Plans versus Théatre de l'esprit, votre expérience, vos méthodes / techniques / Astuces

Bonjour à tous !
J’ai fais mon premier crash-test avec Shadowrun Anarchy hier soir, merci @Nico, @Chiffre, @JulesWalther de m’avoir assisté dans cette séance !

On s’est tous bien amusé et j’ai eu plein de retour constructif pour améliorer les choses pour la prochaine séance, d’ou ce sujet sur l’utilisation de plan versus le théâtre de l’esprit.

J’aimerais faire appel à vos expériences pour atteindre les objectifs suivant (par ordre d’importance) :

  • Ne PAS perdre les joueurs
  • Inciter les joueurs à interagir avec le décor et l’utiliser de manière créative
  • Garder l’action fluide

On a joué en théatre de l’esprit hier soir et même si ça c’est globalement bien passé il y a eu plusieurs moment ou j’ai du reprendre quelques descriptions pour les joueurs.

Je voulais rester dans le théâtre de l’esprit pour garder la narration fluide et utiliser au maximum l’imaginaire des joueurs qui reste pour moi le meilleurs outils pour l’immersion, si on arrive a y faire appel via de bonnes descriptions.

Mon approche / Méthode

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1/ Situation initiale : décrire l’ambiance, les choses évidentes de prime abords, le nombre d’étage la qualité du bâtiment (luxe versus trou à rat). On échange un peu en RP avec le décor et les gens présents

2/ Element perturbateur : Je décris un problème, le truc louche qui attire l’attention et j’attends les propositions des joueurs pour ajouter du détails dans la description.

3/ Action des joueurs : Les joueurs agissent, les PNJ Ré-agissent ça change les éléments du décors et c’est là que je commence à perdre des joueurs.
C’est pas énorme mais c’est suffisamment gênant de leur coté pour qu’ils y ait besoin de répéter des descriptions deux ou trois fois pour durant l’évolution de la scène.

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La question que je me pose, c’est “Qu’est ce que je peux essayer de faire différemment ?” (pour atteindre au mieux mes objectifs).
I - Mes joueurs on suggérer d’ajouter un plan, mais je n’aime pas cette solution, car :

  • Préparation (avoir un plan sous la main)
  • Manque de liberté (avoir LE bon plan pour chaque situation, je joue dans un bac à sable ouvert je n’aurais jamais le plan qu’il faut pour chaque situation)
  • Perte de rythme
  • Limitation de l’imaginaire des joueurs (d’expérience plus on fixe le décors avec des éléments visuels moins les joueurs interagissent avec le décor de manière créative)
  • Temps de jeu, d’expérience, le passage en “vue tactique” (bien qu’obligatoire pour certains jeu) multiple le temps passé sur une situation par 2 ou 3.

II - On pourrait faire du schéma à la main, qui est un entre deux qui m’irait mais :

  • Suspension de la narration / Arrêt de jeu pour dessiner le plan
  • Perte de rythme
  • Temps de jeu augmenté (voir point 3 ci dessus)

III - Ce que je pensais essayer, c’est de lister les éléments important par écrit sur Roll20 exemple :

  • 2 issues de secours au RDC
  • Accès à deux Escaliers de secours à chaque étage via porte coupe feu
  • Les Escaliers de secours mènent au RDC

J’ai le sentiment qu’avec cette liste en bullet point visible pour tout les joueurs devrait être suffisante pour conserver les joueurs dans la fiction sans leur imposer un plan.

Mais j’ouvre ce sujet pour sonder un peu vos méthodes pour gérer ces situations de confusions dans la fiction.
Plan / pas plan, autre approche narrative, etc …

Merci pour vos soumissions / jus de cerveau :slight_smile:

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Est-ce que cela pose vraiment problème si les joueurs posent des questions ou demandent des clarifications sur le décor pendant l’action ?

