L'Auberge Virtuelle

Les jeux "qui fonctionnent particulièrement bien" pour les parties en ligne (de quelques séances)

#1

Edit : message enrichi au fur et à mesure des contributions

Tous les jeux ne se valent pas quand il s’agit de jouer en ligne. Une excellente expérience autour d’une vraie table peut devenir assez fastidieuse lorsqu’il s’agit de jouer par roll20 ou équivalent. A contrario, certains jeux semblent tirer meilleur partie du format virtuel, avec ses automatismes et son usage intensif des visuels.

Mon expérience (limitée) du jeu de rôle virtuel avec des joueurs provenant de forums comme l’Auberge m’amène à penser que l’on y pratiquera plus facilement des parties globalement plus courtes et moins nombreuses (dans mon cas, souvent entre 2 et 5 séances de 2-3h chacunes) que sur une table offline, et que les attentes peuvent être assez différentes.

J’avance ici quelques critères, probablement personnels et donc discutables. Cela n’a aucune prétention théorique, c’est juste pour lancer la discussion.

J’essaie de mettre en avant des éléments de jeu qui favoriseraient le fait de :

  • proposer une expérience de jeu en ligne agréable / fluide / intéressante sur quelques séances
  • trouver “facilement” des joueurs tentés par cette expérience de jeu

Les critères “systémiques” (dépendants du système de jeu)

  • Fluidité de la résolution des actions : délai entre la prise de décision du joueur et la restitution du résultat par le moteur virtuel, modulée par le nombre d’interactions que doit réaliser le joueur pour initier la résolution de son action (par exemple sur DD5, à chaque jet il y a une interaction avec l’interface pour spécifier si on est dans un jet avec / sans avantage / désavantage, ce qui ralentit l’obtention du résultat)

  • Fréquence de sollicitation du moteur de résolution des actions (exemple : dans les combats lance-t-on l’initiative à chaque tour ? en groupe ? pas du tout ?)

  • Lisibilité “directe” des résultats via les dés, ou nécessité d’appliquer des modificateurs.

  • Quantité de jauges à gérer

  • Nécessité de se référer fréquemment à une source d’information (stats blocks) ou d’intégrer manuellement cette source d’information dans la plateforme virtuelle (en partant du principe qu’on n’achète pas les modules tout préparés).

  • Nécessité de préparer un environnement visuel (battle maps, plans de donjon, props d’enquête, par exemple) ou non.

  • Existence ou non de feuilles de perso sur plateforme virtuelle type roll20, degré d’automatisation de ces feuilles de personnage, fonctionnalités automatisées dans les VTT pour un jeu donné (et coût aasocié

  • Disponibilité de visuels en lien avec l’univers du jeu

  • Jeu à world building nécessitant un investissement de temps en début de partie

  • Jeu à création de perso longue / moins intéressant avec des pré-tirés (MAIS : on peut créer les persos avant la séance, par chat)

  • Jeux qui s’appuient sur un certain degré de confiance entre interlocuteurs (abordant des sujets sensibles par exemple) ou qui s’appuient sur un degré de body language pour faire passer des émotions

Les critères “extra-systémiques” (indépendants du système de jeu)

  • Originalité du jeu : certaines communautés sont très sensibles aux nouveaux jeux, hacks de jeux existants, jeux persos, là où d’autres forums seront plus demandeurs de grandes licences / univers connus / systèmes éprouvés.

  • L’appétence de telle ou telle communauté pour tel ou tel système de jeu : on sait que certains systèmes (PbtA par exemple) auront la côte sur certains forums, et pas du tout sur d’autres.

  • Joueuses voulant tester plein de nouveautés et n’étant dispo que sur des formats courts

  • Joueuses annulant plus facilement leur participation (moins de lien) ou au contraire intégration de dernière minute, impliquant plus de flexibilité dans l’implication des personnages et de l’intrigue.

