Improviser des rencontres ou des pièges

Bonjour,
Je réfléchis à un jeu inspiré de Hunter X Hunter, qui se jouerait sans MJ. Les combats se construiront par petits bouts : au lieu de frapper l’adversaire, on peut apprendre quelque chose sur son pouvoir ou sa stratégie, ce qui permettra de positionner pour remporter le combat ou plus généralement sortir de la situation-problème.

Bon, je suis pas spécialiste d’OSR, mais ça ressemble drôlement à la préparation d’une rencontre ou d’un piège, avec l’aspect improvisé en plus. Pouvez-vous SVP me diriger vers des ressources ou des principes abstraits qui m’aideront à avancer ? Des choses comme des tables aléatoires d’objectif secondaires me seront aussi utiles, la seule contrainte étant : 0 prep.

(J’ai déjà trouvé que je pouvais jouer avec les attaques / défense spéciales (gaz, flash, ombres, etc.), les motivations et les objectifs, l’origine et le fonctionnement des pouvoirs. Le terrain aussi probablement (position élevée, camouflage, etc.) mais j’ai l’intention de traiter les dangerscomme des personnages et le terrain comme un pouvoir, prenant la rencontre comme un tout.)

@2097 à la rescousse !

Merci !

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J’aime bien ces articles de référence sur les pièges :

Sinon, si ça peut t’aider, la section sur les scènes d’action dans Silent Titans est une excellente approche pour ce type de situations :

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Mais oui !

Toute résolution improvisée nécessite une fonction de jugement (comme un DM, ou un rôle tournant ou consensuel comme Fiasco). Mais peut-être que tu peux faire d’une liste d’attaques et de vulnérabilités et que vous faites en sorte que le groupe détermine les liens appropriés entre eux ?

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Merci Whidou ! Tes ressources sont vraiment excellentes, spécialement les analyses de The Alexandrian et la construction de l’espace dans Silent Titans, qui recoupe beaucoup de choses sur la distance relative (AW), l’espace prédicatif (2097e) et les zones (Fate) avec une forme simplifiée très utile pour mon projet ! Les fans de Hunter X Hunter verront tout de suite comment Inside / Outside s’applique au En.

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Merci de ton aide !
J’ai plusieurs idées pour faire sans MJ.

1° Faire tourner le rôle d’aversaire permet de garder la stratégie du boss et la lecture de stratégie par les personnages. C’est ma solution privilégiée. Cela fonctionne bien dans un scénario complexe où on joue plusieurs personnages, et on suit en parallèle plusieurs groupes.

2° Pour certaines scènes (obstacle fixe, sous-fifres, etc.) une stratégie transparente peut suffire. Dans ce cas, tirer au dé les pouvoirs et les objectifs est une solution acceptable.

3° Des stratégies tirées aux dés dans une table selon la partie du combat et de l’histoire où on est (level design avec tracker d’état) peuvent venir opacifier une stratégie simple. Un jet pour le déclenchement d’une capacité parangon ou dans une liste d’objectifs révélés à mesure de la progression des personnages.

La surprise de l’improvisation fait en pratique une excellente opacité.
La mécanique de résolution sert de ressource / compte-à-rebours et peut être activée pour bypasser la situation. Elle est toujours coûteuse.

Ce que tu dis sur les attaques / vulnérabilités suit bien l’escalade de pouvoirs de Hunter X, qui est une logique que je connais par ChampionsTM et ses NoNormalDefences. À chaque fois il y a une solution fictionnelle et une solution payante.

Tu as raison pour le jugement. Dans mon expérience, ce n’est pas un obstacle : sans MJ, nous avons déjà mis la barre haut pour résoudre des énigmes improvisées. Et personne ne pouvait gâcher notre plaisir en nous donnant des indices !

Il y a déjà beaucoup de jeux Pokemon. Je veux un jeu brutal, avec des problèmes de plus en plus difficiles. The Angry DM Nefarious Puzzle Riddle pour DD correspond bien à l’arc Genthru de Hunter X Hunter.

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