L'Auberge Virtuelle

Je n'aime pas les combats

Hier soir j’ai participé à une partie unique des Lames du cardinal et j’ai eu une révélation : je n’aime pas les combats avec des règles techniques. Je me suis souvent interrogé par le passé pourquoi pendant ces phases je m’ennuyais assez régulièrement. J’en arrive à la conclusion que cela ne m’intéresse simplement pas.

Suis-je le seul à ne pas apprécier cette phase là de certaines de nos parties ? J’espère que non :wink:.

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tu n’es pas le seul !!!
et en règle général, j’ai de plus en plus de mal avec “la violence” c’est sans doute l’âge :wink:

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Les combats ne me passionnent pas non plus. Mais si c’est assez court et narratif, pas juste des jets de brouettes de dés, des calculs et des tableaux, je trouve qu’un combat peut avoir sa place dans une partie.

En terme de combat capes et épées, j’ai trouvé que Les Lames était un des système les plus sympas, à la fois narratif et tactique, ce qui n’est pas simple à concevoir. J’ai de bons souvenirs avec Fate et Dungeon World car ces systèmes encouragent les actions collectives.

Ce qui me gêne le plus, éthiquement, c’est qu’un système impose la violence comme la voie privilégiée pour régler un conflit. Et je citerai en contre-exemple Friponnes RPG de l’ami @etienne.bar qui encourage à rouler les méchants dans la farine - ou dans les draps - plutôt que de les occire. Il me semble bien plus créatif d’imaginer des plans coquins que d’user d’une épée à deux mains.Certains systèmes récents (Aw et de nombreux pbta; Fate, FU) assument que différentes approches sont toutes aussi valables pour surmonter un obstacle ou défaire un adversaire.

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Tactique oui, mais narratif je n’ai pas vu. Tu peux détailler un petit peu ?

Je ne dis pas que c’est un système narratif génial. Je trouve que pour un système tactique, il est narrativo-compatible :wink: Je ne maîtrise pas moi-même ce système. Je ne peux que donner mes ressentis en tant que joueur, avec un MJ qui est littéralement tombé amoureux de ce jeu et de ce système, et qui le fait vivre avec passion. Il semblerait toutefois qu’il soit compliqué à prendre en main, et que les premières parties puissent être un peu rugueuses. Il faut certainement un peu d’expérience pour en tirer la substantifique moelle (comme pour Fate core).

Dans les points forts :

  • la meneuse n’ayant pas de cartes à gérer, son attention est libérée au profit de la fiction
  • A chaque carte la joueuse décrit son action, si possible avec un lexique adapté.
  • Enfin les arcanes rajoutent des succès et des complications bienvenus, qui sont des éléments à la fois mécaniques et fictionnels
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Puisque l’ami @Nitz a la bonté de citer mon jeu, je me dois d’intervenir. Juste pour une remarque préliminaire, il est très rare que les Friponnes aillent jusqu’au bout sous les draps avec leurs adversaires, car c’est rarement leur trip (“Coucher avec un sorcier/banquier/trafiquant d’esclaves/pirate/barbouze ? Non mais ça va pas ?”)

Oui, dans Friponnes RPG, un des postulats de départ est que les friponnes ont horreur de la violence gratuite. Mais les joueuses restent les joueuses et beaucoup persistent à aimer les bonnes bastons.
Pour rester dans l’esprit du jeu, on a donc élaboré des règles (que j’ai durcies récemment, il faudrait que je publie ça sur mon blog) qui font que les combats sont rarement la bonne solution. Les PNJ sont souvent puissants sur ces terrains là, et les affronter de face est souvent une mauvaise idée. En tout cas, ce n’est jamais celle qui est la mieux récompensée.

Personnellement, sans doute pour y avoir été confronté IRL, j’ai la violence réelle en horreur. A titre d’exemple, je ne vais jamais voir un blockbuster parce que la vision de cette violence me gêne beaucoup et dans nombre de BD, la mise en avant de la violence me fait refermer l’album très vite.

Quand elle sert la fiction (lisez Affliction de Russel Banks) pour montrer tout ce qu’elle peut avoir d’horrible, elle a toute sa place. Mais pas dans mes parties (ce n’est pas pour ça que je joue) sauf de façon très exceptionnelle.

