Ambre Diceless RPG

Bonjour à tous,
Sur conseil de @Mat je crée un sujet pour une partie d’Ambre à venir.
Je préfère prévenir que ce ne sera pas prochainement. Je vais entrer dans une période de flou organisationnel pour environ 4 mois.

Hormis les détails, j’aimerais bien discuter du jeu avec des MJ l’ayant déjà fait jouer mais aussi avec des joueurs potentiels ou toute personne intéressée pour échanger dessus.

La partie de fera avec 3 joueurs en plus de moi sauf si vous y voyez une contradiction (d’ailleurs, Serait-ce jouable avec 1 MJ 1PJ?) Je pense lancer ça à l’été si tout se déroule comme prévu.

Voilà, je vous laisse à vis claviers et je suis preneur de tout ce qui vous passe par la tête en rapport avec Ambre.

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Tu fais jouer dans quel mode de jeu ? Les PJ sont ensemble ou les uns contre les autres ?

Pour être honnête je n’en sais encore rien.
En partie parce que je n’ai pas de réelle préférence et d’autre part parce que les joueurs auront leur mot à dire.

Et pour l’instant je n’ai pas l’ombre d’une ombre d’un joueur :slight_smile:

Alors les difficultés d’Ambre RPG.

Ambre est un univers très très PvP avec secrets de joueurs dedans.

Sois tu décides de jouer “classique” avec des PJ “amis” qui jouent ensemble, mais c’est casse gueule et le jeu ne pousse pas à cela.

Sois tu embrasse le jeu pour ce qu’il est… Et là c’est chaud car d’un point de vu déroulement de partie tu vas te confronter à des choses très gênantes :

  • Comment gérer les secrets et actions secrètes des joueurs ?
    De manière “naturelle” c’est à dire secrète ? Tu vas en fait mener autant de partie solo qu’il y a de joueurs autour de la table. Et les joueurs dont ce ne sera pas la tour (en gros la majorité) et bien seront bon pour s’occuper par eux même pendant que tu seras en aparté avec un seul d’entre eux… J’ai beaucoup jouer à Magic grâce à Ambre…
  • De manière ouverte, C à d que les joueurs jouent en face des autres leurs secrets et leur petit tours pendables. Là tu as besoin de joueurs sacrément expérimentés qui savent faire la part des choses ou en tout cas considèrent que l’intérêt de la fiction prime sur le destin de leur personnage… C’est jolie sur le papier, très difficile en réalité car tout pousse les joueurs à être compétitif… donc pas tellement à “accepter de perdre”… ou de se faire crever les yeux de leur personnage et de passer quelques années au cachot…
  • La mort d’un PJ… Tout pousse à cela, que les PJ s’entretuent et il faudra bien faire entrer dans la tête des joueurs que les princes préfèrent s’humilier que de se tuer… mais autant dire que le personnage humilié aura envie de se venger dans son coin… relire le premier soucis…

Bref après de très nombreuses tentatives, toute plus catastrophiques les unes que les autres, Ambre me semble être fait pour du jdr avec un seul joueur ou du play by email avec quelques séances lorsque les pj miraculeusement se rencontrent et veulent jouer ensemble… Quoi qu’il en soit Ambre c’est un travail de titan de la part du mj…

A mon avis pour jouer à Ambre il faut complètement repenser la manière de jouer…
Quelques choses plus proche du story game sans MJ. Où chaque joueurs est à tour de rôle personnage actif et arbitre des antagonistes. Quelque chose comme un hack de Polaris de Ben Lehman
https://www.rpg.net/reviews/archive/12/12354.phtml

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Carrément d’accord avec ce que dit @Mat. Ambre est un jeu qui était sacrément innovant pour son époque mais qui pose des problèmes pour jouer autrement qu’en PbMail/PbForum. C’est d’ailleurs pour ça que au moins 50% de mes parties ont été jouées sous ce format. Les enchères à la création de personnage, notamment, sont bien plus intéressantes qu’en live, et encore plus s’il y a plus de 3-4 PJ. J’avais participé à deux PbF différentes sur les forums de la Cour d’Obéron il y a bien longtemps de ça et nous devions être pas moins d’une bonne douzaine ou quinzaine, je pense. Le jeu prenait tout son sel.

C’est un jeu où le MJ doit énormément arbitrer, sauf écart de valeur phénoménal entre deux antagonistes. Et il a assez peu d’outils pour l’épauler.

Ceci dit, malgré ses défauts, Ambre :heart_eyes::heart_eyes:

La seconde édition du concours Vieux Pots Nouvelle Soupe, organisé par Narrativiste éditions (devenu 500NDG), avait eu comme lauréat plus ou moins exactement cela: une version d’Ambre dans laquelle les PJ doivent respecter un certain sens de l’honneur et ne pas s’entre-tuer gratuitement mais en même temps sont tout à fait capables de se faire des coups fourrés et de mentir/sortir un atout de leur manche au dernier moment.

Je m’étais dit que si je devais le refaire, je le basculerais complètement en storygame GMfull. Et j’avais en effet pensé que les rôles de Polaris conviendrait carrément pas mal.
Quelques années plus tard, c’est ce que j’ai fait en concevant Par le Droit du Sang qui reprend les mécaniques de Neuf Princes, en fait un jeu jouable (et pas une création issue d’un concours :slight_smile: ), mais permet d’incarner des vampires au lieu des princes d’Ambre (n’ayant pas les droits de propriété intellectuelle hein :smiley: )

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Il y a Lords of Gossamer and Shadows, sorti il y a pas longtemps, qui était censé remettre au goût du jour les mécaniques d’Ambre. Quelqu’un l’a lu ? Est-ce que ça résout une partie de soucis de l’original ?