Je ne sais pas si ces critères sont tous pertinents, et il en manque certainement d’autres, vos avis et surtout retours d’expérience sont les bienvenus. Peut-être arrivera-t-on à la conclusion que le système de jeu n’a pas beaucoup d’influence sur la qualité d’une partie en ligne ? Ou au contraire, beaucoup d’influence ?

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#2

Tu soulève plein de point intéressant @tomfish !
ça donne matière à réflexion ! Merci :wink:

#3

Se qui est sur c’est que certains jeux, aujourd’hui, sont créés via leurs communautés internet. Play-test, actual play etc… Et donc je pense que la réflexion de gameplay de ces jeux est beaucoup influencée par leur pratique la plus courante, c’est à dire le virtual table top (VTT).

En tout cas c’est ce qui se passe avec le jeu que j’ai créé et que je test activement sur cette communauté : “Voyages en Pays Fantastiques”.

J’ai beaucoup pratiqué le PbtA en ligne et en one shot, alors que le one shot n’est pas, à la base, la meilleur manière d’apprécier la majorité des jeux PbtA. Mais la pratique du VTT étant ce qu’elle est le one shot est très prisé, en tout cas à l’Auberge : Volonté de tester plein de jeux différents et des dispo trop aléatoires pour s’engager sur plus d’une partie en sont les raisons principales je pense. Cela donne des expériences un peu frustrantes ou le world building prend beaucoup de temps et où le reste de la partie est un peu rushée pour pouvoir espérer terminer une partie sur une fin satisfaisante.

Tout cela m’ayant donc poussé à vouloir créer un jeu PbtA qui se joue très bien en one shot et permet à une fiction d’exister rapidement avec un world building minimaliste et une histoire qui se tient en quelques heures de jeux.

#4

En ce qui me concerne, je ressens davantage le besoin de préparer un support visuel lorsqu’il s’agit d’une partie en ligne. J’ai besoin, en tant que meneur et que joueur, d’avoir quelque chose à regarder, qui me conserve dans l’ambiance, ou qui m’aide à réfléchir aux actions que je pourrais lancer.

Du coup, les rares occasions où je mène en ligne, je prépare davantage la séance (sur table, je suis pratiquement toujours en improvisation totale), ne serait-ce que pour avoir des petites choses à faire sur le tableau de jeu, pour montrer qu’on avance, que c’est réactif à la fiction.

(Sur mon Roll20 de DBZ Parallels, j’ai des images génériques de PNJs de toutes les races, et des décors issus de Dragon Ball, que je peux placer dans ma “zone de jeu actuelle”, et afficher les héros, l’environnement, et les PNJs concernés par la scène. J’ai même un cimetière où mettre les défunts & les environnements détruits par les combats. Des images qui représentent la faune locale.
Dans le cas spécifique de DBZ, j’ai très envie de représenter les choses à l’écran.

Mais tout ça, ce sont des choses que je ne ferais pas “sur table”. Je n’aurais pas envie de manipuler ces ressources, ou de me laisser distraire par leur présence. J’aurais envie de regarder mes joueurs et d’interagir avec eux, et d’avoir un langage non-verbal adapté à la scène en cours.)

Question système, c’est un peu pareil. En ligne, je préfère que tout ce qui est nécessaire pour jouer soit directement visible et accessible. Sur table, je préfère si c’est suffisamment simple pour que les joueurs ne ressentent pas le besoin de manipuler et de diriger leur attention ailleurs. (Comment dire ? Sur table, je veux que l’action-système puisse émerger de la fiction et de l’intention, et non pas que le joueur regarde une liste avant de dire ce qu’il peut faire. Donc il m’y faut un système simple et malléable.

Du coup, peut-être qu’en ce qui me concerne, le contact qu’a le joueur avec le système prime sur un éventuel souci de fluidité. Mais j’imagine qu’après, c’est au cas par cas… je joue rarement avec des systèmes usine-à-gaz de toute façon.)

