L'Auberge Virtuelle

Retour de lecture : N.YX

Salut à tous, suite au message de recrutement que j’ai posté hier dans « Je propose une partie de… », j’ai reçu plusieurs MP de personnes souhaitant avoir un retour sur N.YX. Comme je me dis que ça peut intéresser plus de monde que ceux qui m’ont contacté, je reposte ça ici, en espérant que ça aide à clarifier de quel genre de jeu il s’agit.

Pour ce qui est des thèmes, le cadre de jeu est en pleine lignée du Monde des Ténèbres, Nephilim, Urban Shadows, Esoteric Enterprises et autres jeux contemporains fantastiques urbains où une multitude de factions surnaturelles se tirent la bourre pour étendre leur influence.

Ça se passe à Manhattan, il y a un Voile séparant la réalité d’une dimension ou énergie à définir, et un vaste labyrinthe souterrain sous la ville.

On y joue des Lames, des individus piochés dans différentes factions et chargés par le Conseil Invisible, qui régit la société surnaturelle, d’assurer le maintien de l’ordre et de régler les problèmes des multiples groupes composant le Monde Invisible. Bien entendu, la loyauté de chaque Lame à sa faction d’origine demeure, ce qui peut rapidement créer des tensions.

Les personnages sont créés en combinant un des 6 postes de Lame (Épée/Sheriff, Coupe/Shield, Bâton/Judge, Denier/Janitor, Livre/Counselor, Sans-nom/Watcher) avec une des 6 factions principales. Cette association donne les pouvoirs, capacités et faiblesses du personnage, sous forme de traits. Chaque joueur répond également à une liste de questions permettant de créer le cadre de jeu, comme son lieu favori, une actualité récente, un clan mineur, ce genre de choses.

Les PNJ importants sont préparés collectivement avec la méthode portrait + post-it déjà présentée dans nanoChrome² : on fait quelques tours de table pour écarter les portraits qui ne plaisent pas, on fait tourner ceux qui restent entre les joueurs, écrivant chacun un trait correspondant à l’image, puis on mélange les post-its pour obtenir des PNJ originaux et surprenants. On associe ensuite à chacun aléatoirement un pouvoir unique et propre à chambouler le cadre de jeu pour justifier leur importance dans le Monde Invisible.
Les portraits sont visibles ici :

Les actions sont réussies automatiquement à moins d’une difficulté particulière, auquel cas le MJ définit une difficulté de 1 à 4 et le joueur doit proposer des traits venant de sa fiche pour atteindre ce nombre. Il peut également y ajouter d’autres avantages, comme du matériel approprié ou des circonstances propices. Si le seuil n’est pas atteint, le MJ complète avec des conséquences fâcheuses.

Un joueur peut également décider de gagner une scène immédiatement en activant un des pouvoirs surnaturels de son personnage. Auquel cas, il écope d’un point de dette de karma, qui peut être retourné contre lui par le MJ lors d’un jet ultérieur.

Les joueurs sont également invités à se débarrasser de leur dette de karma en mettant en jeu une des faiblesses de leur personnage, qui risque de lui apporter des ennuis, ou en accomplissant un des objectifs correspondant à son rôle de Lame.

N.YX est prévu principalement pour du jeu en campagne, la progression se fait par l’ajout d’une capacité/trait supplémentaire à la fin de chaque mission.

Voilà à quoi ressemble un exemple de fiche de personnage, pour se faire une idée :

J’espère que ça aide ceux qui se posaient des questions à y voir plus clair. Si vous d’autres interrogations, n’hésitez pas.

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Merci pour ce retour de lecture très complet.

Question sur le système de résolution des actions : il n’y a donc pas de jet de dé ? Juste la dépense de trait ? Et les traits sont utilisables tant que l’on veut ?

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Il n’y a pas de hasard dans la résolution, en effet, on compte juste les traits. Ils sont utilisables à l’envi, mais il faut qu’ils soient applicables dans la situation.

Salut à toi, merci ça a l’air intéressant, j’aime bien l’ambiance. Je n’ai pas trouvé le jeu sur le site du grumph, pourrais-tu envoyer un lien ?

