No Country For Old Kobold...avec du gâteau-patate, des chapeaux de CowBoy et des Poupoules..plein de Poupoules

OhmondieuOhmondieuOhmondieuOhmondieu Waarrlalalaa !
Messieurs Zé Médames !! SA Y YÉ !

J’ai (enfin) maîtrisé mon premier PBTA !
Grâce à la Caravelle et NoCountryForOldKobold !
Et je me suis MARRÉ grâce à ma bande de petit fou de la tête.

Du coup j’ai décidé de vous raconter un peu tout ça ! (Étaler sa “première fois” c’est ce que les MC bavard font le mieux, non ?)
Mais avant tout.
LE JEU

No Country For Old Kobolds est un jeu pour trois à six joueurs qui veulent explorer le monde des kobolds – ces petits humanoïdes reptiliens ou canins, qui sont presque toujours relégués aux bas-fonds de la société. Vos amis et vous, endosse les rôles de personnages qui habitent un monde que vous aurez créé ensemble.
Les Kobolds sont faibles et nombreux dans les jeux de rôle fantasy classiques, le genre de monstre que les traditionnels personnages joueurs — de jeunes aventuriers en quête de fortune — combattent lors des premières aventures de leurs campagnes.

SUJET DU JEU

Dans No Country For Old Kobolds, les joueurs tentent de maintenir coûte que coûte la prospérité de leur village kobold, et ils explorent la place qu’occupent les kobolds dans le monde qu’ils ont créé tous ensemble. Les Kobolds peuvent partir en mission, pour répondre aux besoins du village, s’en aller à l’aventure pour découvrir de puissant objets magiques, qui leur permettront enfin de vaincre une région avoisinante, tenter de monter deux puissants pays l’un contre l’autre, afin de déclencher une guerre, ou n’importe quoi d’autres dont ils pensent pouvoir faire bénéficier leur village !

Le MJ met en scène un monde rempli de dangers, de besoins qui s’accumulent, de pressions constantes aux-quelles les kobolds doivent répondre. Le MJ crée les monstres qui attaquent les kobolds, décrit l’environnement que les kobolds explorent, indique les conséquences des jets ratés aux joueurs, et conduit la narration de l’ensemble du jeu. Pour finir, les joueurs et le MJ œuvrent de concert pour raconter une formidable histoire, jouer ensemble, et — avant tout — s’amuser !

Et DIEUX ce qu’ont s’est MARRÉS.

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L’histoire commence avec une tablé de quatre que l’on va nommer :
Chevelu, Matu-vu, Rouquine et Manque-de-Bol

La majeur partie d’entre eux ayant vu dans le titre du jeu la référence à No Country For Old Man ils partent rapidement sur une ambiance Western-Cheulou (le caractère Cheulou étant un trait récurent de notre style de jeu).

1/ L’ANCIEN DU VILLAGE

Nous avons notre Ancien (Deux ans et demi !! Un record) du village qui apparaît munie d’un :

  • Chapeau de CowBoy et tenu de pionnier ! dit Chevelu
  • Maître du camouflage / Acteur né ! dit Matu-vu
  • Qui parle comme Yoda ! dit Rouquine avec un PUTAIN de sourire en coin semblant dire (haha tu va être malin a faire parler le vioc de notre village avec un accent cowboy en yoda-style)
  • Il a un cri-de-raillement-spécial Yiiiiiii-haaaa ! dit Manque-de-Bol

2/ LE VILLAGE - ET - ALENTOUR (les pays)

Le nom : “Perpète-Town” s’écrie Rouquine
LES PAYS ET BESOIN

  • Proche du Village, il y a BEGINNERS TOWN (pays) ou l’on trouve des PATATES DOUCES (besoin) dit Chevelu
  • Au sud ya MANGOUSTE HILLS (pays) ou il y a des champs-de-cannes-à-sucre-sauvage (besoin) dit Matu-vu
  • A l’ouest la nation pirate de PORTO-NABOT ! (pays) ou l’on peut trouve du RRRHUM ! (besoin) s’écrit Rouquine
  • Et enfin à l’est la nation Elfe de POUPOULE-TOWN (pays) une nation connu pour leur élevage de Poupoule et la fraîcheurs de leur ZOEUFS (besoin)