Je m’arrête là pour le moment, mais je reviendrai pour parler d’un autre point de ton message la prochaine fois. On peut dire beaucoup de choses sur le sujet. ^^

#5

Merci pour ces premiers retours. Intéressant @Mat la question du jeu à world building nécessitant un peu d’investissement en début de partie ainsi que le fait d’avoir des joueuses voulant tester plein de nouveautés et n’étant dispo que sur des one shots. Je vais rajouter ces éléments dans le premier message au fur et à mesure.

Je vais aussi intégrer le fait qu’en jouant à partir d’une communauté online on ne connait souvent pas les interlocuteurs et qu’on ne peut pas bien lire leurs réactions. Les jeux qui s’appuient sur un certain degré de confiance entre interlocuteurs (sujets sensibles par exemple) ou qui s’appuient sur un degré de body language un peu plus fort (player vs player ?) sont peut-être plus difficiles à mettre en oeuvre dans le contexte virtuel… sauf si au contraire le format online apporte des contournements intéressant.

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#6

Je vais dans ton sens @Virevolte, j’ai de très nombreuses fois préparé les parties uniquement en cherchant des visuels sur le net. C’est ainsi que j’ai masterisé toute une campagne de Mordheim uniquement avec comme inspiration principale la carte de la ville. Le moindre petit détail étrange dans un coin du dessin pouvant devenir source de scénario.

@tomfish effectivement le body language disparaît, d’où la prépondérance du travail de voix et du vocabulaire. Prendre des accents, bien réfléchir à ses intonations et son champ lexical, devient primordial.

Cela m’a obligé à retravailler les accents justement, pour ne pas les faire trop caricaturaux mais tout de même présent.

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#7

@tomfish à propos du ralentissement de la résolution des actions en virtuel… En fait c’est l’inverse. La force du jdr sur VTT (virtuel table top) c’est justement l’accélération de ses résolutions.

Je parle de mon expérience sur roll20 mais il existe de très nombreux outils pour accélérer les choses :

  • les macro . Qui permettent de contracter la commande pour lancer des dés en un bouton clicable par l’utilisateur. Donc au lieu de prendre les dés. Les secouer dans sa main, les lancer, attendre qu’ ils arrêtent de rouler et analyser le résultat. Là, tu clic, tu analyse.
  • les fiches de perso préprogrammées. La communauté de codeur de roll20 a fait un travail monstrueux sur un très grand nombres de jeux, pour automatiser tout les jets. D&D loin en tête, mais l’initiative se gère en un jet, lorsque tu clic sur le bouton d’attaque tu as le résultat du jet pour toucher, plus automatiquement les dégâts le tout calculé selon les variables de ta fiches. Ce qui te prend 2 à 3 jet de dés en table physique, te prend littéralement 1 clic en VTT. En fait plus la mécanique est compliquée et demande de nombreux jets, plus tu peux automatiser et réduire le temps de résolution mécanique.

Générer des caractéristiques, à D&D mais pas que, pareil ça te prend 1 clic, sur la feuille, et tout les jets sont fait d’un coup par la machine, les stats sont rangées à leurs places et tout les modificateurs qui en découlent, sont calculés, placés sur la fiche et interagissent directement avec la moindre variable sur tu ajoutes.
Il me semble que tu peux même générer ton équipement, qui s’inscrit en un clic dans ta fiche et réalise automatique les calculs mécaniques nécessaire.

Les VTT ont été créé pour les jeux à la D&D like et optimisées pour sa pratique comme aucune table physique ne pourraient le faire. Je ne te parle même pas du travail de dingue en hyperlien qui permet de retrouver instentanement en pop up tel ou tel point de règle ou tel stats block de monstres. Ce n’est pas pour rien que tu paie plus de 50 euros la campagne D&D sur Roll20, et que tu as tout préparé automatiquement : stats block du bestiaire (avec macro et hyperliens activables), timeline du déroulement de la campagne avec pop-up vers la bio, le visuel, le stat block et le token de chaque pnj, et les battle Map à l’échelle retrouvables en un clic…

C’est moins visible sur un PbtA… C’est dommage que je n’ai pas plus d’appétence pour les D&D like parce que cela change la pratique de ce genre de jeux et l’allège de manière incroyables. :slight_smile:

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#8

Je reprend point pas point

" *Le postulat est que tout est ralenti lorsque l’on joue en ligne (ou pour le dire autrement, le ration temps “technique” / temps de jeu est plus important que dans une partie “réelle”.