Merci

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Avec plaisir, voici le livre papier :
https://www.lulu.com/fr/fr/shop/john-grümph/nyx/paperback/product-ykvwk2.html

Et le PDF :
https://www.lulu.com/fr/fr/shop/john-grümph/nyx/ebook/product-7wkrw6.html

Aucune de idée de pourquoi est-ce qu’il n’apparaît pas encore sur http://legrumph.org/Terrier/?Chibi :woman_shrugging:.

Je vois que le bouquin n’est pas très épais (du coup ça m’intéresse :grinning:).
Paradoxalement la fiche de perso me semble bien c̶o̶m̶p̶l̶i̶q̶u̶é̶e remplie.
Vous me direz si ça reste suffisamment fluide en jeu ^^

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Chaque ligne de la fiche est juste un trait, il n’y a pas de règles particulières derrière : ça entre en jeu quand c’est applicable, mais il ça ne correspond pas à une mécanique particulière comme pourrait le faire un don ou un move dans d’autres jeu.

La jauge de santé a cette forme bizarre pour mettre en évidence que lorsqu’on en est réduit aux 3 derniers PV (les quartiers plus petits), on est blessé et écope d’un malus.

Concernant l’épaisseur du bouquin, il y a, au format A5 :

  • 4 pages de présentation
  • 6 pages détaillant la création du cadre et des personnages
  • 9 pages de fiches de personnages
  • 8 pages de règles
  • 14 pages de conseils au meneur et inspiration
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Alors, pour compléter le retour de lecture, un retour de jeu. On a fait deux sessions de 2h30, dont la première était dédiée à la création du cadre de jeu.

Je vais mettre dans des blocs de citation comme celui-ci des exemples de ce que la créa a produit à notre table. N’hésitez pas à les sauter.

Après une rapide présentation par le meneur des éléments fixes, N.YX plonge directement dans le dur en demandant au groupe de créer ce qu’il y a de l’autre côté du Voile. Tout ce qu’on sait, c’est que le surnaturel y trouve sa source, que le percevoir peut rendre fou, et que les « babaïtes » y vivent. C’est un peu maigre, et c’est difficile d’improviser ça à froid. J’aurais bien aimé que le jeu propose quelques idées pour fournir de l’inspiration, comme par exemple une table aléatoire ou une règle demandant aux joueurs de venir chacun avec une œuvre abstraite qui, mises ensembles, pourraient servir de base à la création de cette dimension étrange. Une autre possibilité serait par exemple de demander à tous les joueurs de tenir le même stylo et faire un dessin façon ouija. Ou bien chacun de son côté en fermant les yeux. Bref, ce ne sont pas les possibilités qui manquent, et j’ai trouvé dommage que N.YX ne nous accompagne pas plus que ça pour créer cet élément tout aussi important que complexe.

Au-delà de notre Voile se trouve le Kaléidoscope, une dimension remplie de cristaux sur les facettes desquels se reflètent les innombrables mondes composant le multivers.

Ensuite, la création des personnages joueurs commence. Chaque joueur choisit un clan et une lame, parmi 6 de chaque, la combinaison des deux formant le personnage. C’est l’occasion de présenter plus en détail les clans majeurs, puis de s’intéresser au rôle de chaque lame et aux aspects mécaniques associés. Cette étape est beaucoup plus simple à aborder, et permet de produire très rapidement les personnages. Enfin, il y a quand même pas mal de lecture, mais ça va plus vite que s’il fallait inventer tous les traits un par un.

Je ne pense pas que la rejouabilité soit un gros problème : si un groupe de lasse après quelques campagnes des 6 clans majeurs proposés par le livre, il n’est pas trop difficile d’en inventer de nouveaux à la place.

  • L’Épée, chargée de maintenir l’ordre par la force, est une Gargouille, qui peut se transformer en monstre de pierre à la nuit tombée.
  • Le Sans-Nom, gardien de la frontière entre les sociétés surnaturelle et normale, est un Oiseleur, semi-nomade urbain accompagné d’un oiseau partenaire.
  • La Coupe, qui soigne et protège, et un Gardien, un squelette mort-vivant veillant sur l’humanité.
  • Le Livre, qui consigne et conseille, fait partie de l’Ordo Artificum, un puissant ordre de magiciens et occultistes.