En JdR plus classique (je ne crache pas sur un petit Dragon de Poche ou un Vastemonde et là, ça bastonne), c’est une violence très émoussée, un peu dans l’esprit des vieux films ou séries : pas de gerbe de sang, pas de gore, une vision caricaturale de la douleur.

On privilégie le côté tactique de la chose (c’est mon côté joueur de jeu de plateau) et la collaboration entre joueurs.

Mais je ne suis jamais aussi content en tant que MJ quand, quel que soit le jeu et l’univers, on peut l’éviter. C’est pour ça que j’ai fait Friponnes, pas uniquement pour la gloire et l’argent :grinning:

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Effectivement le combat reposant sur le hasard (donc comme on le joue en traditionnel) n’a que peu d’intérêt car long, et laborieux pour un jeu pulp, souvent trop expéditif pour un jeu gritty.
Autant régler la question en un jet de dé et passer aux conséquences.
Les rares systèmes de combats qui m’ont émoustillé sont ludiques : un mini-jeu dans le jeu.
Je citerai Dogs on the Vineyard et la résolution des duels dans Château Falkenstein.

Car pour ouvrir le débat, qu’est-ce que le combat sinon une résolution de conflits ou de défi ?
La plupart des jeux le présente comme un sous-système qui n’apporte pas grand chose.
À mon sens, soit le combat est un élément central du jeu et dans ce cas il a bien droit à des règles spécifiques, soit c’est une resolution comme une autre et il s’intègre dans le corpus des règles.

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Salut Dunkel !

Pour ma part ça dépend. Un combat peut amener beaucoup de diversité et puis dans un groupe si un personnage a été un peu plus confronté à la violence que les autres (par exemple un détective dans Cthulhu) proposer un combat est un moyen de le mettre en avant sur une scène un peu plus tendue.

En fait tout dépend du type de combat dont on parle, de l’univers mais aussi du système de jeux. Malheureusement les mondes que l’on explore et même le nôtre ont une part de violence, j’ai du mal à imaginer certaines parties sans une phase de “conflit” de temps en temps.

En conclusion, si le combat est utilisé pour intégrer une tension qui sert à la narration alors je suis pour et c’est même un moment appréciable. Si le combat est un but en soi…

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Effectivement je ressens un peu la même lassitude que toi @Dunkel, après 15 ans de JdR avec souvent la même routine toucher-esquive-dégâts.

J’en suis venu à préférer les systèmes de combat simples et originaux qui servent un propos. J’aime particulièrement les mécaniques à base de bluff comme les Duels dans Mountain Witch ou les enchères de sang dans Immortel/Undying.

Après ne serait-ce que dire que le vainqueur de l’opposition a le droit de narrer l’issue comme il l’entend, plutôt qu’appliquer des effets systématiques en fonction de l’arme, la localisation des blessures etc, ça correspond déjà plus à ce que je recherche.

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Cool, tu peux détailler un peu la mécanique proposée ?

En tout cas je vois que le sujet intéresse du monde et soulève des remarques très intéressantes !

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Dans Mountain Witch on incarne des samouraïs japonais, le propos fort du jeu est l’entraide ou la trahison face à un environnement hostile. En duel, tu ne peux justement bénéficier d’aucun bonus d’entraide. Chacun va jeter un dé en secret et décider de charger son adversaire ou attendre. Dès que quelqu’un charge on révèle les totaux. Le gagnant décide de l’issue du duel qui peut être une conséquence narrative plus ou moins lourde selon le résultat, et/ou des malus mécaniques à l’adversaire. Je trouve que ça reflète bien le côté subit et absurde des duels au sabre japonais.

Dans Undying, on incarne des prédateurs immortels. Tu peux t’immiscer dans les affaires d’un autre prédateur en dépensant du sang représenté par des jetons. Il y a un jeu d’enchères qui détermine si tu réussis à t’immiscer ou pas. Sachant que le sang est très précieux et que 90% des actions que vont vouloir tenter les joueurs reviennent à s’immiscer dans les affaires d’un autre, les enjeux partent vitent très haut :slight_smile:
Si des prédateurs en viennent aux mains suite à une immiscion, c’est assez brutal. Ils misent tous un nombre de jetons en secret puis on les révèle en même temps. Le meilleur miseur a pouvoir de narration sur la survie ou la chute des autres participants (y compris ses alliés).