Certains d’entre vous l’aurons peut être compris, mais la liste des besoins est le début d’une recette de gâteau-patate (douce) un dessert réunionnais, notre table étant composé de 4 réunionnais (dont une d’adoption) sur 5. C’est tellement beau d’avoir une table qui est capable de produire se genre de connerie :moon_cake: = :egg::sweet_potato::tropical_drink::salt:

3/ LES FAMILLES KOBOLDS

Chevelu nous présente la famille CHO-KO-BOLD, qui possède les traits distinctif suivant : Yeux-rouges / Ecarquillés, Ecailles cuivrées, Posture vouté, Corne : sans-cornes. La famille Chokobold transmet le pagne familiale à chef de famille de génération en génération. Le porteur actuel du pagne se nomme Too spécialiste en morsure de cheville et camouflage.

Matu-vu nous parle ensuite de la famille Drakobold, avec les traits, mince, multitude de corne, yeux perçant, écaille rouge-vif. Le chef de famille acuel est Ernesto qui est un Ninja-vite-fait ET né-pour-être-un-ninja
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Rouquine nous présente la famille Dracarys, dont la famille est affublé d’yeux méfiant, d’une posture frêle, des écailles souple et bleuté et des Cornes longue et fine. La chef de famille est Lizzie qui possède la capacité (un peu craqué) de parler et convaincre les animaux.

Enfin Manque-de-bol nous parle de la famille Dinoroc, possédant des yeux méchants, une stature grassouillette, des écailles grises-marrons et des cornes abîmés. Le chef de famille actuel est Rock qui manie une MEGA-EPEE transmise de génération-en-génération.

4/ LA PARTIE
La partie en elle-même est un peu longue à raconter (je suis déjà surpris que vous soyez encore là d’ailleurs) je vais tenter d’écourter au maximum le récit en préservant son “sel”.
Mais en résumé nous avons eu le temps explorer deux pays sur quatre, j’ai donné beaucoup d’xp car me savant en one shot je voulais voir les chose bouger après chaque voyage.
Et faire au moins une phase d’attaque sur le village.

Si la version romancé de la partie ne vous intéresse pas vous pouvez voler directement à la partie 5/ FIN DE PARIE - REFLEXION & RETOUR
(Lisez peut être la partie “1/Beginner-Town” ou je parle de la mécanique de mort testé par notre brave Manque-de-bol)
Vous voilà prévenu !


1 - BEGINNER-TOWN
Avec ses champs de patate douce protégé par des Aventurier-Fermier-en-herbe. Nos Kobolds s’introduisent dans les champs et parviennent à voler un chariot et un cheval (Grâce à Lizzy Dracarys et son pouvoir sur les animaux) et le remplir de patates-douce.

Rock Dinoroc alias Manque-de-bol va perdre son premier Kobold en essayant d’échapper à un vers-de-terre Géant en…creusant…un…tunnel…
Feu Rock Dinorock repose en paix dans le système digestif du gros vers. Il gagne des marques de MORT qui sont à la base du système d’expérience du jeu.

Les marques peuvent être utilisé :

  • 1 marque pour acheter un palier de réussite : un 6- devient 7-9 et un 7-9 devient un 10+
  • 2 marque pour acheter un point d’expérience pour le village (toute l’expérience dans NCFOK est partagé et il faut 7xp ou 14xp pour acheter des améliorations pour le village)
  • 2 marque pour revenir en jeu avec son descendant en l’introduisant dans la fiction comme le joueur le veut.