L’étape suivante est, pour chaque joueur, de répondre individuellement par écrit à un questionnaire à dix entrées. C’est beaucoup, et N.YX précise qu’il est possible d’y répondre entre les deux premières séances de jeu plutôt que maintenant. Pour ceux que ça intéresse, @zedd a détaillé les questions dans ce message :


Je trouve un peu dommage que se mélangent ici des questions liées au personnage (1, 3, 5 et 8) et celles relevant purement du cadre de jeu. J’aurais préféré une méthode un peu plus ludique pour répondre ensemble aux questions sur le cadre de jeu, puis de ne s’inquiéter qu’après d’y intégrer personnages.

De l’avis des joueurs, c’est la partie la plus pénible de la création du cadre de jeu, et pourtant la majorité de ceux composant notre tablée sont des meneurs accomplis qui ont l’habitude d’improviser à la volée. Même si on s’est efforcés de se mettre à plusieurs pour réfléchir et compléter les questions, beaucoup sont restées sans réponse car, une fois de plus, N.YX ne fournit aucun élément pour aider à l’inspiration, et on se retrouve un peu à sec. La partie portant sur Manhattan passe bien car on a tous des références s’y rapportant, par contre il a été plus difficile de créer de toutes pièces des intrigues au sein d’une société surnaturelle dont on ne sait pour l’instant pas grand chose.
Le bon côté de l’exercice, c’est qu’une fois les questions répondues, cela fournit assez de matière pour jouer une bonne dizaine de séances sans effort, ce qui est grandement appréciable pour le meneur.

Un pot-pourri de réponses piochées parmi celles des 4 joueurs :

  1. Un gardien ne peut en aucun cas avancer ou retarder le moment auquel un mortel passe de vie à trépas, et doit empêcher les menaces venues du Kaléidoscope d’interférer en ce domaine.
  2. Les Wavers sont un clan mineur dédié à la manipulation magique des ondes électromagnétiques, lumineuses etc.
  3. Des vers géants de la taille d’un métro remontent vers la surface de Manhattan.
  4. L’Arbre Creux, dans Central Park, permet de passer en toute sécurité vers l’Érèbe, le monde souterrain.
  5. La serre tropicale du zoo de Central Park est l’endroit idéal pour un Oiseleur cherchant à obtenir des ragots auprès des oiseaux exotiques.
  6. Une réalité alternative cherche à envahir notre monde.
  7. Le Vortex serait un lieu secret qui permettrait, dit-on, de voyager à travers le temps.
  8. Une ancienne connaissance du Livre a disparu, et cela signifie qu’une antique prophétie va bientôt se réaliser.
  9. Que sont réellement les cristaux du Kaléidoscope ?
  10. La communauté Mexicaine se prépare à célébrer le Jour des Morts, les Gardiens ont terriblement hâte !

Après ça, chaque joueur pose une des questions figurant sur sa fiche de Lame à chacun de ses voisins, afin d’enrichir les personnages. C’est un petit peu bizarre car les personnages ne sont pas encore nommés, on connaît juste leur Lame et leur Clan à ce niveau de la création. De même, une des questions fait référence aux Arcanes alors qu’elles ne seront crées qu’à l’étape suivante. Mais passons. Dans l’ensemble, cette étape permet de grandement enrichir les personnages, et permet d’interagir entre joueurs, ce qui est bienvenu lorsque le groupe ne se connaît pas, ou mal.
C’est probablement une affaire de goût, mais je regrette que ce soient des questions individuelles à la nanoChrome² plutôt que des questions créant des liens entre les personnages comme celles de Dragon de Poche². Par exemple, plutôt que « De quelle célébrité as-tu assuré la sécurité il y a quelques temps ? », on aurait pu avoir « Tu as fait appel à moi pour t’aider à assurer la sécurité d’une célébrité il y a quelques temps. De qui s’agissait-il ? », et paf ! Lien instantané entre les PJ. Ce n’est pas très dur à ajuster, mais il faut s’y prendre à l’avance.

