MD, il suffit d’ajouter 10 au DC répertorié dans le module (utilisez 25 (alias 15 + 10) s’il n’y a pas de DC répertorié).
Le but du roublard est de mettre en tension le barillet de la serrure, puis de lier les six goupilles.
Cinq des goupilles, tu lie avec des d6. Roulez-les soigneusement, une à la fois, pour savoir quelle goupille vous lie. Gardez une trace des numéros roulés. Le numéro que tu lances est la goupille que tu lie. Donc si tu obtiens un quatre, cela signifie que la quatrième goupille est contraignante. Si tu obtiens un trois, cela signifie que la troisième goupille est contraignante. Si tu as cinq dés, tu peux laisser les dés roulés sur la table pour représenter la goupille liée.
Si tu lances un numéro déjà lancé, c’est mauvais ! La goupille a glissé ! Ce n’est plus lié. Si tu lances ce numéro une troisième fois, il est à nouveau lié. (Une quatrième fois, il glisse à nouveau, et une cinquième fois, il est lié à nouveau.)
Tu peux décider d’arrêter de rouler plus tôt si tu sens que tu as lié assez de goupilles.
Une fois que tu as lancé tes cinq dés, ou décidé d’arrêter, il te reste au moins une goupille à lier, peut-être plus si des goupilles ont glissé. Lance un d20 et ajoute les bonus de maîtrise des outils normaux selon le 5e normal, mais ajoute également toutes les goupilles que tu as réussi à lier avec des d6. Donc si tu as lié les quatrième et cinquième goupilles, ajoute neuf. Rencontre ou bats le DC pour ouvrir la serrure. Si tu ne peux pas, les dernières goupilles sont au-delà de tes capacités et tu ne peux pas ouvrir la serrure.