La MORT dans NCFOK est donc presque une mécanique positive, car tant que le groupe ENTIER ne meure pas, les joueurs peuvent utiliser les marques comme il le souhaite pour le jeu.
Si tout le monde meure par contre, l’expérience en court d’acquisition est perdu et les horloges des besoins baisse ET les menaces sur le Village se rapproche.

Une fois le chariot en route pour le village, le champion de BEGINNER-TOWN se lance dans une course-poursuite mais il est rapidement arrêté par Too Chokobold qui s’élance ENTRE LES PATTES de L’ETALON-MONSTRE-DE-GUERRE noir aux nazeau-fumant virevolte dans les airs et mord les pattes du canasson ce qui a pour effet de le jetter au sol.

Le cavalier fini dans la cime d’un platane.
Too Chokobold ramasse son pagne et rentre au village par un autre chemin.

2 - ARRIVE AU VILLAGE

La livraison de patate fraîche met le village en liesse, les joueurs décident de déclencher un move de REPRODUCTION pour le village suite à la livraison d’un besoin (la musique de Reproduction choisit pour la partie est joué)

Les joueurs dépensent l’expérience et achète un TOTEM-MAGIQUE-SCULPTE-EN-PATATE-DOUCE (bonus de +1 pour tout les champions Kobold [chef de village] sans maximum)

Et décide de partir pour Poupoule-Town.
Au loin, l’ancien pointe du doigt des Barbus-volants qui semblent tenir une sorte de voile triangulaire, et ON-JURERAIT que la voile semblent faite en peau de Kobold certaines têtes étant toujours présente sur les voiles (oui l’ancien a vraiment de bon yeux)
(Présentation de la PRESSION BARBU-VOLANT et hop on place 3 jeton sur la pression pour signaler que la menace arrive)

3 - POUPOULE TOWN
Les elfes-éleveurs de Poupoules gardent leur poupoules sous bonne garde, un enclos bien fermé, 2 mirador toujours en mouvement et un molosse mesurant au moins 2 Kobolds au garrots et 3 kobolds de large.

Gravel Dinoroc, le dernier né de la famille Dinorock est bien décidé à venger son popa mort pour le village avec une idée lumineuse ! Creusons un tunnel sous l’enclos.

Un jet de travail-d’équipe-plus-tard

L’équipe de kobold travaille jour et nuit pendant une semaine à extraire des seau de terre, s’arrachant les ongles suant littéralement sang-et-eau. Mais ça-y-est le tunnel est prêt !

L’équipe revient de nuit…et commence l’intrusion.
Gravel Dinoroc fils de Rock Dinorock se fait manger par le Moloss (vous commencez à comprendre pourquoi j’ai nommé un joueur Manque-de-bol). Un sacrifice qui permet au reste du groupe d’avancer.

Une taverne d’un genre un peu spéciale est découverte, une bande d’Elfe Yab-les-hauts (des elfes éleveurs avec un fort accent réunionnais) s’y trouve et squatte les planches après une dure journée de labeur.

Les Kobold ont trouvé des vêtements, un chapeau de paille et un sac à dos tressé dans une remise et sont maintenant déguisé en éleveur Lizzy Dracarys à la tête, Ernesto Drakobold à la tramission et les main et Too Chokobold aux pieds.

Une tentative de danse étrange plus tard

Les elfes-yab voir clair dans la tentative Kobold une alerte est donné, l’extermination de la vermine en court !
Fuyant le costume les kobolds montent à la charpente aidé de leur griffes.

Too Chokobold se cache en imitant une serpillière et attend que sa passe.

Lizzy Dracarys trouve la clé du local à Poupoule Deluxe-Reproductrice (la bande ayant en tête de capturer des poupoules reproductrice pour avoir une unité de cavalerie Poupoule en plus de la production en oeuf quotidienne se qui supprimerait définitivement le besoin ZOEUF) saute par une fenêtre et retombe dans une botte de foin assassin-creed-style-like.