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Je me suis également souvent dit, après des années, que je n’aimais pas les combats, car je les trouvais trop longs, trop répétitifs. Et qu’en tant que MJ c’était encore pire, souvent parce que le cumul gestion des mécaniques + gestion de la fiction était très demandeur.

Au final, je me suis aussi rendu compte récemment que je pouvais adorer ça, si :

  • le système était assez léger pour rapidement pouvoir se concentrer sur la fiction
  • le combat avait un intérêt par rapport à l’histoire vécue
  • la table avait envie d’apporter une dose de fiction pour renouveler ce genre de scène, y apporter de l’originalité, du drame, etc.
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Un bon combat, c’est également une histoire. Voir son personnage sous une autre perspective. Evidemment, si on se contente de jeter les dés sans se creuser un peu la cervelle, ça peut rapidement devenir rébarbatif. D’autant plus si les résultats dépendent du seul hasard.

Une astuce toute simple pour rendre un combat plus buvable : changez l’objectif.
Le but n’est plus de mettre K.O. ses adversaires, mais d’accomplir ou d’empêcher quelque chose d’autre. Tout de suite, ça devrait être beaucoup moins ennuyeux.

Mais un combat, ça peut aussi servir à développer puissamment un personnage. Dans cette situation de tension, tout peut arriver, et lui-même peut soudainement changer, se découvrir sous un autre jour.

Après tout dépend de la fréquence et de la banalité des affrontements proposés…

Mais le combat, on peut faire ça bien aussi.

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Pour moi c’est vraiment l’utilisation systématique du combat comme seul ressort scénaristique qui me pose problème. Comme le dit très bien Etienne, dans les blockbusters notamment mais malheureusement beaucoup en jdr, on a l’impression que les scénaristes ne connaissent que cette façon de mettre de “l’enjeu” dans une histoire (non il y aussi les poursuites de bagnoles…).
Comme si un héro était quelqu’un qui devait avoir des méchants sur qui taper et qu’une histoire devait se terminer sur un boss de fin.
Je ne supporte plus les boss de fin !!!
Après si l’histoire amène à des situations violentes, à des moments d’affrontements physiques, des duels, des batailles… ça ne me pose aucun problème. J’aime trop Shakespeare pour rejeter les combats :wink:
C’est cet emploi systématique qui me gêne et aussi l’esthétisation de la violence : tuer des gens ne devrait jamais être “beau” !

voilà, c’était mon discours de vieux con :wink:

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Je fais aussi partie de ceux qui peuvent vite s’ennuyer pendant certains combats… sans vouloir reprendre tout ce qui a déjà été dit ci-dessus, l’exception est effectivement s’il y a un intérêt dans la description de la fiction qui l’accompagne. Et/ou si son déroulement, ses rebondissements ont un intérêt pour les personnages (et pas seulement son issue - sinon autant le jouer en un jet de dé unique…). Du coup, j’avais envie de citer :

  • Coureur d’Orage, avec son mécanisme d’avantage (bonus) lié à la fiction, qui pousse les joueurs à se creuser la tete à chaque tour pour faire des actions plus originales que juste balancer un coup d’épée.
  • Les jeux sans points de vie (je pense à Masks en pbta, mais il y en a surement d’autres), qui déplacent l’enjeu. La question n’est pas de savoir si on va mourir (le pj ne peut pas mourir…), mais le déroulement, les décisions dans l’action, et le regard que les autres auront de nos décisions ou nos échecs tiennent le devant de la scène, et cela devient soudain intéressant.
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Arf, n’oublions tout de même pas le côté sublimatoire du jeu de rôle (et de la fiction en général), c’est-à-dire qu’il permet de réaliser des pulsions agressives et négatives dans la fiction, et non dans la réalité. Il est tout de même plaisant, quand on a 14 ans, et même plus tard, de se rêver en paladin labourant des hordes de gobelins à la volée, ou même qu’on est un vil assassin elfe noir… Il est plus facile, et pas forcément moins efficace psychiquement, de s’imaginer en héro combattant des vilains, des méchants, des affreux, clairement identifiés.

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Et donc serait il intéressant de lister les jeux et mécaniques qui te poussent à ne pas utiliser la violence comme première solution pour passer un obstacle ou régler une tentions, voir qui on une réflexion intéressante sur le sujet ?