– Tes parents ont été ruinés par un habitant du Monde invisible. Tu sais qui ?
– Il s’agissait d’une autre famille de gargouilles (Les Grotesques). J’ignore pourquoi.

– Tu as une main artificielle magique. Qu’as-tu vraiment perdu pour l’obtenir ?
– Elle m’a coûté ma position sociale et mon honneur au sein de l’Ordo Artificum, car cette greffe a grandement fait chuter la valeur scientifique et archéologique de cet artefact.

On en arrive à la création des Arcanes, des PNJ importants disposant d’une grande influence au sein de la société surnaturelle. C’est la partie la plus amusante de la création du cadre de jeu, et ce coup-ci on a des portraits pour nous donner de l’inspiration, c’est tout de suite plus facile !

On colle un post-it sur chacun des 22 portraits fournis par N.YX, puis on les distribue entre les joueurs. Chacun élimine celui qui lui plaît le moins, puis fait passer la moitié de son paquet à chacun de ses voisins. L’opération se répète jusqu’à ce que chacun n’ait plus que deux portraits en main.
Chaque joueur écrit alors sur le post-it un trait que lui inspire le portrait. Il fait passer une carte à chacun de ses voisins, puis on répète l’opération jusqu’à ce que chaque portrait ait 3 traits associés (il y a une petite coquille dans le livre de base qui rend cette étape particulièrement peu claire, mais les collectionneurs de Chibi pourront se référer à nanoChrome² si besoin est).
On rassemble le tout et on mélange les portraits et post-its afin de produire des PNJ surprenants dont les traits ne correspondent pas à l’idée que l’on s’en ferait en voyant leur illustration.
Chaque PNJ ainsi créé est ensuite passé en revue, et le groupe les nomme. Quelques détails supplémentaires peuvent être ajoutés si besoin est.

Cette étape de la création produit aisément du contenu intéressant, et je me demande pourquoi elle n’intervient pas plus tôt dans le processus, alors qu’elle pourrait fournir de l’inspiration pour tout le reste. D’autant plus que le meneur doit par la suite répondre secrètement à des questions au sujet de chacun de ces PNJ, et qu’il aurait largement le temps de le faire pendant que les joueurs planchent sur l’interminable questionnaire de l’étape 3.

Pour chaque Arcane, le meneur doit tirer secrètement un pouvoir parmi les 22 proposés par le jeu, puis une motivation et une faiblesse. Ces trois questions sont accompagnées de tables aléatoires, c’est top pour l’inspiration. Par contre il est ensuite demandé d’inventer un secret, les façons dont ce PNJ pourrait être vu comme une menace ou un espoir, et une liste de ses alliés et ennemis, et là, il faut à nouveau se débrouiller tout seul en trouvant l’inspiration là où on peut.
Répondre à tout ça pour chacune des 8 Arcanes fait pas mal de taf, et c’est regrettable car le reste de la création collaborative avait tout fait jusque là pour réduire le travail de préparation du meneur. Enfin bon, je suppose que comme ce n’est à effectuer qu’une seule fois en début de campagne, ça reste gérable.


Isis est une Gardienne venue d’Égypte. Tous les chiens errants de Manhattan semblent lui obéir. Cependant, elle n’a plus toute sa tête.

  • XX – Le Triumvirat. L’Arcane a le don d’ubiquité et peut agir partout à la fois dans le Monde invisible.
  • Motivation : Cupidité
  • Faiblesse : Mauvaises informations
  • Secret : Elle n’existe pas réellement, elle n’est que la projection dans la réalité de l’inconscient d’un PJ omnipotent qui s’ignore.
  • Menace : Sa présence à trop d’endroits à la fois déstabilise la réalité, fragilisant le Voile.
  • Espoir : Si le PJ se rend compte de son pouvoir et parvient à dompter son inconscient, il pourra assurer une paix durable au sein du monde invisible.
  • Alliés : Une branche de l’Ordo Artificum nommée Le Gant de Velours l’aide à alimenter son commerce.
  • Ennemis : Des pharaons momifiés venus d’Égypte l’ont suivie jusqu’à Manhattan et comptent se venger du chaos qu’elle a semé là-bas.

