La magie narrative

Pour être un peu plus précis, tu as plusieurs effets magiques représentés sous forme d’actions dans Sagas. Celui auquel je pense que tu fais référence est le suivant

Tisseuse de sorts : quand quelqu’un te demande de l’aider avec ta magie et que tu acceptes, gagne 3 Liens sur lui. Tu peux interférer dans ses actions même à distance.

Donc l’effet mécanique de ce move magique est effectivement d’influencer, y compris à distance, les jets d’un PJ après qu’il les aient fait. Mais la composante intéressante est aussi la volonté du dit PJ : à un moment il est venu se confier/demander de l’aide/offrir une natte de ses cheveux à la sorcière.

Une autre action, du Godi/prêtre cette fois-ci, lui permet de gagner des Liens sur un dieu. Cela permet ensuite au Godi de lire dans le cœur du Dieu : ton huscarl veut savoir ce que Thor attend de lui, il va faire une offrande au Godi, qui gagne un Lien sur Thor, et qui demande à Thor ce qu’il attend du Huscarl, (ou qui biaise et demande directement à Thor ce qu’il compte faire ou comment il perçoit une situation).

Dans les deux cas, j’aime bien que celui qui veut avoir l’aide magique fasse appel au spécialiste, qui peut tourner le truc à son avantage, être honnête, masquer son incompétence, etc…

On retrouve quelque chose de très proche avec les Fétiches de la Sorcière dans Monsterhearts, puisqu’elle peut voler ou se voir offrir des objets personnels qu’elle pourra ensuite détruire pour les utiliser comme une Influence sur le Pj/PNJ (ou obtenir une protection contre l’autre tant qu’elle les conserve)

Pour les actions des PJs sous forme de verbe, voir Technoir. Pour les actions magiques en verbe + élément, j’étais tombé sur une intéressante classe de magicien OSR où tu gagnais à chaque niveau de nouveaux mots et/ou verbes ( Je pars même sur cette idée-là dans mon OSR en construction). C’est aussi il me semble le principe des runes magiques dans Mournblade, tu découvres les runes et crées tes sorts en les assemblant

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C’est comme ça que ce fait la magie dans mon PtbA Bligth World. Un “mot de pouvoir” combiné à un “verbe d’acte”. Invoquer lumière permet par exemple d’éclairer une pièce, de faire des illusions ou de faire un rayon aveuglant.

SotI va même plus loin: sur un Tempt Fate (agir sous pression/face au feu de votre PbtA classique), le MJ – qui incarne le Destin – va retenir contre vous une monnaie qu’il peut dépenser pour vous faire prendre un -1 au moment le plus mal choisi.
Pour le coup vous recherchiez une forme de magie où les effets sont inattendus et imprévisibles, non scientifiques, et c’est exactement ça: vous vous prenez un contrecoup du Destin, lorsque vous vous y attendez le moins.

@Kalysto merci pour tout ça. L’élément super intéressant dans la proposition de @Bonpork c’est que chaques magiciens ne connait qu’un seul verbe. Donc cela pousse les mages à s’entraider, particulièrement les PJ…

En quoi un 6- sur un étaler sa science ou un discerner la réalité à propos d’une question magique ne permet pas le mystère et l’incompréhension des joueurs ?
Comme je le précisais plus haut, l’une de mes joueuses a décidé face à une brume fantomatique de la laisser rentrer en elle. Elle a fait un 7+ sur un défier le danger avec charisme… La brume s’est infiltré alors en elle et lui a transmis un avertissement sur le lieu dangereux où ils étaient sous formes de visions horrifiques.

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Un cercle de magiciens peut aussi avoir intérêt à se grouper pour l’énergie magique, genre besoin d’un point de magie par verbe utilisé dans la formule.

Tu as aussi un vieux jeu introuvable, For faeries queen and country qui proposaient des verbes magiques, dont la connaissance variait selon le style de magie maîtrisé.

@Khelren : les nornes prennent un Lien sur toi, mais rien n’oblige à infliger un malus plus tard. Je le vois plus comme un outil « légal » du MC pour influencer un jet selon ce qu’il a prévu ou ce qui lui fait plaisir ou même pour demander à un joueur « comment pourrais-je faire en sorte que ton personnage … ? » si les nornes sondent son cœur

En rien :blush:

Mon post prenait juste les éléments de l’article initial :

Citation
1 - La magie est un système connu et donc non mystérieux
Les systèmes à sorts figés sont souvent très mécaniques : le fonctionnement du sort est précisément chiffrable. Les mécanismes à forme libre, de l’autre côté, font appel au jugement du MJ pour évaluer la difficulté d’un sort sommairement décrit et laissent une grande place au hasard.
Toutefois, aucun des deux n’est « mystérieux ». Un mystère signifie qu’aucun schéma n’est clairement visible - mais qu’il existe bien un schéma secret. Pour qu’un système de magie soit mystérieux, il faut qu’il fonctionne sur des mécanismes dont le magicien n’a pas connaissance au début, mais qui peuvent être découverts en déployant des efforts. Dans une partie, cela signifie qu’il doit y avoir des variables ou des règles cachées. Le cas extrême serait qu’un MJ crée secrètement le système de magie et ne permette aux joueurs de le comprendre qu’au fur et à mesure (c’est-à-dire que les règles sont complètement cachées). Toutefois, on peut injecter du mystère dans le système en rajoutant des variables secrètes. Autrement dit, la manière dont fonctionne la magie des PJ dépend de facteurs qui sont définis par le MJ, mais que les joueurs doivent déduire à partir d’autre indices.

Si dans ton exemple il y a un système secret derrière la brume fantomatique, ça me semble répondre positivement à ce que l’article propose. Dans le cas contraire, c’est un élément que le MJ détermine, pas un système.

Ceci dit, je ne mets ça en avant que par rapport à l’article. Mon point de vue personnel est que ton exemple fonctionne parfaitement pour rendre la magie mystérieuse. :+1:

Ca me parait étrange l’idée de variable secrète. Cacher le système au joueur, c’est encore jouer avec un système.
Justement j’ai l’impression qu’une magie non naturaliste ou non scientifique implique que a magie ne soit pas causale, ce que permet les règles narratives : l’enjeu du jet n’est pas tant mécanique que narrative.

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