Dog in the Vinyard est un exemple intéressant. Cela se termine souvent dans la violence mais elle n’est pas voulue et cause plus de tord que de bien.

The Warren , un jeu PbtA où l’on joue des lapins qui font tout pour éviter la confrontation.

Passion de la Passsiones où l’on joue des personnages de télé novelas. La violence est ici sociale.

Paradoxalement les premières éditions de D&D étaient tellement léthales qu’il vallait mieux éviter les combats et trouver des stratégies de contournement.

Autre paradoxe mais à l’inverse Cthulhu. Se battre n’est jamais bon, mais impossible de terminer la majorité des scénar sans avoir recours à la violence (on ne négocie pas avec le Mythe).

@Cathia d’autre jeux sans PV ? Il y a Voyages en Pays Fantastiques :slight_smile: et effectivement cela pousse les joueurs a faire autre chose que de se battre.

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c’était effectivement vrai quand j’avais 14 ans (et encore je pense que j’avais plus de plaisir et de fierté à être malin qu’à être puissant) mais aujourd’hui à 44 c’est complètement différent. Le héro de film qui bute 150 “soldats ennemis” au ralenti avec la salle qui applaudit aurait tendance à m’écœurer.
Encore une fois, c’est plus un état personnel qu’un jugement de valeur.

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Je vous propose de bifurquer cette discussion dans un autre fil wiki qui liste les jeux et systèmes de jeu sans violence, ou qui proposent du moins une réflexion sur la violence.

https://www.aubergevirtuelle.fr/t/des-jeux-sans-violence/1507

[HORS SUJET]
Dans la même veine, on pourrait lister les jeux safe et/ou care et/ou qui s’emparent de réflexions sur les violences symboliques (violences et discriminations concernant le genre, l’orientation sexuelle, l’origine ethnique ou sociale), dans leurs thématiques et/ou dans leurs mécaniques.

On a déjà une liste sympa de jeux accessibles aux enfants, donc on pourrait commencer à imaginer se faire une bibliothèque assez sympa.
[/HORS SUJET]

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Je saurais pas dire si j’aime ça ou non.
Clairement si c’est pour faire du tactique à la ADD.
Je préfère sortir un bon gros Zombicie, HeroQuest, HeroClix ou consort.
C’est pour moi un plaisir différent. Le jeu de rôle c’est top. Mais paradoxalement, même si le premier JDR été un Wargame +.
Et le combat a été pendant longtemps ce qu’il faisait de moins bien.

Je mets la dernière phrase au passé car certains jeux que j’ai récemment testés me font revenir dessus. Et au dire du camarade @Nico , je ne suis pas le seul.

Les cas les plus flagrants ma table ont été Dungeon World et FATE.
Finis la box écossaise et on frappe le plus vite possible.
Ce qui a changer, c’est de ne pas juste attaquer et se défendre. Mais envisager l’affrontement autrement. Comme déstabiliser son adversaire par une remarque cinglante, se créer un avantage tactique, faire des actions collectives, aider ses amis dans le besoin, lancer une arme ennemie à l’allier qui vient de briser la sienne ou le plaisir d’affronter un géant à la Shadow of Collossus.
Ça apporte, en diversité.

Je ne comprends pourquoi le combat mérite cette attention particulière et pas une joute verbale, un marchandage, une relation sexuelle ou de l’infiltration. C’est un héritage désuet de Chainmail.
Chaque jeu a son rapport à la violence et devrais pouvoir résoudre des conflits.

Par contre, les jeux ont eu rapidement besoin d’établir un rapport à la violence.
ADD avec ses aventuriers héroïques qui décanilles des adversaires par paquets de 12 (à un certain niveau okay).
L’ami @Raikoko, qui a bien fait de souligne l’appel de Cthulhu. Ou la violence y est source de peur et peut et doit déstabiliser un esprit sain.
Je prendrais aussi comme exemple les jeux White Wolf. Pour qui un accès de violence ou une balle perdu mettra plutôt l’accent sur la tristesse et la détresse que l’affrontement engendre.
Vous avez surement d’autres exemples.
Ou Luchadores, avec ses affrontement granguignolesque entre des catcheurs mexicains et les forces du mal.

Au final, je n’ai rien contre un combat.
Mais rien ne justifie que ce soit une fin en soi.

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