J’ai changé la partie meneur pour cet exemple afin d’éviter de gâcher la surprise à mes joueurs, la campagne est encore en cours.

Il est à présent temps de terminer les PJ en leur donnant un nom (enfin !) ainsi qu’un avantage unique inventé par son joueur. Cette étape peut poser quelques soucis d’équilibrage, et le meneur devra bien maîtriser le système de jeu pour évaluer ce qui risquerait de poser problème par la suite. Il est possible de limiter un avantage trop prononcé en demandant au joueur de prendre un point de dette de Karma au moment où il l’utilise, comme les pouvoirs. Le choix n’est pas forcément facile, mais comme on arrive au bout de la création du cadre de jeu, les éléments inspirants ne manquent pas pour trouver des idées.

  • Kenny l’Épée a pour mentor une Arcane. Il s’agit de Brom, le vendeur de plantes magiques sans tête.
  • Taôs le Sans-Nom est un grand ami des sans-abris de Manhattan, qui mettent à sa disposition leur réseau de renseignement.
  • Balzamine la Coupe possède une clef squelette qui ouvre toute porte souterraine mais aucune en surface.
  • Lisa le Livre dispose d’une grande bibliothèque occulte regorgeant de rituels.

Pour finir, les joueurs écrivent une courte description de leur personnage, éventuellement accompagnée d’un historique succinct. Et la création-marathon prend fin.

Avec quatre joueurs, cela nous a pris 2h30 (21h00 – 23h30), mais il restait pas mal de questions en suspens dans les questionnaires de chaque joueur.

Le processus produit beaucoup de contenu intéressant. Le principal défaut que j’y trouve est le manque d’aide à l’inspiration. Il est souvent ardu de répondre aux questions, d’autant plus si un ou plusieurs des joueurs manquent d’expérience dans ce domaine. Pour combler ce qui me semble être un manque (mais l’expérience de chaque table peut varier), je suis en train de rédiger une aide de jeu regroupant les conseils évoqués plus haut et des tables aléatoires visant à stimuler l’imaginaire. Je vous tiens au courant dès que c’est prêt.

La création collaborative des PNJ est vraiment le point fort pour moi, c’est là qu’on s’amuse le plus. Pour l’avoir déjà mise en place sur d’autres jeux, je valide complètement cette partie là. Si vous l’avez manquée dans nanoChrome², N.YX peut être l’occasion de se rattraper.

On est partis sur une campagne de 5 séances de 2h30, mais je pense que la création collaborative produit assez de contenu pour tenir une trentaine d’heures de jeu avant d’avoir à apporter de nouveaux éléments, ce qui est largement suffisant pour une campagne pas trop longue.

Sans surprise, tout ça ne se prête pas vraiment à un one-shot. Si on voulait tout faire tenir en 30 minutes, je pense qu’il faudrait commencer par réduire questionnaire, en ne donnant qu’une seule réponse pour toute la table à chaque question, puis réduire le nombre d’Arcanes et ne donner qu’un trait à chaque. À tester à l’occasion.

Je garde le retour de jeu de la seconde séance pour une autre fois, ce message commence déjà à être long et j’ai d’autres choses à faire. Si vous avez des questions, n’hésitez pas !

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Le résumé des joueurs de la deuxième session est disponible par ici :

Pour préparer l’aventure, N.YX propose au meneur d’inventer un argument de quelques lignes qui servira de point de départ à l’intrigue. Plutôt que d’en écrire un moi-même, j’ai pris un des 8 exemples, qui m’a semblé particulièrement évocateur.

Spoil (cliquer pour dérouler)

La fille d’un sorcier européen a été enlevée par les adorateurs d’un moloch quelconque de l’Érèbe qui veulent la sacrifier. Ce n’est pas la première, mais cette fois, le sorcier est arrivé en ville bien décidé à se la jouer à la Liam Neeson dans Taken et il laisse des cadavres derrière lui.

