S’il y a une notion avec laquelle je tâtonne, en dépit du nombre croissant de parties menées, c’est bien celle de la difficulté.
Le fait est que je fais principalement jouer en improvisant au fil de l’eau, sans aucune préparation, et du coup… la difficulté d’une partie est souvent gérée au doigt mouillé. En faisant ce qui paraît juste. Voire selon l’inspiration du moment.
Pour ne pas avoir l’impression d’être trop arbitraire, et pour avoir la sensation de jouer moi aussi, j’ai fini par bricoler un petit système de combat qui me fournit également des règles à suivre et m’impose des limites avec lesquelles je peux travailler (acheter des actions / contraintes / monstres & compagnie, afin de ne pas juste faire sortir mes méchants du placard, mais payer afin de générer de l’adversité), mais ça reste encore globalement insuffisant.
Je n’ai pas de problèmes avec le fait que les joueurs vont parfois très bien se débrouiller, et pulvériser l’adversité sans transpirer. Ça arrive et c’est très bien comme ça.
Par contre, j’ai des problèmes avec le fait de générer un climat d’adversité. Les décisions que je peux prendre (à la volée) pour concrétiser cette difficulté peuvent parfois se révéler néfastes pour le rythme de la partie / le plaisir de jeu.
- Exemple : dans ma dernière partie, le méchant a jeté un sort et congelé le bassin dans lequel la plupart des joueurs se trouvaient. Vu la disposition de l’arène, c’était relativement évident que c’était pas une bonne idée de combattre dans l’eau. Mais du coup, je me suis retrouvé avec trois joueurs sur quatre qui galèrent pour se libérer / ne pas en mourir.
Et ça n’a pas spécialement créé une phase de jeu intéressante. Ça paraissait logique. Ça paraissait mérité. Et d’ailleurs, s’il n’y avait eu qu’un joueur à l’eau, le sort aurait été lancé de la même façon (pour des conséquences moins délicates).
Mais le résultat, c’est que j’ai démontré la difficulté du combat en « bloquant » certains joueurs, qui forcément, se sont moins amusés. Si je m’étais un peu creusé la tête, j’aurais pu trouver d’autres idées, créant de l’adversité (en les séparant, en modifiant les conditions de victoire…) sans pour autant amoindrir le plaisir de jouer.
En évitant, peu importe les stratagèmes que je mets en place, de rogner sur le potentiel d’action des joueurs.
Et vous, est-ce que vous avez une manière bien à vous de gérer la difficulté d’une partie ?
Des astuces que vous aimez mettre en place pour pimenter une situation ?
Existe-t-il des situations où vous livrez bataille honnêtement à vos joueurs ?
Ou alors vous cantonnez-vous au rôle d’arbitre ?