  • Fluidité de la résolution des actions : délai entre la prise de décision du joueur et la restitution du résultat par le moteur virtuel, modulée par le nombre d’interactions que doit réaliser le joueur pour initier la résolution de son action (par exemple sur DD5, à chaque jet il y a une interaction avec l’interface pour spécifier si on est dans un jet avec / sans avantage / désavantage, ce qui ralentit l’obtention du résultat)
  • Fréquence de sollicitation du moteur de résolution des actions (exemple : dans les combats lance-t-on l’initiative à chaque tour ? en groupe ? pas du tout ?)
  • Lisibilité “directe” des résultats via les dés, ou nécessité d’appliquer des modificateurs.
  • Quantité de jauges à gérer
  • Nécessité de se référer fréquemment à une source d’information (stats blocks) ou d’intégrer manuellement cette source d’information dans la plateforme virtuelle (en partant du principe qu’on n’achète pas les modules tout préparés).
  • Nécessité de préparer un environnement visuel (battle maps, plans de donjon, props d’enquête, par exemple) ou non.
  • Existence ou non de feuilles de perso sur plateforme virtuelle type roll20, degré d’automatisation de ces feuilles de personnage* "

C’est ici pour moi une analyse biaisée. Tout est fait sur VTT pour justement faciliter se genre de problèmes. Et je pense que lorsque tu pratiques les jeux à la D&D like et que tu veux te jouer la dernière campagne du commerce, tu paie le livre sur Roll20. Je l’ai fais une fois pour Curse of Strad, le coup ayant été partagé par tout les joueurs. Tu entre alors dans une autre dimension au niveau confort. Donc annoncer que tout ces points sont des défauts du jeu en ligne, c’est un peu comme si tu accusais le jdr papier d’être compliqué à jouer parce qu’il faut collecter chaque feuilles du LdB une à une, les photocopier et les relier soit même…

"

  • Jeu à world building nécessitant un investissement de temps en début de partie
  • Jeu à création de perso longue / moins intéressant avec des pré-tirés (MAIS : on peut créer les persos avant la séance, par chat)
  • Jeux qui s’appuient sur un certain degré de confiance entre interlocuteurs (abordant des sujets sensibles par exemple) ou qui s’appuient sur un degré de body language pour faire passer des émotions "

C’est trois points sont tout aussi vrai en jdr sur table physique. Jouer à un jeu PbtA classique en une soirée ne fait pas de sens. Tu vas passer la majeur partie de la première séance à faire du world building. Pareille pour la créa de perso longue, et il existe la X card pour justement palier au manque de body language pour les jeux à sujet sensible (même si je ne suis pas convaincu que le langage corporel te préserve plus d’un contrat social mal défini) .

"Originalité du jeu : certaines communautés sont très sensibles aux nouveaux jeux, hacks de jeux existants, jeux persos, là où d’autres forums seront plus demandeurs de grandes licences / univers connus / systèmes éprouvés.

L’appétence de telle ou telle communauté pour tel ou tel système de jeu : on sait que certains systèmes (PbtA par exemple) auront la côte sur certains forums, et pas du tout sur d’autres."

Aussi vrai en physique qu’en VTT. Chaque club de jdr à ses marottes.

“Joueuses voulant tester plein de nouveautés et n’étant dispo que sur des formats courts”

ça oui. C’est très précisément ce que le VTT a apporté. La majorité des gens qui viennent jouer en VTT le fond car ils ne jouent plus assez (voir plus du tout ) en physique. Et là d’un coup c’est l’orgie des propositions, des tables de jeux, des horaires.