Ernesto Drakobold se cache dans l’une des pièces ramasse une bourse plein de truc rond et brillant
en se disant que ça servira plus tard et saute par la fenêtre de la chambre pour tomber nez-à-nez avec le Moloss (qui vous l’aurez compris est le Champion de se pays).

Lizzy Dracarys entre dans l’enclos à Poupoule de Luxe et avec un jet de commandement réussi (12+) ordonne au Poupoule de Luxe de se mettre en formation pour un vol de nuit.

Too Chokobold quitte sa cachète-serpillière pour découvrir son conpadré Ernesto Drakobold dans une mouise-Molossienne et tente une distraction-à-base-de-morsure incroyable (10+ again) qui permet aux deux larrons de fuir dans le local.

Pendant ce temps Lizzy Dracarys a mit les Poupoule en formation Ernesto Drakobold alias Matu-vu décide de se badigeonner d’une mixture gruau-grain-de-poupoule pour motiver les troupes pour le vol noctures.

Mais le Moloss a une autre idée en tête, plus proche d’un casse-dalle-nocturne a base de reptile à sang-froid. Le Moloss se rut vers la formation de Poupoule paré au décollage Lizzy Dracarys se retourne écarquillant les yeux !

Quand soudain Too Chokobold balance du toit du hangar à Poupoule Deluxe la bourse rempli des trucs ronds et brillant en plein dans la gueule du Moloss (encore un 10+ !!!)

Se qui donne le temps à l’équipe de faire décoller l’escadron sous une pluie de flèche envoyé par les elfes des miradors en vain.

4 - L’ATTAQUE DES BARBUS-VOLANT
Le trajet de retour monté sur Poupoule Deluxe est beaucoup plus rapide que l’aller.
Cependant quand ils arrivent au village nos champions le trouvent assailli par un escadron de BARBU-VOLANT armé de hache de lancer.

L’escadron de Poupoule-Volante tente un move de RECRUTEMENT pour le village (Ils avaient le choix entre Recruter et fuir) une unité de Kobold est assemblé avec succès et heuresement les Poupoules monté par nos champions en constitue une deuxième.

Le combat était voulu pour être difficile, les BARBU-VOLANT sont nombreux bien équipé et on une capacité spéciale de berzerker quand ils ont pris une fois des dégâts qui divisent tout dommage pris par deux en doublant les leur (rien que ça).

Mais grâce à d’habile manœuvre les Poupoules volante poussent les nains contre la troupe de lancier Kobold au sol et parviennent à déchirer les voiles des nains se qui réduit l’unité ennemi de moitié.
Les nains font des dommages aux Kobolds mais pas suffisamment pour détruire l’unité.
Et une dernière phase d’attaque coordonnée en vient à bout (les joueurs ont encore une fois eu beaucoup de chance sur les dés de dommages !)


5/ FIN DE PARIE - REFLEXION & RETOUR
1/ FUN ! Mes joueurs et moi on s’est bien marrées, on a joué dans un genre de FUN absurde ou on dit oui a toute les idées et on laisse la mécanique décider du résultat, avec une table qui ne se pose pas trop de question ça tourne TRES bien. Pour ceux qui veulent la jouer plus “réaliste” je pense que ça change complètement le jeu.

2/ RYTHME ! Ce jeu marche bien en OS, et les principes données au MC encourage le Rythme et les parties à 100 à l’heure, dès qu’il y a une baisse de tension de régime on passe on fait des éclipses pour maintenir la pression au maximum et ça c’est super quand on ne joue que 2h max, plus je ne pourrais pas, j’étais lavé à la fin de la séance beaucoup plus que pour une partie classique, maintenir le rythme à fond tout le temps sans pose c’est vraiment fatiguant et il faut une grande habitude ou une bonne forme physique pour faire ça

3/ LA MORT ! Le processus de mort est super fun et original, mon joueur Manque-de-bol était très content d’être mort et d’avoir des options externes pour agir sur le jeu.