Pour que la référence ne soit pas trop évidente, je change juste le sexe du sorcier, ce sera la mère de la kidnappée. Cette dernière pourra être la connaissance disparue qu’un joueur a créé en répondant au questionnaire :

8. Une histoire du passé. Quels sont les évènements passés qui reviennent hanter le personnage ou qui troublent la tranquillité du Monde invisible ?
Une ancienne connaissance a disparu et son absence est le signe qu’une ancienne prophétie va se réaliser

J’aime bien le twist faisant que la sorcière sanguinaire a en réalité un but noble (sauver sa fille), mais pour enrichir un peu j’en rajoute un deuxième par-dessus : le sacrifice en question, lié à la prophétie, a un but bénéfique. Par exemple empêcher l’invasion du monde par une dimension parallèle, c’est une des menaces inventées par les joueurs :

6. Une menace possible pour le Monde invisible. Le Monde invisible n’est plus en sécurité. La menace est-elle physique, sociale, magique ? A-t-elle son origine dans le Monde invisible, dans le monde normal ou par-delà le Voile ? Que risque-t-il d’arriver dans les jours ou les mois qui viennent ?
Une réalité alternative qui veut envahir les autres réalités dont la nôtre

Ça laisse présager un éventuel dilemme moral entre laisser la fille se faire sacrifier pour sauver le monde ou aider sa mère à la libérer. Bien entendu, les PJ pourront aussi chercher une solution pour sauver les deux et ce n’en sera que plus intéressant.

Pourquoi cette fille là en particulier ? Peut-être que la lignée de mages dont sa mère fait partie est liée d’une manière ou d’une autre au Kaléidoscope et que ça justifierait que son sacrifice puisse avoir un effet sur les univers parallèles. J’en reste là pour le moment.

Le jeu est découpé en scènes, représentant à la fois une unité de narration et une délimitation mécanique (par exemple, les pouvoirs durent jusqu’à la fin de chaque scène). Le bouquin précise que chaque scène doit être utile (de nouvelles informations importantes sont acquises ou quelque chose est résolu), et ne pas s’embarrasser d’introduction : on est dans l’action tout de suite, et on peut agir directement. Ça laisse pas forcément poser le décor, mais ça aide à rythmer la partie.

Pour aider à créer chaque scène, N.YX propose des listes aléatoires à tirer en jetant sur chacune d’elles un cure-dent avec un bout coloré. Autant je comprend l’envie de rester dans du 100% sans dé, autant là je trouve qu ça aurait été beaucoup plus pratique à utiliser sous forme de tableau avec des numéros. Mais passons, c’est pas bien dur à corriger en copiant-collant le texte.

La première liste donne une accroche de début de scène, la seconde l’action principale et la dernière des rebondissements et péripéties possibles.

Spoil (cliquer pour dérouler)
  • Accroche : Cadavre
  • Action principale : Enquête
  • Rebondissement : Bizarrerie incompréhensible

Bon, mon cadavre est probablement lié à ma sorcière. Qui est-ce qu’elle aurait tué en premier en arrivant à Manhattan ? Probablement les gens qui ont amené sa fille jusqu’ici.
Il me faut donc des contrebandiers magiques capables de transporter une personne vivante de l’Europe à New York. Comme il s’agirait d’un bateau surnaturel, je creuse du côté des légendes de bateaux fantômes dans les environs de New York, et j’en trouve un échoué à Block Island à l’extrémité de Long Island : le Princess Augusta.
La légende est liée à un monastère occulte, des colons abandonnés par l’équipage, une prétendue sorcière à bord nommée Dutch Kattern, c’est inspirant, je prends.

Si ce sont des contrebandiers, il faut qu’ils soient un peu discrets : ne pas se trimbaler avec un trois-mât hanté aux abords de Manhattan et éviter de décharger au grand jour des caisses contenant des kidnappées.
Pour jouer un peu sur la dualité monde normal/monde invisible, je décide que le bateau peut changer de forme suivant les envies de son équipage fantôme, et donc apparaître avec une allure moderne. À la mort de ses occupants, il reprendra probablement son apparence d’origine, ça peut rentrer dans mes Bizarreries incompréhensibles tirées plus tôt.
Pour évacuer la kidnappée, je fais appel au gang de sirènes créé par les joueurs : l’eau c’est leur rayon, elles ont évacué le « paquet » en sous-marin lors de l’arrivée au port, et seront probablement les prochaines sur la liste de ma sorcière enragée.

