique l’ont fait se retrouver encastré dans la porte avec le nez cassé et en sang avant de penser à ouvrir simplement ladite porte.

Ensuite s’en est suivi un joyeux bordel de baston, d’intimidation et de recherche d’os de poulets. Les joueurs ont fini par maitriser et soigner les mendiants grâce à la cautérisation (art ancestral nain).

ils sont enthousiastes à l’idée de remonter la piste des employeurs des mendiants et de filer à l’anglaise.

Partie Système.
Un poil différent de la V2, notamment pour les combats, il permet daller plus vite tout en restant tout aussi létal. Le système a l’air bien cool et je suis content d’y avoir incorporé des mécaniques PbTesques !!

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Intéressant. Tu peux nous en dire plus sur la mécanique ?

Tu connais brigandyne ? Si oui peux tu comparer les deux systèmes ?

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Bon, je me suis fais grillé par @Mat pour mes questions :wink:. Je devrais récupérer l’exemplaire en français d’ici juin donc je suis très intéressé par ton retour et les suites avec tes joueurs :slightly_smiling_face:.

Oui, je connais et j’aime beaucoup!!

Si je me souviens bien pour les jets d’opposition c’était un modificateur sur les jets de PJ sur Brigandyne, dites moi si je me trompe.

Du coup, plusieurs choses différentes tout de même.
Déjà les adversaires ont toujours des jets donc voilà le gros points de différence. Pour regarder la réussite ou l’échec d’un test c’est une comparaison des seuils de réussite (différence entre le chiffre des dizaines lancé et celui de la stat de base) sur un jet opposé (en CC si combat au corps à corps par exemple). Celui qui réussit remporte l’engagement et inflige des dégâts fixe + le fameux SL (plus de D10).

Exit donc la fureur d’Ulric (petite tristesse personnelle) mais les dégâts ne sont pas en reste donc bon.
On rajoute des critiques sur les doubles (réussites et échecs, pas de jaloux) avec des tables de blessures bien fournies et handicapantes.

La nouveauté c’est l’ajout d’avantage à chaque réussite (même s’il n’y a pas de dégâts). Ces avantages sont dépensables pour des actions particulières mais surtout pour des bonus cumulables sur un jet. Par exemple, 5 avantages dépensés octroient un bonus de +50% sur la stat. Augmentant les chances de réussite mais aussi les dégâts infligés.

Du coup les combats vont vite et snowball (désolé j’ai pas de traduction françaises) pas mal.

Nous jouons aussi avec une règle supplémentaire proposée par le livre qui fait qu’un PJ (ou PNJ) qui one shot l’adversaire peut continuer d’attaquer l’adversaire d’après et ça continue si les one shot continuent. C’est sympa pour les trashmobs.

Du coup en ressenti global

Peu de modifs sur les jets de base (genre perception etc…) même s’ils ont “mécanisé” et formalisé les différences de réussite avec des Oui totalement, Oui et, Oui mais etc…

Pour les combats, on a pas eu du tout de phase de 10 minutes sans toucher malgré les 4 joueurs et c’est aller assez vite.

Si vous avez des points plus précis hésitez pas

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Les membres du Discord sur lequel je suis ont un peu insisté pour que je leur partage la vidéo de la partie.

Je vous la mets si jamais ça vous intéresse https://www.youtube.com/watch?v=pZsWIOGDNmc

Il y aura sûrement la suite du coup

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Le gros changement du coup :wink:

N’est ce pas? ^^

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Partie 2

Le tueur, l’ingénieur, le contrebandier et le voleur ont décidé de sortir de marienburg et d’accomplir leur mission.
ils ont été rejoint par le dernier membre de leur équipe un haut elfe spécialisé dans le duel d’honneur. Notamment la résolution de conflits raciaux à Marienburg.

Une nuit, son rival et ennemi récent, un certain krupper, mercenaire spécialisé a décidé de subtiliser le long fusil d’Hochland (leur colis étant sensé atteindre Altdorf).
Bien évidemment, après un défi rondement mené il a pu récupérer leur bien et ils ont décidé de partir en plein jour, comptant sur la cache installé sur leur chariot par leurs soins.

La première partie de la route s’est bien passée jusqu’à ce qu’un groupe de bandits leur tombe sur le rable. Manquant de mettre fin à la vie de l’elfe sur une seule et unique flèche.
La mortalité est au rendez vous si on n’y fait pas gaffe.

Trouvant un ordre de mission de herr Kruper ils sentent son influence et son ombre sur leurs têtes et la paranoïa commence.

Craignant pour leur vie, j’ai aménagé la rencontre aléatoire suivante en diminuant un peu opposition composé de 2 orcs, 3 gobelins et quelques snotlings.
J’ai eu la main un peu lourde et l’elfe avait décidé de se prendre pour Legolas et d’enchaîner les meurtres sur le premier tour grâce à une nouvelle règle (si tu one shot un ennemi tu peux continuer à attaquer).
Une rencontre qui n’aura pas eu d’intérêt sinon de les faire se défouler en lançant les dés.

Arrivé vers Carroburg et proches de la fin de leurs provisions ils décident de s’approvisionner dans cette grosse ville de + de 10000 habitants.

Évidemment en tant que bons joueurs prévisibles ils ont voulu revendre les 5 épées et 2 arcs précédemment récupérés sur feu leurs adversaires.

notre contrebandier national ayant fait des jets pourris pour se dégoter un vendeur correct ils se retrouvèrent chez le pire attrape pigeon du coin. Genre le vendeur au marché sur dans le Sud durant les vacances estivales.

Le tueur et le contrebandier s’en vont tranquillement essayer de lui refourguer leurs bouses mais celui-ci compte bien les escroquer. Profitant d’une “expertise” il échange les armes avec des bouses ébréchées.

C’est ce moment qu’à choisi le tueur pour péter un câble et son nez et présentement la garde est appelée.

La suite, au prochain épisode

Pour donnez mon avies que j’ai déjà fait en vidéo, les combats sont vite régler en partie dû aux avantages , les critiques sont assez récurant surtout si tu as une arme style lancer/poignard/fléche … qui on la possibilité de faire un critique sur un double 11,22 mais aussi sur les dizaine 10 20 30… , surtout que la majorité des critique te donne un malus « hémorragique » qui fait -1pv/tr par pt hémorragique , qui ne peut être ssi on réussi un teste de médecine , il n’y a aucun autre moyen de l’enlever mais on peut évite le malus avec les pt de résolve mais la encore c’est seulement pour 1tr ;

Si non le systeme en lui même est vraiment sympatrique il y a des talents assez ingénieux dans style de jeu

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