Car une communauté internet c’est une sorte de super club de JDR, avec plus d’une cinquantaine de participants réguliers (là je parle pour l’Auberge, c’est peut être plus ailleurs) . Donc plus de choix, plus de profiles, plus d’opportunités. L’absence de déplacement physique rendant la pratique beaucoup plus aisée, que l’on ai des enfants ou que l’on ai une mobilité réduite (de pas un handicap ou par ce que l’on vit dans une région assez dépeuplée) , fait que l’on arrive d’un coup à pouvoir jouer plusieurs soirs par semaines.

La profusion des propositions créant donc un comportement plus volatile face aux tables VTT. On joue plus, à plus de choses, mais donc moins longtemps sur un même jeu.

On peut donc très clairement imputer à la pratique du VTT et à la “consommation” de la culture sur le net cette modification dans la pratique du jdr en ligne, par rapport à celle plus figée dans le temps des tables physique avec son groupe de joueurs régulier.

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#9

Merci @Mat pour ces points de vue.

Je retiens que certains éléments supplémentaires sont à prendre en considération, comme la disponibilité de fonctionnalités automatisées dans les VTT pour un jeu donné (ainsi que leur gratuité ou non), et également la disponibilité de visuels en lien avec l’univers du jeu.

J’en profite pour recentrer un peu le débat. Le sujet n’est pas d’opposer JdR Virtuel et Réel dans l’absolu, mais d’identifier selon différents critères les jeux qui semblent le mieux répondre aux attentes des rôlistes jouant en ligne, notamment pour un nombre de parties limitées (donc avec investissement plus limité au niveau du meneur).

On peut donc commencer aussi à donner des exemples de jeux (qui fonctionnent en ligne, ou pas, et pourquoi).

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#10

Je retiens aussi que le postulat du premier message “tout est ralenti en VTT” n’est pas forcément valable / universelle (je vais l’éditer), au vu de certains retours. Toutefois il y a de mon côté une impression d’absence de fluidité, de “blancs”, de moments “techniques” qui cassent plus facilement l’immersion en ligne qu’à une table réelle.

Il me semble que lorsqu’on est autour d’une table entre potes et que l’on a le MJ qui cherche une info dans un bouquin, c’est un temps que l’on met facilement a profit (manger des chips, discuter avec le voisin, observer le body language, etc.) alors que ce temps peut être plus facilement vécu comme “perdu” en ligne.

C’est uniquement une impression personnelle, mais j’ai vraiment le sentiment que la notion de rythme et de fluidité est plus importante en ligne qu’en table réelle, et que l’on peut plus facilement perdre les joueurs (qui ne sont qu’à un clic de l’Equipe.fr).

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#11

Je suis d’accord avec toi, sur le fait que la résolution des actions en VTT (acronyme adopté) est ralentie. J’ai aussi remarqué une latence plus importante. Même sur la campagne de Masques que je joue actuellement, où je n’ai qu’à ouvrir ma fiche et cliquer sur le lancer de dés automatique… entre le moment où c’est annoncé et celui où je réagis, ayant ou non ma fiche de personnage ouverte (plutôt que la description d’un move, par exemple), il y a un délai qui serait moins important sur table.

C’est peut-être aussi parce que je ne roule pas si souvent que ça en VTT et que mes réflexes sont encore un peu mous.

Après, personnellement, je ne m’inquiète pas vraiment de perdre les joueurs. En me référant à mon propre comportement, il faut réellement une partie catastrophique pour que je commence à fureter sur le net. En général, ayant la voix du meneur directement dans les oreilles, j’ai tendance à me concentrer sur ce qu’on me raconte, et il ne me vient pas à l’esprit d’aller voir ailleurs.
(Mais je suis peut-être un peu plus sage que la moyenne, comme joueur. ^^)

C’est presque quelque chose qui m’inquiète davantage sur table en fait, où je ne souhaite pas compulser les règles et encourager les joueurs à discuter d’autre chose pendant la partie. Pour conserver l’immersion intacte, je limite autant que possible les interruptions.
Après, ça dépendra toujours des profils qu’on a autour de la table.