Est-ce que je peux relier tout ça à d’autres éléments du cadre de jeu ? Une joueuse a indiqué que des cristaux du Kaléidoscope sont apparus mystérieusement dans la réalité :

10. Une actualité du Monde invisible. Là, maintenant, tout de suite, en ce moment. Que se passe-t-il dans le Monde invisible ?
Des morceaux de cristaux du Kaléidoscope sont en vente sur le marché noir.

En plus, elle a indiqué que le PNJ Arcane qui lui sert de mentor lui a demandé d’enquêter là dessus, ça fait un bon moyen de l’impliquer.

Comme j’ai établi que la sorcière et sa fille font partie d’une lignée en lien avec le Kaléidoscope, je décide que c’est elle qui crée ces cristaux, en tuant les gens. Voire mieux, elle les transforme en cristaux, comme ça elle peut aussi tuer l’équipage fantôme.

Niveau chronologie, ça veut dire qu’il faut qu’il y ait eu assez de temps entre l’arrivée du bateau et le début de l’aventure pour que l’équipage se fasse tuer, puis que quelqu’un d’autre vienne chercher les cristaux pour les revendre sur le marché noir.
Les joueurs ont créé un gang de Récupérateurs, ils feront l’affaire, reste à expliquer pourquoi les PJ interviennent aussi tard après le massacre de l’équipage. Et aussi à rajouter le cadavre d’accroche car je l’ai zappé avec mon histoire de cristaux.

Peut-être que les récupérateurs sont revenus ramasser plus de cristaux, et que quelque chose les a tués ? Ce coup-ci, ça peut pas être ma sorcière, je regarde la liste des créatures créées par les joueurs, j’ai un change-forme, c’est parfait pour ajouter de la confusion à la liste des Bizarreries incompréhensibles. Disons qu’il ait été enfermé dans une cage sur le bateau pour être transporté loin de Manhattan mais que l’arrivée des récupérateurs lui ait donné l’occasion de s’enfuir.
Pour justifier l’intervention des Lames, j’ajoute que des flics sont intervenus pour enquêter sur le bateau en train d’être pillé par le gang louche, et se sont fait trucider à leur tour. Comme ça menace de mettre la puce à l’oreille des autorités du monde normal, les Lames sont envoyées enquêter sur la situation.

Tant que j’y suis, je comble un trou dans ma préparation : j’ai eu un peu de mal à remplir toutes les questions sur les PNJ. En particulier, j’en ai une qui est censée appartenir au clan des Gardiens squelettes, mais a une apparence bien humaine. Elle est motivée par la vengeance et pèche par orgueil.
Pour son Secret, j’indique qu’elle a volé la peau de la sorcière par vengeance au moment de kidnapper sa fille et l’a enfilée par-dessus son squelette. Et par magie, ça marche sans être trop dégoûtant.

Ma sorcière a à présent une apparence monstrueuse d’écorchée, encore mieux pour jouer sur les sentiments des PJ à son égard avant le premier twist évoqué plus haut.

Mon accroche de scène : des cadavres de flics et de gangers à bord d’un cargo en train de se transformer en trois-mât, avec de gros cristaux partout. Parfait, ça correspond à mon tirage.

Ajouter de nouveaux éléments de mon crû était probablement pas l’idée du siècle car en ce faisant je complexifiais un cadre de jeu déjà bien fourni, mais j’ai pas eu ce raisonnement là sur le moment.

Cela dit, avec tout ça, j’ai largement de quoi improviser les premières scènes. Pour clarifier un peu le tout, je me fais un diagramme relationnel avec Dia :

Spoil (cliquer pour dérouler)

Il manque des éléments car je n’avais pas encore reçu les questionnaires et personnages de tous les joueurs à ce moment là :
diagramme relationnel


Avant de commencer la session, on passe à nouveau en revue les éléments créés ensemble à la séance précédente, on présente les PJ, puis on embraie direct sur la scène du bateau.