(quand tu dis que tu “perds” les joueurs, c’est juste des doutes du style “il y a combien d’étages déjà ? », ou « il y a bien un escalier juste derrière le grand méchant là ? » ? )

Pour ceux qui ont une mémoire visuelle (comme moi :D), avec une longue description orale c’est parfois difficile de tout enregistrer et tout bien garder à l’esprit, ce qui peut forcer le MJ à répéter certains détails, mais est-ce que ce n’est pas l’occasion de rappeler le décor et renforcer les éléments d’ambiance et de déco au cours de l’action ?

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Hello @Cathia !

C’est en général ma réaction, je prends ça comme une perche pour ajouter du détails, mais des fois ça ne suffit pas et je me retrouve à rappeler plusieurs fois un éléments important (exemple les issues de secours sont au RDC).

C’est pas un problème MAJEUR mais c’est une irritation qui mérite un peu de pommade.

J’aime vraiment bien l’idée des “bullet point”. J’y avais pas pensé.

Que signifie jouer en Théâtre de l’esprit ?
ça veut dire sans support visuel ? sans plan ?

C’est exactement ça @Ladaline

Ayant été dans la partie, perso ça ne m’a pas gêné. Déjà parce que je pense qu’on était sur une première partie, avec un nouveau jeu, des nouveaux persos, et que je pense avoir été parfois en train de lire un truc (genre l’usage des points d’anarchie) pendant une description. Le genre de truc qui se produit moins une fois le jeu maîtrisé.

Ensuite parce que ça n’a pas cassé le rythme (dans l’ensemble j’ai trouvé le tempo assez élevé) et que tu as fait évoluer la scène quand tu la résumais.

Et puis les incompréhensions sur un détail, ça arrive et ce n’est pas grave. Par exemple, pour Chiffre comme pour moi, les escaliers de secours étaient dehors jusqu’à ce que tu dises que non, donc l’info issue de secours en bas est sans doute passée à la trappe inconsciemment. Et quand tu as précisé, on s’est adaptés et ça a roulé (à mon avis).

Par rapport au support Roll20, je suis assez fan de la bullet list comme tu l’as suggérée. D’autant que le texte c’est facilement évolutif quand on précise le lieu en cours de narration. :slight_smile:

Après c’est aussi aux joueurs de poser des questions ou de co-créer, suivant les pratiques admises autour de la table… Mais il faut accepter qu’un MJ va plus vite pour décrire une scène qu’il a imaginée que les joueurs qui doivent imaginer la scène décrite, réfléchir à ce qui peut leur manquer comme info, poser la question, ou ajouter des détails. C’est donc rythmiquement plus lent.
Pour autant, quand je suis MJ, j’arrête d’aller vite dans la narration comme j’ai pu le faire autrefois. Je me suis rendu compte qu’être trop concentré sur la question du rythme peut rendre les joueurs spectateurs plutôt qu’acteurs. Et je pense que le sentiment d’urgence fonctionne aussi bien en laissant de la place aux joueurs.

Pour rester dans le thème (cyberpunk + de la place pour les joueurs + rythme intense dans l’histoire mais posé autour de la table) :

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Tu connais FATE ?

Ce n’est pas une mécanique exempte de défaut, mais elle introduit, entre autre, l’idée que les éléments de décors important doivent être notifiés sur des post-it.
Tout se qui se trouve sur un post-it peut être “invoqué” dans la fiction et mécaniquement par tout les joueurs (mj compris).

Lire quelques exemples de l’utilisation de cette mécanique de FATE devrait nourrir pas mal ta réflexion sur les bullet point.

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Le système de “marelles” présenté dans Millevaux est assez souple car il permet une représentation des lieux et de leurs interconnexions sans tomber dans les travers du plan architectural.
S’il est dans le coin, @munier.thomas pourra t’en dire plus.

@Mat : je connais un peu FATE mais je ne me rappelais pas de cette méthode de description et d’interaction. Je vais regarder ça merci !

@Fabien_C : Je vais définitivement jeter un oeil a la " marelle" j’espère que ça me fera un corde de plus à mon arc !

L’explication des marelles est dans Millevaux Sombre et dans Ecorce, mais en une phrase, le principe c’est de gérer les combats en point crawl plutôt qu’en cases ou en hexagones.