Tu fais bien de recentrer. J’étais en train de partir à l’ouest.

En ce qui me concerne, les principales raisons pour lesquelles je m’inscris à une partie sont simples :

  • Le jeu présenté a été encensé, et je n’ai pas eu l’occasion de le tester dans mon coin (ou alors, c’est un type de fantasy/SF-douce qui tape dans ma strikezone).
  • Un des joueurs est quelqu’un avec qui j’ai apprécié une précédente partie.
    (Et dans ce cas-là, le système passe toujours au second-plan, après les gens. ^^")
  • J’aime mieux qu’on soit quatre ou cinq, meneur compris. Je préfère partager l’espace de jeu et interagir avec les autres joueurs. Si on est que deux PJs, je ressens un peu de pression, et j’évite en général de me retrouver dans cette situation.
  • S’il y a un peu de préparation côté tableau de jeu (règles/visuels), c’est mieux, mais ça reste un paramètre secondaire.
  • Je préfère également s’il y a un peu de worldbuilding, ou si le personnage pré-tiré n’est pas obligatoire (mais c’est également secondaire).

Je ne suis pas bien sûr que ça puisse aider à isoler un jeu en particulier !

#12

En fait je me pose cette question :
Quelle est la finalité de ta recherche ?
Tu cherches une liste de jeux qui correspondent à tes critères pour ensuite chercher une table est y jouer ?

Personnellement je n’ai jamais eu l’impression qu’aucun jeux soient meilleure ou moins bien en ligne qu’en table physique.

La seule différence que j’y vois, hormis l’évidente non présence physique des autres joueurs, c’est qu’à partir de 4 PJ ça commence à faire beaucoup en ligne. Alors qu’en physique cette limite commence à être atteinte, pour moi, avec 5 PJ.

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#13

Dans l’idée, c’est plutôt de “sécuriser” les éventuelles prochaines parties de jeu de rôle que je serai susceptible de proposer par table virtuelle en proposant des jeux qui auront passé le “test du feu”, au sens où ils permettent de délivrer une expérience satisfaisante en ligne avec un investissement raisonnable.

J’aime bien m’investir dans les jeux, en essayant de comprendre les systèmes, en m’imprégnant de l’univers, mais mon temps est limité et par conséquent le nombre de jeux que je suis susceptible d’étudier aussi. Je cherche donc des retours d’expérience pour sélectionner certains jeux plutôt que d’autres sur la base de leur jouabilité en ligne, et aussi parce que je pense que d’autres meneurs peuvent se poser ce genre de questions.

Personnellement je n’ai jamais eu l’impression qu’aucun jeux soient meilleur ou moins bien en ligne qu’en table physique.

Mon vécu est que l’expérience est différente. Parfois meilleure, parfois moins bonne. Je joue actuellement sur du DD5 dont 1/3 des séances se font en table virtuelle, et ça passe très bien voire parfois mieux que sur la table physique, MAIS le meneur a acheté le module complet de Tomb of Annihilation sur Roll20 (et donc payé deux fois le truc car il a aussi le bouquin physique), ce que je ne me vois pas faire sur un nombre faible de séances avec des inconnus. Sans ce coût additionnel, ce serait nettement plus fastidieux de jouer en ligne, soit très lourd en préparation pour le Meneur. Je me dis donc que jouer des modules classiques de DD n’est pas idéal en ligne pour moi qui ne veut pas consentir ce type d’effort, et si je veux faire du med-fan héroïque j’envisage par exemple des choses qui nécessitent moins de battle maps, de stats blocks complexes, de jonglage avec des listes de sorts, par exemple du Coureur d’Orages ou du Macchiato Monsters (j’en parle sans avoir testé).