Assez vite, on tombe sur un écueil : le rôle des Lames est mal défini. Cet élément est présenté de façon assez minimaliste dans le livre, et rien ne nous invitait à le détailler dans la création en commun. On décide ensemble qu’elles sont relativement indépendantes, n’ont pas à attendre d’ordres venant du Conseil Invisible (un des premiers réflexes avait été « Je téléphone aux supérieurs pour leur faire un compte-rendu de la situation et j’attends les ordres. »). Leur objectif est d’assurer la paix au sein du Monde Invisible. Comme on le verra par la suite, cette description établie sommairement ne nous sera pas suffisante et nous serons amenés à revenir dessus à la session 3.

Les informations ne manquent pas dans cette première scène, et c’est l’occasion de concrétiser le monde créé à la première séance. Une joueuse prend l’initiative d’établir que la présence de cristaux du Kaléidoscope dans la réalité est du jamais vu, et que cela représente un grand danger pour la stabilité de la dimension. On continue donc ainsi à détailler le cadre de jeu par les actions et paroles des personnages au fur et à mesure de la partie.

J’improvise des détails absents de la préparation pour enrichir la scène, qui nous prend tout de même une bonne heure.

Spoiler (cliquer pour dérouler)

Pour permettre aux PJ d’en savoir plus sur le bateau fantôme, je mets dans la cale une livraison d’une autre faction bien identifiée, les Wavers, auprès desquels ils pourront récupérer des informations facilement si besoin est. C’est l’occasion d’ajouter des éléments provenant de la joueuse dont je n’avais pas encore les réponses au moment de ma préparation pré-partie.

En consultant une carte de Manhattan, je repère un quai prometteur le long de l’Hudson River. Le bateau y est amarré, et le skatepark voisin fournit des témoins de premier choix pour en savoir plus sur les événements.

La capitainerie permettra d’en savoir plus sur le bateau, et donnera des indications sur la direction prise par notre change-forme.

Je ne me suis pas senti super confortable à l’idée d’imposer aux joueurs 2 ou 3 choix en fin de scène comme le suggère N.YX pour passer à la suite. Comme le groupe avait des pistes, j’ai laissé couler.
J’en ai discuté un peu avec l’auteur du jeu, qui m’a précisé que la structure de scène rigide reste de l’ordre du conseil et cherche surtout à éviter les lenteurs.
Je pense que je n’y aurai recours qu’en cas de chute du rythme de jeu, mais d’autres meneurs trouveront peut-être ces règles plus à leur goût, surtout s’ils ont l’habitude de systèmes directifs pour le MC.

On a pas utilisé le système de résolution lors de cette séance.
J’ai mené la partie comme à mon habitude, en demandant aux joueurs de détailler les actions plutôt que de déclencher des jets/résolutions à tout va. Les joueurs de leur côté n’ont pas ressenti le besoin d’utiliser leurs pouvoirs, d’autant plus que la menace de la dette de Karma n’y incite pas.
C’est dommage parce qu’on est passés à côté de l’économie du jeu et ce qui est censé faire son dynamisme. On aura interagi un peu plus avec à la séance suivante.

N.YX met à disposition du meneur toute une galerie de portraits de PNJ mineurs. Ils sont excellents, mais je ne les ai pas utilisés pour cette première séance pour trois raisons :

  • Les PJ n’ont rencontré que des moldus alors que les portraits représentent pour la plupart des habitants du monde invisible.
  • J’ai le livre en PDF et ça ne m’encourage pas à l’utiliser comme die-drop-table, il faudrait que je me fasse un système de tirage informatisé,
  • Je n’ai pas manqué d’inspiration au moment d’improviser les quelques PNJ de cette première partie.

Dans l’ensemble, on a passé une très bonne première séance de jeu, qui nous a bien aidé à nous familiariser avec le cadre que nous avions établi la fois précédente. C’était également l’occasion d’apprendre à jouer ensemble car nous ne nous connaissions pas plus que ça.

La troisième séance s’est moins bien passée, mais je ferais le retour MJ une autre fois car il se fait tard (et qu’on a pas encore de résumé des joueurs :wink:).

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Ce diagramme auquel « il manque des éléments » XD

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