@Whidou J’avoue avoir été repoussé par la taille du bouquin et ses illustrations pompières. A tord peut être.

Je l’avais parcouru en diagonale et il ne me semblait pas qu’il y ait de grands changements niveau mécanique. Donc on devrait retrouver les défauts et qualités de l’ancêtre.
Ceci dit si quelqu’un l’a lu de bout en bout, il aura sans doute un avis plus étayé que le mien.

Après je pense que son principal avantage est de ne pas faire jouer dans l’univers d’Ambre qui est potentiellement un peu connu par les joueurs.

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Quand on parle d’ambre, j’ai automatiquement les magnifiques illustrations de Florence Magnin en tête, je vois vraiment pas autre chose.

@khelren ça correspond à quoi GMfull ? Je comprends pas l’idée.

Il parle de Lords of Gossamer and Shadows :wink:

“Tous MJ”. C’est la variante positive de “GMless” ou “sans MJ” :smiley:

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Magnin c’est magnifique… Lords of Gossamer and Shadows moins…

Le problème d’Ambre est qu’à l’époque, on ne savait pas jouer en transparence. D’où les apartés qu’évoquent @Mat.

Pour faire la synthèse de ce qui a été dit pour améliorer l’expérience, soit tu passes le jeu en “MJfull” + totale transparence façon Polaris de Lehman, soit en “MJless” et totale opacité façon murder party (Camarilla et cie) ou jeu par correspondance (MJless car l’organisateur, au delà de poser le cadre, n’est qu’un arbitre durant la partie).

Autre jeu qui a résolu le soucis des coups de p*tes entre amis : House of the Blooded, où tout se passe sur du velours grâce aux Lois que les Ven doivent respecter en façade mais font tout pour les contourner en secret. Le système de jeu y est pour beaucoup, la participation narrative des joueurs permettant d’envoyer de sacrés parpaings dans le jardin du voisin.
Dans tous les cas, il faut un certain fairplay pour éviter que ça ne devienne la foire d’empoignes.

C’est peut-être là la clé pour bien réussir une partie d’Ambre : que les joueurs soient bien sur la même longueur d’onde : on joue à un jeu compétitif mais où le but n’est pas de gagner mais de créer une histoire pleine de rebondissements et d’intrigues. Pas évident, n’est-ce pas ?…

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Yep Ambre l’un des jeux les plus difficile à maîtriser qui soit…

Peut-être qu’une aventure cherchant à reproduire l’ambiance du cycle de Merlin plutôt que celui de Corwin serait plus simple à adapter en jeu de rôle ? Mettre l’accent sur l’exploration des bizarreries du monde et des compagnons de voyage improbables plutôt que sur les complots familiaux ?

Je pense au contraire qu’Ambre est un jeu politique de complot familiaux.

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Je dirais qu’il me semble que c’est un des plus dur à jouer qui soit.

Le rôle du MJ est évidemment difficile mais même en tant que joueur si on me demande d’être “compétitif” c’est difficile d’y mettre une limite.

En tout cas je vois plusieurs options.
• 1 MJ/1PJ. Ça retranscrirait pas mal l’ambiance des livres je pense. Et ça permettrait un amusement maximum des deux parties je pense.
• table traditionnelle, 3 joueurs. Avec une totale transparence pour éviter les longueurs. Ça nécessite beaucoup d’efforts et d’adaptabilité des joueurs donc fait bien se connaître avant.
• une table ouverte. Ça permet de créer des liens et de les defaire tranquillement avec en plus la possibilité d’articuler les tables à l’envie. Avec plus ou moins de joueurs

(oui je sais ça fait des éons qu’il n’y a pas eu de réponses…)
Mais pour répondre aux personnes qui s’interrogeaient pour Lords of Gossamer and Shadow, y a pas de politiques et intrigues aussi poussées que Ambre. En fait y a pas de « centre » de pouvoir comme pour Ambre où on a Ambre et les Cours du Chaos.

Le jeu est plutôt ouvert et en fait les « guéguerres » entre joueurs pourraient être simplement un focus sur un conflit autour d’un monde particulier. Mais cela n’est pas explicite.

Il y a divers axes de confrontation sans avoir besoin d’en rajouter.

Je pense du coup que Lords of Gossamer and Shadow, est plus jouable avec un MJ et des joueurs.

Le truc c’est que cela reprend le système de jeu que Ambre Diceless avec un côté enchères sur les attributs qui me semble personnellement encore moins bien adapté, puisque là on pourrait ne plus avoir de concour de celui/celle qui a la plus grosse.

Du coup en ce moment j’essaie de voir si le système alternatif proposé par le site MétalAmber est plus viable.

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Wow effectivement ça fait un bail.
En plus j’avais complétement oublié ce projet (encore 1)
Merci des infos en tout cas

Bonjour, du temps est passé. Mais si vous aimez Ambre et que vous faites toujours du JDR. Je vous propose de voir mon travail effectué sur Ambre (16 Fanzines dont 4 terminés). Je joue en tant que MJ depuis la sortie du Jeu. Les joueurs jouent en coopérations avec des règles, toujours sans dé, mais mieux adaptés. Si vous êtes intéressé par mon travail, contactez moi sur Discord Aberion#0000 .