4/ LE VILLAGE ! Je n’avais jamais rencontré de jeu capable de maintenir l’immersion des personnages sur plusieurs niveau de jeu (personnage, famille et Village) le village est joué collégialement avec fun et ça marchait vraiment bien.

L’AVIS DE PIERREUH
Acheter ce jeu tester le avec votre bande de lurons-testeurs c’est un bijou qui marche bien quand on a une bonne entente à table.
Ceci dit méfiez vous des demande de Yoda-Style ou autre du même genre pour votre Ancien car c’est vraiment beaucoup plus dur qu’il n’y parait !
Je ne sais pas ce que ça pourrait donner pour une table d’inconnu, une note d’intention avec des référence de canon esthétique est nécessaire pour accorder les violons avant la partie.

Mes mots-clé pour la partie Absurde, Pratchétien, Mortel, Fun, Rythmé
Mes intentions de MC :

  • Rappeler aux kobolds à quel point personne ne les apprécie.
  • Mettre les kobolds en danger.
  • Offrir des opportunités mais toujours avec un prix à payer.
  • Attaquer le village directement.
  • Montrer les conséquences négatives des capacités d’un kobold.
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L’immersion personnage / famille / village , c’est ce qui me titille le plus.

Rapidement, ça marche comment au niveau rythme de jeu ? C’est facile de changer de focus ? Comment est ce encadré en jeu ?

Je pense que ça dépend du “Méteur-en-scène” @Mat.
J’ai fais le choix de suivre la fiction pour le changement de point de vue, l’attention des joueurs est sur leur mission quand ils ne sont pas au village du coup on focus sur les champion kobold.

En rentrant au village on passe en “vue village” Chokobold raconte la triste fin tragique de Feu Dinoroc Rock au village raportant l’épée de famille au descendant. Tout les joueurs ont la main sur “Le village” pour le faire vivre.
Nous sommes plutôt resté sur de la technique, dépense d’expérience choix de distribution du butin dans le village. A bien y réfléchir cela ressemble plus à une phase de Downtime qu’on peut voir dans Blade in the dark que de la vie de village.

A la réflexion je pense que j’aurais pu, faire des pauses caméra, lors des choix qui entraine des longueur temporelle dans la mission des joueurs. (Les joueurs veulent creuser un tunnel qui prends plusieurs jours, pause mission, on passe en vue village)
Voix de narrateur “Pendant ce temps à Perpète-Town un escadron de Barbe-Volante se rapproche du village” on expose une menace ou une situation sur le village et on laisse les joueurs gérer la réponse de manière collégiale sachant que les champions des familles ne seront pas la pour aider !
ça aurait été beaucoup mieux si j’y avait pensé !

Sinon le passage en mode combat d’unité vient quand l’une des PRESSION explose (un timer de 3 unités qui peuvent être retiré comme l’entend le MC) le seul objectif à respecté c’est de maintenir le Rythme, Le Rythme, LE RYTHME !

Mais si on suit juste ce que propose le jeu, il n’y a pas de changement de focus aléatoire.
Seul le rythme compte.
Le changement de focus pour moi ne survient que lorsque les joueurs sont présents ou lorsqu’il y a une ellipse narrative à meubler.

Après tout ça ne sont que le fruit de ma réflexion après UNE partie, je ne doute pas que l’on puisse faire bien d’autre chose avec ce jeu, il est simple et peu prise de tête et laisse de la place au MC pour dynamiser la partie.

EDIT : Réponse courte @Mat => Le jeu n’encadre pas le changement de focus, enfin si c’est les pressions (qui sont un autre genre d’horloge) qui rythme le changement de focus. Les horloges (de besoin ou de pression) peuvent bouger en fonction des actions des joueurs dans la mission (temps consommé, trop d’emmerde généré dans un des pays) mais c’est au MC de décider.

Ok. Merci. Très envie de tester. Je pense qu’il y a plein de choses à faire avec le jeu de base et plein de hack qui peuvent sortir de ce jeu.