#14

Sujet super intéressant et déjà bien dense. Moi j’ai l’impression d’avoir eu plus de plantages que de réussites ces dernières années dans mes parties en ligne… après je joue sans filets sans prép ou quasi et j’adore essayer plein de trucs casse gueule… Ça passe bien voire très bien irl mais en ligne c’est cata… pour les raisons déjà évoquées plus haut. Bref, les gros jeux a univers, les systèmes un peu denses, je laisse un peu tomber. Je privilégie donc au maximum les systèmes ultra light ou freeform et les jeux de storyboard gaming : inflorenza, fate mini, fu, for the queen. Préférences aussi pour les jeux orientés one shot et dont le système gère le temps de jeux. Enfin, bien que frustrant en comparaison des sessions irl, le format 3h ou moins devient peu à peu ma norme.

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#15

Hello @Nitz, tu mentionnes le système FU (Freeform Universal), il me semble que c’est un système très approprié pour les parties en ligne de quelques séances. Je ne l’ai testé que sur table réelle, mais mes souvenirs de la prise en main très rapide de Wastburg me font penser que c’est un système très approprié pour du jeu en virtuel.

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#16

C’est marrant j’ai eu plus ou moins le même cheminement et problème rencontré.
J’ai trouvé une méthode qui marche pour moi concernant les jeux à gros univers => Je m’écris un bout de settings à moi ou J’ai les réponses et pas le bouquin (mais les réponses sont construite grâce au bouquin) Une fois que j’ai ça, j’ai un settings prêt à être joué que je maîtrise sans avoir besoin de bouquin.
Une fois qu’on a des “Fronts” posé avec des objectifs on peut faire du sandbox et réagir aux joueurs dans un décor riche.
Mais oui c’est beaucoup de boulot qui ne vaut pas forcément le coup de l’investissement.
Mais en tant que MJ le recyclage est une importante vertu, j’ai toujours trouvé qu’on pouvait facilement recycler de vieille idée ou personnage sympa qu’on a jamais pu sortir. Donc ce genre de boulot sert toujours d’une manière ou d’une autre.

En terme de système EN LIGNE ou IRL je préfère les trucs simple, direct et discret.
Un bon système pour moi maintenant c’est la même chose qu’un technicien du son dans une série tv ou un film. Si son boulot est bien fait on l’oublie.

Une autre clé pour avoir des parties satisfaisante c’est de réduire la durée des parties.
2 ou 3h max avec un break de 10 min à mi parcours pour souffler reprendre un coup d’air sur ce qui vient de ce passer et embrayer sur la suite.

Je met beaucoup plus de situation “In media res” même d’une partie à l’autre (et en joignant les deux bout avec des cut de flashback).
Démarrer une partie à un moment de tension permet d’amorcer la machine et avec des joueurs lancé et prêt à agir le boulot est beaucoup plus facile.
Quitte a faire des flashback pour jouer les scène plus molle de rencontre avec l’employeur ou de moment douteux avec une remarque énigmatique du membre de la guilde des voleurs déguisé.
Les flashback permette de présenter la scène au moment ou elle va servir le mieux la fiction en perdant le minimum de Rythme dans la partie.

@tomfish j’ai l’impression que je me suis peut être éloigné du sujet non ?

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#17

On avait tenté une expérience bizarre à base du FU avec le compère @David (en mode tous-MJ d’ailleurs). Je ne sais plus trop pourquoi ça nous avait amené à jouer un frère et une soeur asiats grabataires face à des mystères dans une maison de retraite. Mais en tous cas Fu avait démontré l’élégance de sa grande légéreté alliée à sa puissance évocatrice pour relancer l’imagination.

#18

@Pierreuh : un peu, mais y a pas de mal :smirk:

Peut-être a-t-on fait le tour du sujet. J’ai d’ores et déjà noté plein d’idées qui, à défaut de défiinir un jeu ou système précis, me permettront d’avoir quelques critères pour prioriser les PDF que j’achète :smile: !